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《OPUS:心相吾山》評測8.5分:腳踏實地,然後遍體鱗傷

2026年04月16日 首頁 » 遊戲速遞

「對成年人揮出一記暴擊猛拳」

放在2026年的今天,「成人童話」已經成了一個挺俗套的標籤,什麼東西但凡沾一點兒現實問題、審判一下成年人,好像都可以被歸類進「成人童話」那檔,寫作者對它的忌諱程度,幾乎都快要趕上「寫給XX的一封情書」了。

但尷尬的是,腦袋空空的我真的很難找到其他名詞,可以像「成人童話」這樣精準地概括《OPUS:心相吾山》的體驗——因為,它真的很「成人」,也真的非常「童話」,既有你不得不面對的人生難題,又有天馬行空的奇妙冒險,兩者結合在一起,就成了講給成年人的童話。成年人看童話,經歷越多人生失敗,越會看到故事內外的拳拳到肉、針針見血。

我想,如果自己再年輕個十來歲,這個童話大概會是另一個模樣。

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玩遊戲的人,自然聽過「OPUS」系列的大名。

在過去的很多年裡,這個名字會讓人習慣性地聯想起太空,想起個體在宇宙中的模樣,想起那些中式元素在科幻舞台下誕生的獨特概念。

但越是對這些東西熟悉,越會讓你對《OPUS:心相吾山》故事規格的改變,感到手足無措——在經歷了那些充滿浪漫色彩的太空題材悲劇後,這個故事選擇了將目光投向地面,投向一個再普通不過的失意中年人。

在故事中,這個失意中年人的名字叫陳侑人,他的背景不僅不具備任何浪漫的潛質,反倒充滿了東亞文化背景下特有的焦慮與困苦,來自家庭、工作與生活,其中很多你都可能需要在未來,或已經被迫面對。

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《OPUS:心相吾山》放大了伴隨這些問題而來的負面影響,然後安到了男主角的身上。

侑人成長於山中,與他的父母關係不和,跟隨熱愛攝影與本土神明文化的爺爺長大。但和現實中很多人一樣,他也選擇了在成年後離開鄉村,走向城市。可在充滿機遇的城市中,他又經歷了情感和事業上的雙雙失利,妻子和他離婚、經營的咖啡廳倒閉……最後,就連唯一拿得出手的攝影技能,也在落魄當中被他逐漸拋棄。

故事的開始,他甚至不顧好友的反對,抵押掉了陪伴已久的相機。

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回鄉參加爺爺葬禮的路上,侑人在一陣濃霧中誤闖了一個被稱作「亡土」的世界,這裡與現實世界有著相似的文化和景色,卻不見普通人類的身影,取而代之的是長著動物面孔的「神明」們、試圖吞噬與毀滅一切的可怕怪物「亡」,以及失去記憶並和世界一起走向衰亡的神秘少女「小漣」。

小漣唯一能夠想起來的事情,就是要「回家」,而她的家就在山上。神明告訴主角,只有將小漣送回家,才能幫助他回到原來的世界,而為了達成這一目的,侑人需要重新拿起相機——因為,相機具有對抗衰亡的力量。

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於是,《OPUS:心相吾山》具有了比任何一部前作都更加獨立的舞台和遊戲體驗。

在脫離了名為宇宙的巨大布景後,它選擇了將鏡頭對準充滿破敗和陳舊氣息的大山、鄉村和城市——在這些地方,神明也過著和人類無二的生活。而對玩家來說,這些東西顯然遠比深邃的宇宙奧秘更好理解。

事實上,《OPUS:心相吾山》的確花費了大量的資源去構建規模大大小小的謎團,關於侑人的、關於小漣的,也有關於世界與宇宙的,但有主人公背景故事鋪墊和遊戲標題在先,這些謎團的答案又顯得過於通透,任誰都能看得出來,亡土上的一切都是對現實生活的隱喻。用故事影射現實,最後利用情感的累積與爆發,完成角色對靈魂的救贖,這在同類作品中早就不是什麼新鮮做法。

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所以,比起簡單的「獲得答案」,《OPUS:心相吾山》的故事真正吸引人的地方,反倒在於「挖掘謎團」本身,不僅僅要去描寫「事」,更要去描寫「人」,如果山是某種隱喻,那「向山進發」是否也有其他含義?

你知道侑人中年失意,但它更想讓你知道是什麼造成了失意的現狀,藉此在玩家和角色間建立某種情感鏈接。

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在採用了遠高於前作的製作規格後,《OPUS:心相吾山》得以賦予這個故事一種立體的,且與玩家行為緊密結合的敘事體驗——它以完全自由的視角,塑造了一趟從山村到山頂的旅程。而讓人驚喜的是,SIGONO在3D化場景與演出上所表現出的成熟,完全不像是第一次嘗試製作3D遊戲。

這點在某些需要視覺與情感張力的片段中表現得非常明顯。比如故事中,侑人和小漣多次被迫面對來自「亡」的威脅;在森林中,侑人需要帶著小漣一路向出口狂奔;而在高速行駛的列車上,他又必須準確把握車廂外的情況,靠著手中的相機,一遍又一遍擊退像洪水般湧來的怪物——遊戲沒有故意利用這些驚險場面去為難玩家,但3D化的演出依然塑造出了一種極度緊張的故事氛圍,看著角色緊張,玩家也跟著捏了一把冷汗,創作者的目的已經達到。

這種依存於空間關係的演出,是2D化場景和平面演出所難以做到的。

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而3D場景的電子遊戲中的另一個優勢,則在於它能夠創造一種由玩家主導的探索過程,再通過被填入場景的資訊,完善挖掘的過程。而相機,則變成了這個過程中用於挖掘資訊的核心道具——玩家需要通過螢幕去理解故事,更需要使用鏡頭去補完故事。

在這裡,我更傾向於將《OPUS:心相吾山》歸類為Telltale Games曾經擅長的那類敘事驅動型遊戲,相機能提供的幫助並非真正意義上的解謎,所謂的玩法更像是逐漸補完資訊的一種手段。

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這些資訊在故事中大致可以被分為兩類,一類是推動主線劇情時所必須的連貫資訊:故事中,神明會在火焰中要求主角獻上特定的照片,這些照片有時候是角色,有時候是場景,但無論如何,它們一定和角色們身處的狀況有著某些聯繫。

作為敘事驅動型遊戲,《OPUS:心相吾山》並沒有利用繁雜的資訊刻意拉長劇本結構。相反,在合理做出取捨後,故事的敘事節奏顯得相當緊湊,因為它非常清楚如何去區分主次,知道如何利用主要資訊去煽動玩家的挖掘欲望。

而另一類照片,就是故事中那些真正需要玩家去深挖的東西。

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立體的遊戲載體,決定了每個場景中更高的資訊密度。遊戲中,玩家可以探索並調查場景中的事物,可能是亡土世界的古老石碑與壁畫,也可能是現實中隨處可見的文明產物,僅僅是看著它們,你便隱約能夠看到這個世界曾經繁榮的樣子。

主角會在調查中,為眼前的實物給出簡單的看法或聯想,但通過鏡頭和照片,他卻能給出更多被掩埋的資訊,像是「這讓我想起一個老朋友」或「我小時候也有過一樣的東西」。

這正好對應了故事貫穿頭尾的主旨——你是否用心去看待事物。

在這裡,能夠聚焦的相機鏡頭,成了故事中「心靈」的代辯人,為玩家引出了侑人不願意回憶或傾訴的過去。

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當然,還是那句話:《OPUS:心相吾山》對亡土世界的謎團設定,實在過於通透,以至於在獲得資訊前,你便已經猜出了眼前事物的真相,而即使沒有找到這些資訊,故事也同樣會發展下去,它們就像是遊戲在敘事上的「支線劇情」,其存在與否,卻依然決定了角色的塑造厚度,儘管這些角色依舊臉譜化,有時又顯得太過理想,有些人好得不切實際,甚至在言語間表現出過度的浪漫主義和「文青」氣息,但隨著碎片化的資訊逐漸拼湊成一個個具體且完整的人物肖像,你還是會不小心喜歡上他們。

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其實,遊戲對這些「支線劇情」的塑造,反倒更容易讓人想起「OPUS」系列的熟悉配方——它們更多被以文字形式表現,用系列玩家熟悉的平面化插圖塑造場景和事件,使得這些主線故事得以融入更多肉眼之外的細膩情感,更能幫助玩家理解角色在困境下的所感所想,頗有種「透過現象看本質」的感覺。

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這一切,最終以一種非常合理的形式,收束到了侑人自身。正如前面所說,《OPUS:心相吾山》是系列至今為止故事規格最小的那個,因為它始終在敘述一個普通失意中年人的故事,沒有宇宙中的永恆,沒有特殊身份下的宿命感,但也正是因為這樣,越是親自去理解和補完這些資訊,你就越容易從自己的人生中找到類似的煩惱或痛苦,比如日漸升級的家庭衝突、至親之人的突然離去,因價值觀的相左與昔日好友分道揚鑣,然後逃到一個沒有人認識你的地方——至少這些我都經歷過。

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老實說,對《OPUS:心相吾山》的故事,我確實說不準「劇透」的邊界在哪裡,到底是亡土上那些神秘的宗教符號,神明身上藏著的「秘密」,還是玩家自己去了解它們的過程,通過相機鏡頭去尋找場景的含義——可能兩者都是,只是我更傾向於後者。所以,對遊戲中的角色和具體事件,我幾乎隻字未提。

這也是為什麼,儘管《OPUS:心相吾山》的謎面通透、結構俗套,甚至字裡行間還帶著些許說教味道,卻依然足夠引起玩家的共鳴。

很多事情,腳踏實地生活的人註定擺脫不了,「心相吾山」只是把它們放大,包裝成一場光鮮亮麗的童話式冒險,然後引誘你自己去摸索罷了——

成年人,越是厭惡面對這些,越會被絞得遍體鱗傷。

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