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最懂「新怪談」的《控制》開發商,為什麼也來擠合作射擊的賽道?

2025年07月03日 首頁 » 其他

最懂「新怪談」的《控制》開發商,為什麼也來擠合作射擊的賽道?


在2019年的遊戲《控制》里,開發商Remedy設想了一個叫「聯邦控制局」(FBC)的美國政府機構,專門負責調查、控制與研究超自然現象。

在遊戲中,新局長傑西·法登借著一系列超能力在FBC的太古屋裡大鬧一番,最終平息了惡意意識體「希斯」入侵的危機。

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法登局長

《控制》的創作靈感很顯然來自於當時流行的「新怪談」文學以及SCP亞文化圈層。但在遊戲行業,可以說正是由《控制》具體確立了適合用怎樣的美術風格、場景渲染、氣氛塑造,去表現這些帶有神秘感的內容——大家看完突然明白該怎麼去做「新怪談」遊戲了,類似題材的遊戲如雨後春筍般冒了出來。

開發商Remedy也將自己之前的作品《心靈殺手》(及後來的續作《心靈殺手2》)納入了《控制》的同一世界觀,他們的最新遊戲則是這個世界觀下的外傳衍生作《FBC: Firebreak》。

Firebreak譯為隔絕火焰的「防火帶」,設定中是FBC的應急「救火部」,哪裡有超自然威脅就往哪裡填,組成三人小隊奔赴現場,出人命了就派增援補位,直到任務完成,或者增援額度耗盡為止——類似於SCP世界觀中的底層收容小隊。

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救火隊員們

這些救火隊員沒有法登局長的好身手,對付希斯還是會使用傳統的槍械。他們也不會呼吸回血,只能在太古屋各處設置的臨時浴室,通過洗消回復生命值,乃至解除因希斯或收容物導致的異常狀態。

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臨時淋浴間發揮著治療站的作用

作為一款多人合作PVE射擊遊戲,FBC的底層邏輯更像《深岩銀河》或《絕地戰兵》:幹活比戰鬥更重要。希斯敵人不過是收容工作的干擾項,哪怕他們無窮無盡,還很煩人。

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被希斯腐化或控制的敵人不定期刷新製造混亂

遊戲裡的工作所對應的互動,一般得玩個按鍵小遊戲才能完成。不過,玩家可以攜帶修理、電工、噴射這三種套件中的一種,每種套件都有自己所對應的拿手工作,將小遊戲變成只需按兩三下左鍵就能完成的舉手之勞,讓運用不同套件的玩家自覺實現配合。

比如,修理套件的大扳手能瞬間修好電路和水管,電工的電槍可以迅速激活發電機,而噴射套件的水炮適合高效滅火。

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像發電機按錯了還會挨電


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使用電槍供電更有效率還不會受傷

玩家裝備搞出的電和水也能互動形成一些「元素反應」。在我看來最具創意的關卡「追獵便利貼」里,比起用槍射擊、拿槍托敲,甚至冒著被便利貼附身即死的風險,讓便利貼粘在自己身上,再用水衝掉——還是打水電連攜來得更快捷一些。

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也是目前最有怪談味的大關

包括「追獵便利貼」在內,FBC首發版本開放了五個任務,對應五種不同的收容物和收容方式。比如有輛被收容的滑雪纜車,只要不吃人就會發狂,製造局部低溫凍死人,而玩家的任務,就是餵他吃假人。

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當然餵假人的過程得救火隊親自來

倘若玩家於任務開始前開啟「腐化」選項,任務中還會隨機出現一些小型收容物,算作支線,也算作任務的隨機詞條,增加任務變數和通關獎勵。例如,「小軍鼓」會提升所有希斯敵人的移動與攻擊速度,而「紅綠燈」會在亮起紅燈時對所有移動的玩家造成持續傷害。

中和腐化的手段是《控制》玩家很熟悉的「黑石」。使用關卡中隨機刷新的黑石槍,或者運用升級獲取的黑石子彈天賦,對著腐化物品射擊,即可消除它們的效果。

但腐化詞條不都是負面,好比「沃爾夫地球儀」僅是讓玩家處於低重力狀態,反而補強了救火隊員的機動性,所以我大多會在完成主線任務之後再處理它。

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Remedy在寫超自然設定這塊頗有心得,體現在FBC中的各種野路子、鬼點子,在初見時也能像《心靈殺手》和《控制》那樣,保證讓人眼前一亮。

然而多人合作PVE遊戲跟單機遊戲有所不同,它的樂趣沒法光靠設定、創意和初見體驗去撐,需要一些維繫玩家反覆遊玩或長線養成的東西。

或許因為Remedy第一次嘗試涉足多人遊戲,FBC在這方面做的顯然還不夠。

一方面,FBC的內容體量還是太少。5個任務開滿腐化,不到4-5小時就能全部通關;任務地圖和流程完全固定,亦缺乏重玩價值。腐化物在一個任務中最多刷三個,帶來的變數也尚不足以消除刷本帶來的繁複感。

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另一方面,FBC的局外養成系統也難以讓玩家們get到成長的充分樂趣。

儘管天賦系統個人認為做的很不錯,同一天賦經過多次升級還能解鎖「共振」,將天賦效果完整傳遞給身邊的隊友,實打實增強玩家的屬性和戰力。

唯一的問題是,玩家目前看不到路人隊友的天賦效果,目前局內也沒有語音或文字交流選項。也就是說,在路人局,「共振」天賦嚴重缺少用武之地。

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而仿《絕地戰兵》債券的裝備解鎖系統就有些難評了,主要是因為最終解鎖的內容沒法給玩家們帶來驚喜。特別是作為主武器的古董槍械,滿打滿算只有六種,製作組卻非得把每種槍械拆成三個「傷害和效能」不同的版本分別解鎖,有種「高級木棒」打「高級小龍蝦」的美。

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除內容體量有所匱乏外,還有新手引導相對缺失、網路連接不穩定等問題,最終讓FBC在Steam上落了個褒貶不一的評價,Steam版本的在線數也實在不容樂觀。

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不過FBC也加入了XGP和Playstation Plus的會員免費陣容,或許能提供一定數量的穩定用戶。Remedy目前也沒有想要放棄FBC的意思。

他們的更新路線圖起碼涵蓋了整個2025年,並在遊戲上線後兩周內推出了三個補丁。首發質量並不出眾,但是通過後續更新跟運營挽回人氣的合作射擊遊戲還挺多的,FBC和Remedy並非沒有實現逆轉的潛力跟魄力。

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FBC的遊戲總監邁克·卡亞塔(Mike Kayatta),以及Remedy傳播總監托馬斯·普哈(Thomas Puha),也和我們聊了聊Remedy作為一家以製作獨特敘事遊戲著稱的工作室,去做這樣一款合作射擊的心路歷程。

總的來說,他們表現得還是挺樂觀的,看來FBC也不會動搖他們原本追求的開發方向。

最懂「新怪談」的《控制》開發商,為什麼也來擠合作射擊的賽道?

邁克·卡亞塔

以下是採訪全文,略有刪減。

游研社:所以Remedy為什麼決定去做FBC這樣一個多人在線遊戲?你們希望通過這個遊戲實現的目標是什麼?

邁克:Remedy會同時開發多款遊戲,這讓我們有機會創造不同的遊戲類型和體驗。多年以來,我們一直對製作多人遊戲充滿興趣,而FBC讓我們終於實現了這個夢想。隨著我們不斷發展壯大並支持這款遊戲,我們希望玩家能夠將Remedy視為他們在單人和多人遊戲中都值得信賴的工作室。

最懂「新怪談」的《控制》開發商,為什麼也來擠合作射擊的賽道?

FBC宣布玩家人數突破100萬

游研社:從你們所擅長的單機敘事類遊戲,到做這樣一個在線合作類遊戲,最困難的改變是什麼?

邁克:我們確實在這個過程中面對諸多挑戰,這促使我們重新思考整個遊戲製作流程。我們知道,我們需要首先專注於遊戲設計和系統,這意味著我們需要在此過程中進行大量的學習、測試和調整。幸運的是,我們擁有許多經驗豐富的優秀開發者,以及一支熱愛多人遊戲的團隊,因此我們能夠快速投入其中。

游研社:為什麼最終選擇了「三人合作」這樣一個玩法模式?

邁克:FBC的目標之一,是讓玩家能夠與好友一起探索Remedy的世界,因此合作PVE自然是實現這一目標的最佳選擇。

至於三人組隊,這個決定源於我們嘗試了不同的人數,並找到了最佳的體驗。FBC是一款混亂的動作射擊遊戲,玩家了解隊友的位置和行動至關重要。三人組隊比其他任何人數都更能帶來這種體驗。

最懂「新怪談」的《控制》開發商,為什麼也來擠合作射擊的賽道?

有個照應總是好的

游研社:但遊戲中有著不斷刷新的「怪潮」,實際上迫使玩家們不斷戰鬥,缺少充分探索地圖的時間。這樣的節奏和你們以往的遊戲很不一樣,對此有過怎樣的考慮?

托馬斯:作為一款合作PVE射擊遊戲,FBC需要動作元素。它與單人遊戲的體驗截然不同。我們希望通過在螢幕上設置大量敵人來增加玩家的挑戰性,而不是通過增加敵人的生命值來使其更難擊殺。這意味著,當你選擇更高難度來增加遊戲挑戰性時,遊戲會生成更多敵人供玩家對抗。

最懂「新怪談」的《控制》開發商,為什麼也來擠合作射擊的賽道?

「動作元素」

當然,在動作元素之間總是需要一些安靜的時刻,所以我們在FBC中也確實設置了一些讓玩家喘口氣的時刻。

最懂「新怪談」的《控制》開發商,為什麼也來擠合作射擊的賽道?

比如一起洗澡回血

游研社:遊戲內「收容物」的設計很有趣,也貼合世界觀設定,你們最滿意的收容物設計是哪個?是否有計劃繼續更新這塊內容?

邁克:我最喜歡的收容物/腐化物是氣瓶,它能讓敵人死亡後產生爆炸,完美結合了好處(當你跟敵人保持距離時)與壞處(當敵人靠得太近時)。而且爆炸帶來的感官效果也令人滿足,即便是在情況不太妙的時候。

最懂「新怪談」的《控制》開發商,為什麼也來擠合作射擊的賽道?

從個人體驗來說,氣瓶也確實是目前遊戲中最有趣的收容物

我們計劃持續更新這部分內容,且正在探索新的額外內容,不過目前還沒有具體的計劃公布。

游研社:FBC中玩家可使用的武器和裝備都非常復古,是為了迎合「太古屋不喜歡現代科技」的設定嗎?是否有考慮讓玩家角色獲得更高的成長,比如像局長那樣使用超能力?

邁克:沒錯,復古科技是確保背景故事與太古屋運作方式保持一致的重要一環。至於允許玩家獲得超自然力量,我們只計劃通過「異化強化物」(例如你現在在遊戲中看到的地精或茶壺)來探索這方面。

這是因為傑西·法登局長是一位非常特別的人,我們不想剝奪她的任何東西,從而讓她變得不那麼獨特和特別。FBC講述的是普通人面對非凡挑戰的奇幻故事,我們希望保持這種風格。

最懂「新怪談」的《控制》開發商,為什麼也來擠合作射擊的賽道?

像修理套件的異化強化物,是個能呼喚旋風解場的小豬存錢罐

游研社:你們在遊戲裡做了不少內容來增加代入感,比如對講機、廣播。你們是希望玩家能帶著角色扮演的心態來玩FBC嗎?如果是這樣的話,遊戲內目前的局內交流工具又是否過於簡單?

邁克:與朋友一起玩遊戲的一大樂趣,在於能夠掌控遊戲體驗。所以,如果你的團隊想在遊戲中扮演一名救火隊,我們相信他們可以通過Discord等平台或主機平台提供的工具來實現。然而,我們預估大多數玩家會依賴遊戲中的角色來展現世界和故事。這就是為什麼他們會談論正在發生的事情或他們的想法。

最懂「新怪談」的《控制》開發商,為什麼也來擠合作射擊的賽道?

我也想

游研社:FBC在還叫做「Condor」(禿鷹)的時候,美術風格顯得更「太古屋」、更冷峻一些,但在如今的正式版中發生了不少變化,你們怎麼形容現在的美術風格?為什麼會發生這種美術風格上的變化呢?

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「禿鷹計劃」藝術概念圖

托馬斯:「Project Condor」發布的唯一藝術作品是2021年7月的一張概念圖。那是四年前的事了。那只是一張概念圖,用來說明「可能會發生什麼」,而不是「就是這樣」。遊戲開發過程中,事情變化很大,尤其是在四年的時間裡。這很正常。最終,我們想讓遊戲更加豐富多彩,展現太古屋的不同側面。

游研社:在中國其實也有不少你們的粉絲,期待著《控制》世界觀的新作到來,有什麼話想對他們說的嗎?

邁克:我們非常高興能為粉絲和新玩家提供一種全新獨特的方式,讓他們與朋友或社區其他成員一起探索《控制》的世界。希望他們在太古屋玩得開心!對於喜愛Remedy單機遊戲的玩家,《控制2》也已經宣布,即將推出!

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