一直以來都有一種說法,說是任天堂擁有「壓縮黑科技」,多大的遊戲都能給你顯著縮減體積。
許多玩家擔心Switch2遊戲容量會巨大,從而導致卡帶更貴、或是需要下載巨大的數據包;但也有不少玩家始終相信,任天堂的「壓縮黑科技」會出手。甚至一些不怎麼玩遊戲的圈外人,都能上來和你嘮兩句任天堂壓縮技術。
那麼任天堂的壓縮技術真的有這麼神奇嗎?這個說法又是從何而來的呢?

最廣為人知、時至今日仍常常被玩家們念叨的,應該就是FC紅白機《超級瑪利歐兄弟》中的素材。
為了節約容量,栗寶寶、瑪利歐的下半身等素材,都僅保存一半,使用的時候把它鏡像一下拼起來就完整了;而遊戲中的草地和雲,其實是同一個素材,只需要在顯示的時候,讓雲顯示為白色、草叢顯示為綠色即可。
這一設計其實也在最新作《超級瑪利歐兄弟 驚奇》中得到了致敬,有的關卡你能看到遠處的雲朵和海浪是同樣的形狀,但實際上在這樣一款現代遊戲中,它們是兩套不一樣的模型和貼圖,各自都會占用空間。

而真正讓「任天堂巧妙的壓縮」變成「任天堂壓縮黑科技」的,應該是任天堂已故社長 岩田聰 和《寶可夢 金銀》的故事。
在這個故事中,當時還在擔任《星之卡比》開發商HAL研究所社長的岩田聰,因為在《寶可夢競技場》中卓越的代碼優化能力,被請來為《寶可夢 金銀》負責程序工作。
為了能將兩張地圖塞入卡帶,岩田聰編寫了一套壓縮算法,成功實現了《金銀》的雙地圖設計。

但這個故事在此前外媒的一次歷史挖掘中得到了澄清。
事實上,岩田聰確實為《金銀》的開發做出了巨大貢獻,他深度優化了遊戲的算法,讓《金銀》的加載速度得到了提升。但《金銀》雙地圖的實現,其實是因為GB的卡帶容量提升了,是硬體本身提供了支持。
前作《紅/綠》發售的時候,黑白的GB最大僅有512KB容量,但為了配合GBC的彩屏以及日益豐富的遊戲內容,任天堂開始生產1MB卡帶。容量翻倍的卡帶,才最終實現了《金銀》的雙地圖。

在那之後,任天堂也一直秉承著容量能省則省的原則。然而突然有一天,CD作為遊戲載體殺了進來。
對於習慣了幾KB、幾MB卡帶的開發商們而言,遊戲載體的容量突然變成了700MB簡直是久旱逢甘霖。甚至於還能多碟切換,700MB不夠還能再來700MB,關鍵這圓圓的塑料片還很便宜。
然而因為和索尼決裂、固執地在N64上繼續使用卡帶,以至於許多廠商想要移植那些以CD為準開發的遊戲到N64上時,需要面臨一系列阻礙和複雜的工作。

其中最著名的一個遊戲當然是《惡靈古堡2》的N64版本。
當年《惡靈古堡2》首發登陸了PS1平台,使用了兩張700MB容量的光碟。雖然去掉冗餘和重複的數據,PS1版本其實也並沒有達到1.4GB那麼大,但它的實際容量比起N64最大64MB的卡帶而言,想要移植簡直天方夜譚。
但卡普空最終還是做到了。開發者們將原版遊戲進行了外科手術一樣精密的解剖,將遊戲中所有重複出現的台詞、過場動畫、貼圖、模型,全部進行了合併。
此外,遊戲中還存在不少過場影片,類似於MP4文件一樣存在遊戲中。那麼為了降低體積,卡普空自然是選擇了對影片進行壓縮,用更低的畫質和幀數,以及更高壓的算法,實現了更小的體積。

而對於任天堂自家的遊戲,從N64進入3D時代以來,任天堂一直遵循著一個規則:少用高清貼圖、儘量減少CG播片。
像是《超級瑪利歐64》《薩爾達傳說 時之笛》等傳世名作,很多場景任天堂都只是拿顏色直接填充,遊戲中充滿了各種低模大色塊,很少會用到清晰的貼圖。
此外,任天堂的大多數遊戲,尤其是《薩爾達》系列,都會儘量避免使用預渲染好的CG過場(說白了就是少用影片文件形式保存的播片)。
這一方面是因為CG過場會占用大量容量,原本可能幾十KB就能搞定的過場演出,用更高畫質的影片可能就要占用幾十甚至幾百MB;而另一方面則是為了方便修改,影片想修改就要重新錄製,而如果是即時演算的角色動作數據,修改就方便多了。

當然,任天堂也並不是絕對不用播片,而是有所取捨的。
例如《王國之淚》開場的天地異變、每次血月、最終戰之前等等的過場,任天堂還是選擇了播放錄製好的影片。而這同樣是為了縮減體積。因為在遊戲高清化的今天,要製作這麼複雜的過場動畫,需要的額外模型和貼圖素材,反而比一段錄好的影片更大。
最終本作在極致的壓縮下,恰好把容量控制在了16G以內,避免了使用價格高昂的32G卡帶。

一直以來,任天堂確實在追求遊戲容量的壓縮,力求將遊戲變得更小。
但能夠將遊戲做小,其實並非任天堂擁有什麼獨門的壓縮黑科技。恰恰相反,任天堂在許多遊戲中,使用的往往都是一系列非常常見的、開源的壓縮算法,例如LZ系列算法等等。
真正讓老任遊戲普遍低於其他平台的,其實還是在貼圖、模型等方面的取捨,以及在畫風上的優勢。舉個例子,一張只有幾種顏色、簡單的圖案的卡通貼圖,毫無疑問可以比複雜的、擁有豐富色彩的貼圖壓縮得更小。

而隨著性能的提升,任天堂也在追求著更高的壓縮率。
例如《咚奇剛 熱帶凍結》的WiiU版容量11.3G,而NS版不僅追加了內容,同時還將容量壓縮到了6.6G。還有如今許多遊戲的PS5版本,在畫質更高的情況下容量比PS4版本更小。
這就是編程中的「空間換時間」。遊戲文件都是被壓縮過的,而讀取這些文件需要經過解壓的過程,解壓也是需要消耗性能的,壓縮率越高、性能消耗越大。這和你在電腦上壓縮文件是一樣的,壓縮率高就更慢一些。因此隨著遊戲機性能提升,同樣的文件也可以壓縮得更小。

隨著Switch2的推出,任天堂也將在遊戲壓縮這方面更進一步。
PS5之所以能實現如此離譜的讀取速度,除了它本身的SSD性能很強,專門定製的超強文件IO模塊也功不可沒。
而傳聞Switch2使用的T239定製版晶片,正好也在原版的基礎上加入了一個新的文件解壓模塊,雖然性能上不可能和PS5比,但作用是類似的,它可以讓Switch2文件更小的同時,加快遊戲的讀取速度,讓讀盤不再漫長。

那麼回到開頭,任天堂真的有「壓縮黑科技」嗎?有也沒有。
任天堂並沒有什麼獨有的技術層面的壓縮技術,但他們有的,是對遊戲容量壓縮的認真態度。
遊戲不是按容量論斤賣的,大容量的遊戲確實可能意味著畫質更好,但是完全不優化容量、動輒上百G的遊戲文件,有時候只會給用戶平添煩惱。在保證質量的同時還能把體積做小,那自然是最好,特別是對於數字版玩家來說,不是嗎?