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夢中降生的少女與從0到1的《明日方舟:終末地》

2025年11月18日 首頁 » 遊戲速遞

「有一天晚上我做了一個夢,一個少女她帶著一箱植物,一個人騎著摩托穿越沙漠的場面......」

海貓的這句話應該是我今年在三次元世界中聽到的最具有二次元浪漫氣息的話語,那在無數輕小說以及日漫當中所出現的橋段,突然以聲波的方式穿過我的耳膜,並在腦海中具象化,一時間竟讓我有些恍惚。

夢中降生的少女與從0到1的明日方舟終末地

11月10日,受鷹角網路邀請,我有幸作為遊俠網的代表前往位於上海西郊會議中心舉辦的《明日方舟:終末地》(後面簡稱終末地)「全面測試」媒體發布會。當我看到一同參加這次媒體發布會的內容創作者們,既有國內遊戲媒體及KOL,還有來自日韓等多個國家的海外朋友們時,先前我對於終末地的顧慮和擔憂就已打消大半。

夢中降生的少女與從0到1的明日方舟終末地

儘管海貓和RUA兩位終末地的主創在面對如此浩大的媒體陣仗表達了自己的緊張,但從我的體驗看,終末地大抵是已經為三測做好了準備。

夢中降生的少女與從0到1的明日方舟終末地

整個媒體發布會的流程攏共分為3部分:開發分享—現場問答—實機試玩,接下來我打算結合實機試玩的體驗,將更多在媒體會上釋出的遊戲情報一同分享給大家。

在上手體驗到遊戲之前,相信很多玩家會和我一樣,擔心如果沒有玩過《明日方舟》,是否能夠無障礙地享受《明日方舟:終末地》的遊戲樂趣?

對此,官方給出的答案是——並無影響。從世界觀設定上看,終末地的故事背景發生在《明日方舟》遙遠的未來,於另一個稱作「塔衛二」的星球上,開啟一段全新的冒險故事。雖然是同一IP作品,終末地有一些方舟玩家能看出來的設定和內容,遊戲內藏了一些小細節和彩蛋,但不會影響玩家的玩法體驗,且玩法部分有非常充分的引導,無論是新玩家還是老玩家,都能以相同的體驗方式來享受這款遊戲。

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關於我的試玩體驗內容,大致也可以分作3個部分:遊戲初期內容及工廠玩法教學 戰鬥系統深度體驗與Boss挑戰 新地圖「武陵城」的全面探索。遊玩時間大約在6小時左右,粗略估計不到整個三測體量的十分之一。

這一次的「全面測試」在二測基礎上對遊戲進行了全方位的優化,從序章的體驗上便可窺見一斑,流程體驗上在優化調整後變得更加自然,沉浸感代入感較之前測試也更為出色。

夢中降生的少女與從0到1的明日方舟終末地

△序章最後新加入的大型Boss戰更是令人眼前一亮,十分震撼

同時,劇情演出的質量也得到了提升,尤其是先前劇情中出現的一些小痛點得到了解決,讓演出觀感再上一層。

在訪談的內容中,海貓也曾提到關於教學引導的問題,相比於「是否玩過《明日方舟》」,真正影響玩家遊玩體驗的或許是「是否擅長工廠建造類遊戲或者動作策略類遊戲」。為此,終末地的製作組進行了充分周詳的考慮,最終落實到遊戲中的,便是關於各種玩法的大量詳細引導,也由此可見,鷹角真的是想讓每一位從沒有接觸過相關品類遊戲的玩家勇於嘗試,並將大家的遊戲理解儘可能拉到同一起跑線上,充分享受遊戲帶來的樂趣(淚目)。

——這一點恰好在我身上就有十分具象化的體現。我是一個生存沙盒類遊戲的愛好者,但並非《幸福工廠》、《異星工廠》這類工廠自動化沙盒遊戲的擁躉,歸根到底還是我人比較懶(且有強迫症),並不想花太多時間去研究琢磨每一套工藝流程從原料到最終產品的複雜生產線路(而且一定會強迫自己研究最優解)。所以在此次試玩初期剛接觸到「集成工業」玩法時,我的接受度不是很高,甚至有一點抗拒牴觸的心理,可隨著遊戲劇情的不斷推進,我發現這種看似硬核的沙盒玩法實際上並不難上手,當教學引導「由點及面」展開,各種工業項目的「模擬教學」會進一步引導玩家完成系統性地學習,這時工廠自動化沙盒中獨到的遊玩樂趣也隨之顯現出來。

夢中降生的少女與從0到1的明日方舟終末地

△新加入的「藍圖模式」非常利好「抄作業」的懶人玩家群體,解放雙手相當人性化

試玩期間我體驗了兩場酣暢淋漓的Boss戰,分別面對了「三位一體」以及「白堊界衛」,通過這兩場戰鬥,我大致對終末地這次疊代後將要呈現出來的小隊戰鬥有了簡單的認識。

夢中降生的少女與從0到1的明日方舟終末地

其實在當下的二游市場中,如何平衡策略性和動作性,一直以來都是一個難以迴避的問題。個人覺得一旦把動作性做得過強,遊戲光顧著爽,可能就會缺少內容深度;而一味地強調策略性,遊玩的流暢度與畫面表現又會大打折扣。

那能不能在一個即時的空間內,在有一定動作性的環境下,實現策略性,同時也讓遊戲的深度得以體現?

夢中降生的少女與從0到1的明日方舟終末地

有的老師有的。在終末地即將到來的「全面測試」中,戰鬥系統也完成了疊代,重新設計了底層戰鬥機制,以實現更具策略性以及邏輯性的輸出循環機制,並對幹員的職業體系也進行了調整,讓戰鬥不再只是「哪亮點哪」這麼簡單。

試玩提供了兩套不同輸出傾向的配隊:「物理異常」隊以及「法術異常」隊。前者通過施加「擊飛/倒地 猛擊/碎甲」等多段物理系控制效果,疊加和消耗破防層數,對敵方造成高額物理傷害,後者則是通過釋法疊加元素法術附著,進而觸發法術爆發或法術異常等多種複合傷害。在分別試玩兩種配隊後,個人感覺「物理異常」隊簡單粗暴力大磚飛,角色技能排軸相對寬鬆,適合新人快速上手,而「法術異常」隊出傷形式多,能應對多種戰況,但對於法術附著需要有深度理解,存在一定的使用門檻。無論是哪種配隊,都讓現階段終末地的戰鬥有了截然不同的體驗,爽快感與策略性都更進一步,也說明製作組或許找到了更加正確的發展方向。

夢中降生的少女與從0到1的明日方舟終末地

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最後來簡單聊聊三測中的全新區域「武陵城」,囿於時間關係以及各種各樣的原因,我未能沉浸式探索體驗武陵城的風土人情,僅僅在完成前置劇情任務後匆匆趕到,與它有過「一面之緣」。這座「綠水青山,科學發展」的水利主城,從建築風格上看古典與未來感兼具但後者占比更甚,從人文體驗上不僅有著現代生活的質樸,更有著濃重的江湖氣息,而以「水」為主題的工業特色也讓武陵有著與四號谷地不同的玩法體驗。相信在三測中各位玩家一定會愛上這座帶有褒義「國潮」色彩的現代國風城市。

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很喜歡海貓在訪談中的一段回答:「鷹角是一家以製作好遊戲為目標的公司,努力創作和精益求精是我們的態度。而製作大型複雜的3D遊戲,必然是我們在這條路上必經的過程,即使我們過往作品的有些內容可能不一定能讓所有玩家滿意,但我們從不質疑玩家給出的批評。我們始終認為,要不斷進步才是真正的目標」。事實也的確如此,《明日方舟:終末地》的三測在不久後就將開始,一步步嘗試疊代到如今的過程,是製作組和玩家共同見證、參與的,這種「雙向奔赴」的美好,很快就將如夢中所見的少女最終降臨在你面前,輕聲說道——

「好久不見......管理員,歡迎回來。」

夢中降生的少女與從0到1的明日方舟終末地

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