2020 年 6 月的一場索尼發布會上,卡普空放出了一段看起來像是科幻概念片的預告:穿著太空衣的男人牽著小女孩走在紐約街頭,路面上橫七豎八地停著各種車輛,繁華的街頭空無人煙。緊接著,兩人被不明引力吸引到了天上,下一幀鏡頭就來到了月球表面,遙望地球輪廓,彈出標題《Pragmata》,「Coming 2022」。
然後這遊戲就消失了。
跳票、重構玩法、再跳票(還有個反向的)—— 五年後,《人機迷網(Pragmata)》終於在幾個展會提供了公開試玩,不久前還發布了 Demo,這時候大家才終於確認:哦,它真的存在,而且真的能玩。

這幾天我花了大概 20 幾個小時完整通關了本作,包含主線、全收集和通關後要素。這是一款完成度很高、體驗獨特且集中的遊戲,雖然體量並不大,但每分鐘的體驗都經得起推敲,屬於一上手就能嗅出「卡普空味兒」的類型。
左右腦互搏,但的確爽
相信對這遊戲有興趣的玩家都已經嘗試了試玩版,對遊戲的基礎玩法有了基礎認知,因此一些比較簡單的概念我一筆帶過,重點說一些試玩版沒有的部分。
《人機迷網》的核心循環可以用一句話概括:完成射擊動作的同時還在玩解謎小遊戲,主角「休」負責正面戰鬥,如射擊、閃避、切換武器等,肩膀上的機器女孩黛安娜則負責"侵入",一個實時進行的點擊/劃線類小遊戲,侵入後容易造成有效傷害,並且「侵入」這個動作本身也能造成一定傷害。

為了讓常規與入侵狀態的敵人的視覺差異更明顯,遊戲並沒有採用簡單採用「防護罩」模式,而是為每個敵人都設計了兩個狀態,侵入後的機器人會暴露出弱點部位,針對弱點射擊會帶來更高傷害。
在接觸到完整版之前,我曾一度非常擔心遊戲的這套玩法會不會很快讓玩家覺得枯燥,畢竟多了個小遊戲解謎環節,還是很打斷「突突突」遊戲的爽快感,但實際上手一段時間、特別是在來到第三章解鎖一些重要功能後,爽快感頓時就上來了。
這裡需要鋪墊一下遊戲的成長體系:武器升級,侵入節點升級,角色基礎能力升級,以及模塊收集。
其中武器很容易理解,就是休手中的各種槍械,升級後流程中拾取的所有武器就都是高級版了,提升顯著;侵入節點是小遊戲中會出現的特殊方格,作用各異,有的是直接傷害,有的能讓敵人停止動作,後期還有可以恢復主角血量的,這些也都可以通過花錢實現永久升級;基礎能力就是太空衣的血量、初始無限彈藥武器的傷害、破解傷害和一些能力動作等等,消耗流程中能拾取到的黃色道具「升級組件」。
對遊戲玩法影響比較大的主要是「模塊」,可以說是整個遊戲構建 build 的核心了 —— 沒錯,這遊戲甚至有「構築」概念。模塊是類似「飾品」的零件裝備,能在遊戲中的各個活動中獲取,並隨流程逐漸解鎖可裝備上限(最多 6 個),效果包括提高「月絲(金錢)」掉落量、放寬精準閃避時機要求、弱點傷害提升、瞄準(舉槍)時傷害降低等等,還有「精準閃避後自動侵入」「侵入成功後自動上彈」等逆天的功能性模塊。
這就是我為什麼說來到第三章後遊戲的爽快感會明顯提升:因為第三章初期黛安娜會獲得「自動侵入」能力,只要消耗一格大招量表即可全自動跑通劃線小遊戲。有了自動侵入配合精準閃避、自動上彈、自動恢復大招量表等模塊,這遊戲的玩法就完全變了,行雲流水,暢快無比。
比較可惜的是:這幾個晶片都是中後期才能入手,一周目玩家還是需要吃一點苦的。
同樣是在第三章開頭,黛安娜還會獲得「偵測」機能,查找主角附近的收集道具、升級組件和可互動物品,對尋找收集品來說非常方便,還能發現敵人的弱點部位。因此也建議玩家在遊戲初期不用過於糾結全收集,反正隨時可以回來,等有偵測後再來,事半功倍。

《人機迷網》的流程和關卡設計讓我想起「魂游」:傳送點、單向門、幻影牆、回家後敵人會刷新等設計都在遊戲中出現了,還有一些在黛安娜獲得新能力後才能繼續探索的區域,讓遊戲有了一定的重玩性。
正篇一共有 5 個關卡,一周目通關大概 12 小時左右。第一關可以理解為教學,另外幾個區域都有各自的特色與對應的特殊玩法,每次開啟新區域之前都讓人有種在看《末日列車》的驚喜感 —— 你也不知道開門之後接下來要面對的是什麼。
值得一提的是遊戲內的物理模擬做得非常出色。比如一段位於月球基地室外的零重力場景,玩家此時的跳躍和助推器前進距離都比室內要遠,手感還原非常到位;另外還有一些巨物從主角身邊掠過的鏡頭,耳機里也能明顯感受到呼嘯而過的風壓 —— 它們雖然不會影響遊戲的核心體驗,但都讓這個世界變得更為真實可信。

一周目通關後會解鎖名為「未知信號」的新內容,讀取存檔回到最終 Boss 戰前的節點,開啟一個全新的隱藏區域。新區域包含 10 個挑戰關卡,開啟條件是各個區域 100% 探索、擊敗對應關卡的強化版 Boss 等,也就是想完成這個任務必須 100% 探索。
除了常規關卡之外,空間站內的 NPC「阿艙」還會提供幾十個挑戰關,每個挑戰都有三個目標,達成額外目標會解鎖更多獎勵(可分次達成,不影響獎勵),一次性全搞定還有皇冠標識。和通關後的挑戰關不同的是,阿艙的挑戰都是固定配裝,無法更換,考驗玩家對配裝和道具的理解。
阿艙還會提供「集幣」玩法,遊戲流程和上面提到的挑戰關都會獲得「阿艙幣」,用於遊玩 bingo 小遊戲,單連、三連、全連都會解鎖不同的獎勵。一個非常體貼的設計是,遊戲中可獲取的阿艙幣是富裕的,即便沒能達成挑戰內的全部要求也能完整解鎖所有道具。

接下來是不太體貼的地方:遊戲一共有三個難度,初始解鎖的是休閒與標準難度,一周目任意難度通關新增「狂月」難度。狂月難度開場就解鎖了全部的武器與侵入節點,但不會繼承任何收集要素、金錢和已升級內容,此時的主角即便面對步行者(初始怪)也是碰兩下就死,非常離譜 —— 對我這種真手殘黨來說,或許一輩子也沒法打通這個難度了。
休與黛安娜
幾年前那段延期跳票的影片讓《人機迷網》火出了圈,讓很多人都記住了這個穿著藍色 Oversize 太空衣的金髮女孩。相信大家在打通遊戲後,會更加喜歡這位名叫黛安娜的 AI「Pragmata」—— 官方翻譯叫「實械體」。
和看起來硬朗的外形不太一樣,遊戲中的休並非典型的硬漢角色,而是一位從來沒帶過小孩的成年人:嘴上說討厭小孩,但無時無刻不在努力地照顧著身邊的黛安娜。

而黛安娜作為一位不諳世事、對人類社會認知基本未零的 AI 少女,表現也極為自然。她分不出模特和真人的區別,沒見過真正的大海,對地球上的一切都充滿好奇。
休:「那邊應該是安全的吧,你覺得呢?」
黛安娜:「我們走過去,如果你沒死,那就說明是安全的,我們走吧!」
類似的對話在遊戲中比比皆是,讓這個「登場角色最少」的遊戲中出現的每一個形象都極為立體,也讓玩家不由自主對這兩位主角產生感情連接。
而遊戲的主題 —— AI 與人類的關係,放到今天這個大語言模型遍地走、前同事都被蒸餾成 Skill 的時間點上,也的確引人深思。在此前的一次訪談中,製作人特意跟我強調「開發過程中完全沒有使用任何生成式 AI」。考慮到遊戲主角正是一位高智能 AI 實械體,這個"純手搓"的標籤反而成了態度表達。

總結
《人機迷網》動作射擊+即時解謎的玩法讓人想起卡普空的拿手好戲:做加法。《惡靈古堡 4》在越肩射擊上疊了一層體術,《鬼武者》在刀劍動作里塞進了一閃,《人機迷網》做的事情也類似:在成熟的動作射擊框架上,硬生生加了一套並行運作的第二套操作邏輯。
做加法不難,難的是加完之後還不顯得臃腫。這一點,卡普空做到了。
結合出色的箱庭式關卡、討喜的角色設定與貼合玩法的 build 設計,相信不會讓期待了多年的卡普空粉絲們失望 —— 當然,前提是能接受遊戲的流程確實不長,後續探索內容也比較有限。







