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「類魂」太少了

2026年11月09日 首頁 » 其他

「篝火指引不死人」

最近重玩了《明末:淵虛之羽》,依舊能品到濃郁的「魂」味。可儘管我數度通關,卻仍沒找到《黑暗靈魂》(DARK SOULS)那種認路比自己家還熟的感覺,為什麼?因為,它少了一樣東西——諫言,也就是散落在世界的,其他玩家的留言。

拿《明末:淵虛之羽》的真武觀來說,這段路可謂艱難困苦。道路迴環纏繞,光影昏沉,容易迷失方向;機關暗伏於途,每一步都如履薄冰,轉角之處還常有偷襲。可這般折磨人的關卡,在《黑暗靈魂》里本也隨處可見。差別在於諫言:它會為你標出前路,提醒捷徑的方位、「前有騙子」的警示;角落一點微光提醒你這裡有伏擊,地上一條血色印痕,說明有人死在這兒。明明是孤身踏幽墟,卻很少感到獨自前行。

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《明末:淵虛之羽》的真武觀

甚至可以說,長途跋涉、缺少篝火存檔點的嚴苛探索關卡,以及藏起來的支線,都是建立在玩家諫言的基礎上的。這並非我的過度解讀,宮崎英高在2009年的採訪里曾介紹過「魂游」的設計思路:我想做的遊戲性,它關於「死亡」和「互助」。正是以這兩點為基礎,《惡魔靈魂》(Demon's Souls)的設計才成體系、邏輯自洽。

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「黑暗靈魂」(DARK SOULS)系列的諫言,提示玩家前有支線

按粗暴的方式理解,「死亡」這部分指向破敗的世界、兇狠的敵人,以及殘酷的戰鬥。它後來被研究和發展成某種ARPG的製作範式,直接導致了各大遊戲留言區的奇觀——但凡是個動作遊戲,必有人刷「又是類魂」。

我不是原教旨主義者,也無意批判大家「約定俗成」的表達習慣。只是,理論上「類魂」應該存在另一條時間線:如果後來者學習的是「互助」而非「死亡」的那部分,又會怎樣?顯然,繼承這條思路的「類魂」太少了。

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一

「類魂」的另一條路,是鼓勵玩家互助。

很多人都知道,《惡魔靈魂》的概念繼承自FromSoftware自家的《國王密令》(King's Field),但很少人知道,《國王密令》的概念繼承自80年代在蘋果電腦風靡的地牢探索RPG《巫術:瘋狂領主的試驗場》(Wizardry:Proving Grounds of the Mad Overlord)。「巫術」(Wizardry)系列在日本很有影響力,它不但啟發了中村光一參與製作了《勇者鬥惡龍》(ドラゴンクエスト),其第六作《巫術6:創世神筆之詛咒》(Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge)更因強調怪物的生態系統,讓漫畫家九井諒子畫出了《迷宮飯》(ダンジョン飯)。

「巫術」玩的是地牢探索,其核心特點在於探索時無地圖,需要玩家拿紙筆去記。另一個特點在於死亡後的懲罰高,但允許玩家探索迷宮找到自己的屍體,復活屍體並拿回道具。不難看出,這兩點都是「黑暗靈魂」系列後來發揚光大的特性,再算上老遊戲裡並不罕見的迷宮存檔點——從根本上講,宮崎英高並沒有在「巫術」的基礎上開創些什麼。

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《巫術:瘋狂領主的試驗場》的重製版

偏要說有開創性的,一個是更現代化的戰鬥,另一個就是鼓勵玩家互助。

但如果按動作遊戲的標準來評,《惡魔靈魂》《黑暗靈魂》只配低分。因為,初期「魂游」的主角動作輸入遲滯,只能朝四個方向翻滾,不但怪物招式不多,最終BOSS也相當羸弱,敘事功能遠大於戰鬥。為什麼?因為相關的訪談中,宮崎英高給它的定位是古典RPG:動作做了現代化,但強調探索和策略的設計繼承自「巫術」,玩的是情報探索、試錯學習。

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怎麼講?比如《惡魔靈魂》的愚者偶像,打之前得先處理樓上的兩個傀儡師,否則她會不停分身;《黑暗靈魂》的墓王尼特,用聖武器才能消滅不死者,否則骷髏兵無限復活;《血源詛咒》(Bloodborne)的加斯科因神父,如果做了支線拿到其女兒的八音盒,就能在挑戰他時播放,打斷他瘋狗般的攻擊。

看武器文本、與NPC對話、理解世界觀,就能獲得優勢。玩動作、拼反應,那「不死人」孱弱的角色性能和高輸入延遲,就會教玩家做人。

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而地圖探索層面,更能體現互助與情報的價值。《黑暗靈魂》里有塞恩古城這種遍布機關陷阱的要塞,有伸手不見五指的巨人墓地,還有道路近乎隱形、高懸空中的結晶洞穴,分別對應人類對刑具、黑暗、高空的本能恐懼。那麼,不論是巨石陷阱前的「前有陷阱」,還是隱形道路上的痕跡,又或是黑暗地穴的微光,這些來自其他玩家的情報,都對探索很有幫助:那麼,再噁心的區域都會有解法,因為地圖上有前人留下的」腳印「,難走反而詮釋了那句「走的人多了,便有路」的意義。

另外,部分幻象牆壁、隱藏通道前,也會有「諫言」建議你去攻擊試試。每次嘗試都會讓我有獲得幫助的感覺——世界殘酷,但我能感受到人的善意。

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《艾爾登法環》(Elden Ring)里的諫言也會幫玩家在高空找路

當然,可能有人會反駁,說想要體驗合作完全可以去玩網遊。我分析《黑暗靈魂》的互助玩法是種誇大,無異於誇讚微波爐的製冷功能。但網遊玩得多的人肯定明白,網遊里的合作幾乎是另一種東西,那是系統強制要求玩家去跟幾個不認識的人配合作戰,隊友間明明目標統一,卻總是很容易壓力彼此,甚至變成無止境的謾罵。

包括FromSoftware自己的《艾爾登法環:黑夜君臨》(ELDEN RING NIGHTREIGN),都有這個問題。儘管它繼承了強調「探索」「資訊」和「互助」的玩法,但硬核難度下的野排組隊的功能,依然助力這款遊戲得到了2025年最差的玩家社區環境。隨便翻個相關帖子,裡頭儘是銳評隊友、霸凌角色,以及被人坑了而抱怨到破防的。其贏一局加200分、輸一局扣800分的神奇排位機制,都放大了人與人之間的惡意情緒,其「互助」玩法帶來的便很難是善意。

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《艾爾登法環:黑夜君臨》

說到底,網遊提供的是一種強連接。它把陌生人和你綁在一起考試,賦予玩家責任和義務,卻不承諾穩定的回報,信任自然也就脆弱,很容易演變成摩擦和分歧。這種結構下,「夥伴」被重新定義成了一個必須忍受的風險變量,你會本能地監視他、審判他,甚至在他犯錯時爆發——不一定是誰的脾氣差,而是博弈結構逼著人這麼幹,吵不起來才奇怪。

為了避免這種情況,《惡魔靈魂》《黑暗靈魂》《血源詛咒》等作品的設計思路完全相反:首先,它不強制任何義務,不留下任何諫言也能通關。其次,角色在路上的死亡本身就可以是幫助,這會在其他玩家的世界留下一攤血跡,提醒他們哪有陷阱。再者,諫言功能只提供有限的詞彙供玩家排列組合,也就幾乎無法對他人施加壓力、惡語相向:行業把這種你看不到別人,但能看到別人痕跡的做法稱為「異步聯機」,它提供的是一種弱聯繫。

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觸碰血跡後會顯示另一名玩家的死法

的確,由於系統不強制玩家的義務,也會有玩家留下騙人的諫言,你中招時往往又好氣又好笑。不過諫言有按讚機制,按讚數能作為參考,熟悉後很容易分辨善意提示和惡意誤導。並且,當別人給你的諫言按讚時,你會立刻獲得一個原素瓶的血量回復,我有好幾次在BOSS戰臨近敗北時得到這份力量。這種不經意間種下善意,在很久後聽到迴響的獨特體驗,甚至會讓人產生某種不想辜負他人的心情,在絕望的局面下給自己帶來勇氣。

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類似地,遊戲的連接功能並不做限制,入侵其他玩家的世界,既能援助也能獵殺。但提供幫助的玩家總是更容易被記住,比如「黑暗靈魂」系列裡打扮成索拉爾的太陽騎士,《艾爾登法環》里站在女武神前的壺頭大哥——他們成了大家對「魂」系作品的印象。

宮崎英高的遊戲就是這樣,外在氣質殘酷,內里卻溫柔得很。

而構建它骨血的,正是鼓勵人們自發互助的「弱聯繫」。

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《艾爾登法環》傳奇玩家壺頭哥——因愛幫其他玩家打女武神而知名

二

《美國社會學雜誌》(American Journal of Sociology)上有篇論文叫《弱聯繫的力量》(The Strength of Weak Ties),它通過抽樣調查、控制比對,以及核磁共振掃描受訪人腦部發現:「弱聯繫」比「強聯繫」更容易帶來幸福感。因為,大家面對親密的人要維持人設、盡義務,要滿足他們的期待、得照顧他們的情緒,而這些都關係到壓力。相比之下,來自泛泛之交的認可、樓下便利商店女店員的笑容——陌生人的善意,反而更容易使人心情舒暢。

遊戲設計師也發現了這一點,比如被稱為「禪師」的陳星漢。「我玩了三年的《魔獸世界》(World of Warcraft),但大多數時候挺孤獨的。我情感上需要有人跟我交流……有一次,我一個人在吊橋邊盯著瀑布發呆,抬頭發現另一個玩家也在盯著瀑布發呆。那個時刻我覺得,我們兩個人的情感是相同的,他和我的心意是相通的。」

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這份感受,變成了後來《風之旅人》(Journey)的雛形。他最初設想的是四人結伴旅行,但很快發現,四個人容易分出小團體、孤立其中一個,也讓人覺得是被系統強綁在一起。於是,人數從四人縮減到兩人;路上遇到別的玩家,你可以隨時走開;語音被禁用,連性別和ID都不顯示。憑此才創造出一種「結伴流浪,相忘於江湖」的聯繫。

和《黑暗靈魂》類似,《風之旅人》的氣氛是蒼涼的。荒原、廢墟、沙漠,一個人在其中漂泊;身處這樣的氛圍,很多玩家都會以為後來出現的那個人是NPC。直到行至終點,對方的名字點亮,這才後知後覺:原來一路上並不孤獨。這種體驗極其浪漫。

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《艾爾登法環:黑夜君臨》也一樣。前面我說它的社區爛完了,但遊戲裡的氛圍完全是另一回事。它禁掉了語音和打字,所以你就算有火,也沒有渠道向隊友發泄,進而使爭執被放大。取而代之的是標點,唯一溝通方式是在地圖上標點,規劃發育路線、提示下一步往哪走。結果,當你標的點跟隊友標的點突然重合時,很多玩家感受到了一種默契:明明互相不認識,但彼此就是知道對方在想什麼。

這種「心有靈犀」是精心設計的,製作人石崎淳也稱其為「共鳴」。由於《艾爾登法環:黑夜君臨》是三人組隊的肉鴿,特點是裝備可以丟給隊友。而敵人掉的東西,常常是「隊友用得上、你用不上」的詞條。於是,要不要幫隊友、怎麼權衡整隊的發育,就成了它的核心玩法。

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決戰前把裝備丟地上,看有沒有隊友想要

比如部分角色剛需紫礦石,但肉鴿地圖裡的礦區,路總是又遠、又繞,全員下礦會嚴重拖慢發育節奏。這個時候,就總會有個機動性強的角色主動站出來單走,快速把礦拿到手,再回頭與另外兩人會合,把紫礦石丟給隊友。這個過程沒法交流,野排不能溝通,並且每局的路線不一樣,解題思路也差異很大。但高分段玩家在思考對策時,彼此卻能很自然地明白對方在想什麼,並默契地執行戰術。

並且,《艾爾登法環:黑夜君臨》的積分有天花板,最高是9999。換句話說,打滿的人不需要,也沒辦法再用更高的分數證明自己。那麼,當玩家想挑戰高難度並延續這份樂趣,唯一的路就是選隊友,而且必須選擇更菜的隊友。結果社區里出現了一個奇景:3000到6000分段的人罵隊友坑,6000分以上的人卻在吐槽太強、強到影響自己的遊戲體驗。於是,通過遊戲自帶的「降分段」功能,很多頂分老魂友自發地下去幫新玩家渡劫。

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比如下面這局,隊友越呆我越來勁——那種眼看要輸、只能靠你力挽狂瀾的局面,最能激發一個魂玩家想要扮演英雄的欲望。尤其酣戰至BOSS倒下,這兩個隨機匹配的陌生人,自發地朝我鞠躬、鼓掌。那種爽,比任何精心設計的瞬間都更讓人頭皮發麻。

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行為經濟學裡有個概念叫「助人者快感」(warm-glow):人給陌生人無償幫忙時,大腦的獎賞迴路會被點亮,腹側被蓋區(VTA)釋放多巴胺——和吃到好吃的、賺到錢,走的是同一條路。但除了FromSoftware的這幾款遊戲,我很少見到有廠商把這種樂趣當作設計核心。以我有限的遊戲閱歷,FromSoftware外的遊戲我大概能想到四個。

其一,是上面介紹過的《風之旅人》。

它鼓勵你和陌生人走完一段旅程。

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其二,是小島秀夫工作室的《死亡擱淺》(Death Stranding)。

這是一款在末世送快遞的遊戲,地形複雜,各個起點和目標間的路都相當難走。不過,隨著遊戲進程推進,你可能會在懸崖邊發現一架陌生人留的梯子,在河邊發現一座陌生人修的橋,在雪山發現別人留下的繩子或發電樁——整個過程你與其他快遞員不見面、不打字、不開麥,但你或主動或被動留下的痕跡都會幫助到其他人。它把「互助」做成了一種跨時間、跨距離,甚至連臉都不用露的匿名善意。

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小島秀夫把這套遊戲哲學解釋為「繩索與棍棒」。他說,繩索與棍棒是人類最古老的兩件工具,棒把壞東西推開、保持距離,繩把好的拉近、維繫關係。等於說在棒子劃出的距離下,很多玩家主動伸出了繩子,它不必把玩家分為贏家和輸家,也在另一個層面建立了連接。

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其三,是任天堂3DS上的《勇氣默示錄》(ブレイブリーデフォルト)。

這是款王道敘事JRPG,特點是勇者生活的「諾恩德村」在開場就被毀滅。而為了重建村子,最快的方式卻是走出家門——因為,任天堂3DS主機有一個功能叫「擦肩」:當一個玩家在現實中靠近另一個玩家時,對方就會搬到你的「諾恩德村」中,成為其中的村民,幫你發展村莊的基建。

OMFG STREET PASS RIGHT AFTER GREEN DAY CONCERT IN ATHENS
by u/Leftoo in 3DS

 

日本秋葉原有個專門的「擦肩廣場」,當2012年10月《勇氣默示錄》發售後,就有很多玩家拿著3DS主機坐在那玩遊戲。通常,他們並不會直接面對面交流,但搬進村子裡卻都成了朋友,會在勇者探索冒險的路上給予幫助。甚至,這種「互助」關係到最後的敘事反轉——避免劇透,這裡就不過多贅述了。

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其四,是去年的《弧光獵人》(ARC Raiders)。

這是款末世背景下的搜打撤遊戲,背著裝備進場搜物資,活著跑到撤離點,死了全賠。按理講,這種環境天然像個高風險賭場,「見面先開火」幾乎是默認規矩。互相猜忌、背叛是每個人必須面對的一環,但《弧光獵人》的數據卻很反常:兩成玩家從未殺過人,近一半玩家殺敵不超過十次。以至於犯罪學家都曾聯繫製作組Embark Studios,他們想通過研究玩家行為,搞清楚為什麼大家都友善得不像話。

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按理講,本作的設計思路與上面幾款遊戲完全相反。它們都在限制玩家交流,控制人們彼此傷害的「棍棒」,而《弧光獵人》卻有語音,95%的玩家都開過語音,但大家見面時,卻習慣先喊一嗓子表明中立。據說,Embark Studios在測試服投放巨型BOSS時,製作組本以為會看到「鷸蚌相爭」的場面,結果幾個互不認識的小隊,碰面立即用語音談好了停火、分工與戰利品分配方案,直到最後也沒出現背叛的劇情。

「越是這種爾虞我詐的環境裡,善舉才越有真實的情感重量」相關影片下有這麼一條高贊評論。《弧光獵人》通過模擬,甚至說明了一個問題——末世環境下的人類,並非只會像三流網文描寫的那樣彼此毀滅,進行沒有任何道理的零和博弈。相反,最先彼此建立信任並彼此互助的群體,更可能在生存競爭中獲得勝利。

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三

實話講,其實敲出上面那段文字時,我是有幾分怯場的。因為,當下網際網路流行的敘事是「絕境之下測人性,末世之中殺聖母」,那我大談信任與互助,打心底里不清楚有多少讀者能夠接受?更擔心它顯得像呼籲道德,我可不想和那種乏味的說教沾上關係。

幸好翻資料的時候,我找到了一位真正的狠人替我背書。詹姆士・「鴿子」・菲爾德(James「Pigeon」 Fielder),美國空軍的退役中校,二十五年空軍軍旅生涯,當過第28轟炸機聯隊的情報戰主管,外號來自他在軍營里養鴿子的經歷。退役後,他在科羅拉多州立大學教政治學,同時也是個遊戲設計師,從1997年就開始給軍隊、學校和娛樂業做遊戲。這些年,他一直在做同一件事:用遊戲設計、政治學和社會學,研究人怎麼建立信任、怎麼解決衝突。

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他最知名的戰績,是在阿富汗智斗塔利班。2014年阿富汗大選,上校推開了鴿子辦公室的門,指令很明確:「告訴我,這次選舉喀布爾會不會死人?我們怎麼攔住?」鴿子翻出數據,很快摸清了規律:阿富汗人不按左右派別,而按族群站隊。選舉的形勢是一個塔吉克候選人,面對九個普什圖人候選人,那麼,第一輪塔吉克人票數肯定領跑但到不了50%,等第二輪九個普什圖人會擰成一股繩,他必輸。

真正關鍵的問題是,暴力衝突在哪炸?

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駐軍沒資源對整個喀布爾布防,那座城市比紐約面積還大。於是,鴿子拿出地圖,制定規則並設計了一個扮演類桌遊,叫來肯合作的當地人當顧問。參謀部的每個軍官都必須鑽入一個遊戲角色中,「換作是你,你會從哪個方向冒出來?」他們把這個遊戲跑了一遍又一遍,每次得到的結果都一樣。

鴿子把安全報告拍到桌上。上校看了眼只說四個字:「那就照做。」後來,果然塔吉克人贏了第一輪,普什圖人贏了第二輪,但因為那張遊戲桌上的推演,選舉過程沒有任何一個士兵、當地警察或平民,因暴力而死去。

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在最近一次訪談中,這位博弈大師談到了自己總結出的「搜打撤」遊戲玩法。要先伸手放下武器,開麥表明沒有惡意,甚至可以丟一些物資示好,往往這麼做合作就達成了。但他也強調,這套辦法只對《弧光獵人》這種「互助收益不太低於開打收益」的規則管用;換成早期的《絕地求生》(PLAYERUNKNOWN』S BATTLEGROUNDS)與《逃離塔科夫》(Побег из Таркова),彼此狩獵的收益更大,這就不管用了。由此可見,哪怕人類天生就有彼此互助的傾向,如何表達也要看社會環境。

鴿子在自己的作品中提到一個驚人的觀點:「好玩的本質就是學習」。原話大概是:好玩就是大腦學到了新東西,它並不總表達為快樂,它也可以是我折騰那些合成器模組時的挫敗,也可以是一個人打《黑暗靈魂》被反覆按在地上摩擦、氣得想砸控制器——但等我學會咋打、腦子「叮」得一下開竅了,正是我學到了新東西,我對自己有了信心。

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其實鴿子也是繼承了這本遊戲設計書的理論

沒錯,學習是人類的本能,求知慾甚至能算得上一種性慾。它之所以讓很多人感到痛苦,是因為來自外界的壓力、績效強加的壓力,以及對回報不確定的無意義感。但拋開庸俗的實用主義來講,學習就是一種讓自己爽的事情。然而,某種話語權把知識人為地分成了「有用的」和「沒用的」,而被強加填塞的知識,通常就會讓人無趣。

古代的體育運動是訓練戰士打仗的,西洋棋是教貴族戰略思考的。所以在菲爾德看來,遊戲在歷史上一直承擔著同一個功能——把人訓練成社會成員。鴿子本人把這個邏輯用到了最極端的地方,在監獄裡帶服刑人員跑《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)。遊戲裡有個職業叫「聖武士」,機制很簡單:你越守序、越向善,力量就越強;一旦做了違背誓言的事,加護立刻消失。服刑人員就借著這層扮演,去過一種自己現實中沒過上的生活。這大概比任何說教都更接近「監獄改造」的目的。而這個跑團的過程,就是學習。

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在《柏德之門3》(Baldur's Gate 3)中,大家也可以扮演聖武士

而本文要討論的「互助」,恰恰是很多地區教育系統缺失的東西。績效機器所灌輸的觀念是「一分壓倒一萬人」,是「吃得苦中苦,再當人上人」,以至於幼稚且經不起推敲的「黑深殘」敘事大行其道。然而,你死我活的「黑暗森林」永遠是最極端的情況,即使外面的世界變得殘酷,更多也體現為部分人更懂利益置換,用站隊合作的手段以多打少。

依舊來自《美國社會學雜誌》上的那篇《弱聯繫的力量》。社會學家調查發現「靠人脈獲得工作的人」中,八成來自點頭之交。那些點頭之交能給的,多半只是句「我們那兒在招人」。但用人市場的供需關係,決定了這也許對另一個人非常重要,它或來自雙方上次見面時留下的好印象,其運作機制邏輯很像《黑暗靈魂》里的諫言:你的諫言能幫到我,我隨手的一個按讚,也可能在另一場BOSS戰中救他的命。

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並且,這不是比喻,而是字面意義上的「人命」。

四

「Don't you dare go Hollow」是海外抑鬱症群體互相鼓勁的一個口號,它來自《黑暗靈魂》,翻譯過來就是「切莫淪為遊魂」。是的,這很反常識,卻正是這樣一款困難硬核、死亡懲罰巨大的遊戲,在各個抑鬱症社區的討論中,被認為可以緩解自毀情緒。

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一來,遊戲擁有殘酷的氛圍、充滿惡意的世界,就連玩家的努力都不會對故事的最終結局有任何影響。角色性能更孱弱,甚至死得多了會變成醜陋的遊魂。這種設定,極大程度地與抑鬱症患者所感知到的世界暗合:他們無法獲得價值感,更難與世界產生聯繫。

二來,遊戲裡的每個挑戰都毫不留情,玩家看到的是滿街因傳說失敗而變為幽魂的屍體,連傳火祭祀場據點裡面也儘是厭世、發瘋,甚至勸你放棄的NPC。這同樣戳中了抑鬱玩家的感受,他們想嘗試任何事,但身體內先湧上來的都是無力感。

「我認為遊魂化的循環是對抑鬱的絕佳隱喻。在《黑暗靈魂》陰冷的世界裡,你被這些命運悲慘、悲觀的角色所包圍,他們暗自恐懼失去人性、恐懼屈服、恐懼變成遊魂。當你自己正經歷人生的艱難時刻,很容易與這些悲慘角色產生共鳴。」

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「Born to Die」系列漫畫,就是記載作者如何靠《黑暗靈魂》對抗抑鬱的

然而,所有陰暗壓抑的情緒、旅途中的挫敗與泄氣,最終都會被每個階段的勝利快感取代。請別忘了,宮崎英高要做的遊戲關於「死亡和互助」,不是「戰鬥和互助」。「死亡」本身就是玩法故意設計的,初見過關反而虧。那麼,無論地圖的陷阱還是敵人的出招,雖然都危險蠻橫,卻有規律可循,而這形成了一種正向循環,即鼓勵玩家不斷從失敗中學習。

「在抑鬱的掙扎中玩《黑暗靈魂》,是一次深刻而宣洩的體驗。我把它看作生活的映照:不幸固然無法避免,但每一樁逆境裡都帶著一線希望。把自己投入個人成長,從失敗中一點點學習,最終克服曾經克服不了的東西……這種心態對處理我自己的問題、不被它們壓垮,非常有幫助。」

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初代《黑暗靈魂》有個特殊機制,當玩家反覆死亡耗盡一種叫「人性」的資源,角色的樣貌會越來越接近路邊那些沒有心智的遊魂。同時,玩家無法再看到白色召喚符,也就意味著無法再從他人那裡尋求幫助。然而,地圖上「前有陷阱」「試試勇氣」等諫言總能幫忙。在這種狀態下,很多玩家被NPC蘿倫提斯的那句「Don't you dare go Hollow」台詞所觸動——沒有人想成為路邊的遊魂,而這些來自他人的鼓勵,都化作了融入遊戲世界觀的敘事,支持玩家戰勝困難,不斷地前行。

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這些幫助,幾乎成為很多玩家重新學習接受外界善意的開始。《黑暗靈魂》創造了一個黑暗而不友好,對普通人的掙扎毫無同情的世界,同時又提供了一套機制鼓勵人們彼此幫助,共同去面對。

「當我召喚一位太陽兄弟來幫我打某個BOSS時,我獲得了極大的振奮。那一刻我們聯合在一起,我不再獨自身處自己荒涼的世界裡,我們合力應對這樁可怕的任務,並一起打贏了。最終我明白,我在現實世界裡也可以求助,於是我開始這麼做了。倒不是說遊戲治好了我的抑鬱,但我開始去面對它,《黑暗靈魂》給了我勇氣。」

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在整個遊戲史里,激勵人心的作品並不少。但像《黑暗靈魂》這樣,不靠敘事、只靠玩法把人擊穿的,極少。在一個註定熄滅的世界裡,玩家仍然自發地為自己造出意義,有人說這是二十一世紀存在主義哲學的最好範本之一。遊戲獨特的氣質就像遊戲裡的那堆篝火:黑暗、孤寂,但只要靠近,感受到的便是暖意。

可惜,繼承這團「火」的遊戲太少了。

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參考資料:

  1. 《惡魔靈魂》是一款以「死亡」與「互助」為關鍵詞的作品:CEDEC 2009宮崎英高專訪
  2. 《迷宮飯》作者九井諒子專訪:4Gamer.net
  3. 一位裝備壺頭的玩家正在幫玩家擊殺女武神:Kotaku
  4. Designing Journey:2013年陳星漢在GDC上的演講
  5. 重探「棍棒與繩索」:2016年小島秀夫IGN專訪
  6. 犯罪學家都想研究這個遊戲
  7. 它只是一場遊戲——直到它不再是:詹姆士「鴿子」菲爾德TED演講
  8. 一群成年人在桌上為幾張紙片哭了:詹姆士「鴿子」菲爾德在喬治城的公開課
  9. 我採訪了世界上為數不多的遊戲政治學家之一,他教我如何不被殺:PCGamer
  10. .弱聯繫的力量:《美國社會學雜誌》1973,作者Granovetter
  11. 「Don’t You Dare Go Hollow」《黑暗靈魂》如何幫助玩家應對抑鬱——一項對Reddit討論的主題分析:作者Jaakko Väkevä, Perttu Hämäläinen, Janne Lindqvist
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