真新鎮小茂 | 文之前,。這是一款由SenseGames(神織遊戲)開發,中電博亞發行的國產二次元畫風類魂遊戲。有點像萬代南夢宮的《嗜血代碼》。當然兩款遊戲的戰鬥機制和世界觀設計是完全不同的,只不過畫風可以拿來參考。贊助商廣告《無限機兵》即將在這周的ChinaJoy登場並提供線下試玩。不過,受到發行商中電博亞的邀請,BB姬有幸提前試玩了遊戲Demo,給大家分享一下心得。首先,本次Demo的流程大約有1個小時,是正式版第一章40%左右,展示了關卡「地城水道」的部分內容。這是一個貫穿了整座城市地下的巨型排水系統,不乏被廢棄暴走的機器人,陰暗潮濕、錯綜複雜的管道,和深不見底的地下空間。不過,鑑於我寫稿比較喜歡先抑後揚,所以醜話先說在前頭:以動作遊戲的標準,《無限機兵》的打擊感還差點意思,敵我雙方的受擊反饋都不夠明顯。同時我覺得,遊戲角色在行動時,有些許「動作粘滯感」,使得操作體驗不夠順滑流暢,至少,達不到大夥對於3A遊戲的期待標準。當然遊戲絕不缺乏亮點。作為一款類魂遊戲,《無限機兵》的基本玩法不需要過多介紹,但它對戰鬥系統做出了很大的創新。遊戲完全取消了「精力條」,取而代之,是在血條下方,以百分比顯示的「同步率」機制。何為同步率?你可以把它當成是機械生命的某種能量條,反應了主角當前的戰鬥狀態,甚至會直接影響角色的基礎攻擊力。具體表現為:當同步率高於80%(高能級),攻擊力有所加強;當同步率位於50%-80%(中能級),攻擊力不變;當同步率低於50%(低能級),攻擊力會大幅衰減。和傳統類魂遊戲的精力條不同,《無限機兵》中的同步率,不會隨著時間自動恢復。當玩家對敵人造成傷害則同步率上升,被敵人攻擊則同步率下降。這意味著,遊戲攻防節奏的變化會非常劇烈。贊助商廣告當然,製作組設計這一機制,並非為了限制玩家行動,而是鼓勵你用更多方式,也更有節奏地發動進攻。同步率的另一個作用,相當於你的藍條,可以消耗它來釋放各種技能。為此,遊戲圍繞其設計了多種戰鬥機制。首先是,每一把武器,除了數值、模型和攻擊方式都有區別,還有各自的專屬武器技能。你可以將其粗暴地理解為《艾爾登法環》的戰技系統,但消耗的是同步率而不是精力和藍條,因此,更需要玩家像一位武術宗師,在正確的時間用正確的招式,切忌無腦甩大招。另外,本作還設計了名為「術士框架」的戰鬥系統。玩家可以在主角的左手,裝備各類特殊道具,獲得特殊能力、主動技能和數值強度。試玩版中,我們可以撿到主動技能「電磁炮」,用來發射一道傷害不俗的遠程雷射——我就是主要靠這招,一條命就慢慢磨死了Demo的關底Boss。《無限機兵》還有一個細節是,當你視角鎖定敵人時,翻滾動作將會變成類似於《血源詛咒》的滑步,使戰鬥中的角色更靈活飄逸,攻防節奏也更快。特別是同時玩過《黑魂》和《血源詛咒》的玩家,應該非常清楚其中的區別。除了戰鬥系統,再聊點別的。我其實蠻喜歡這遊戲的場景風格,壓抑、黑暗、冰冷,建築錯綜複雜,機械殘骸四處遊蕩,具有濃烈的死亡和科技氣息。贊助商廣告在之前寫的採訪稿中,有提到《無限機兵》的背景設定:一款啟示錄廢土科幻ARPG。植物滅絕後的人類文明也瀕臨崩潰,殘存的人類追尋著「淨地」的傳說,聚集到最後的城市海汶斯威爾。玩家將扮演擁有再生之軀的機兵少女「阿麗莎」,在破碎的城市遺蹟探尋末日真相,尋找世界新生的希望。遊戲的重要靈感來源之一,是貳瓶勉的科幻漫畫《Blame!》,標誌是鋪天蓋地的鋼筋混凝土叢林、濃重的死亡朋克系創作風格,以及大量留白的宏大世界觀。貳瓶勉曾在美國紐約獲得建築學學位,他也是我見過最愛畫建築的漫畫家,畫布中的大部分區域往往被各種扭曲怪異又巍峨如山的建築占據,人在其中顯得異常渺小和孤獨。《無限機兵》的場景設計,就有些《Blame!》的神韻。目光所及之處幾乎都無序擴張的鋼筋水泥塊,雜亂地躺在地底,就像已經死亡了很久。一路遇到的,只有毫無感情的機械怪物、瀕死的難民,和暴走的戰士。耳邊傳來的迴響,只有鞋跟踩在鋼筋水泥上的回音,孤獨且空蕩。贊助商廣告當然,Demo的可玩內容著實有限,能聊的差不多也就這些了。從結尾PV來看,遊戲後續主角應該也會走出地底,前往更開闊的關卡區域。僅根據試玩版的體驗,《無限機兵》應該會是一款存在硬傷(操作手感)、也有亮點(戰鬥系統和美術設計),同時難度偏高的遊戲。但至於遊戲正式版本會呈現出何等水平,還不好下判斷。遊戲確定將登陸PlayStation5及Steam平台,感興趣的玩家可以關注一下後續的消息。 原文地址 : https://www.animattoys.com/detail/cBI6Xx7E/粉毛美少女闖鋼鐵地下城這可能是風格最特別的魂like遊戲