
千呼萬喚始出來,《俠盜獵車手 VI》(下文簡稱 GTA 6)終於開啟預購,你買了嗎?
當不少苦等已久的粉絲迫不及待打開官網和遊戲商店準備第一時間拿下遊戲時,映入眼帘的價格恐怕會潑上第一盆冷水:
港區標準版定價 568 港幣;終極版 708 港幣。

這還沒完,開發商 Rockstar Games 還宣布,GTA 6 的實體版本,只會在包裝盒裡提供一個下載碼。
作為遊戲行業的絕對標杆,GTA 6 的一舉一動都極具象徵意義,開了「80 刀」和「下載碼」的先河,未來效仿的 3A 遊戲,只會越來越多。
實體遊戲,正在死去
關於 GTA 6 「實體版」名存實亡的原因,Rockstar Games 暫未正面回應。
有不少媒體猜測,僅提供「數位版」,很可能是為了防止遊戲偷跑,保證所有玩家都只能在同一時間解鎖遊戲。

所以,遊戲首發後,R 星會不會推出真正意義上的實體版,還真不好說。目前有消息稱,GTA 6 的光碟版本將於 12 月推出。
只是,會預購遊戲的玩家,大部分都希望能第一時間玩上遊戲,本來就傾向於數位版,會預購實體版的,當然還是希望可以順便充當收藏,下載碼明顯沒有太多收藏價值。
更多人認為,GTA 6 的遊戲文件體積過於龐大,可能高達 300GB,而光碟實體介質成本太高。
但無論 GTA 6 最終有沒有光碟版,實體遊戲之死已不可避免,這是主機廠商和遊戲廠商的一次共謀。
遊戲體積越來越龐大,介質成本自然也水漲船高,特別是因為掌上遊戲機形態不得不用卡帶的任天堂,價格本來就比光碟貴上不少,上限也只有 64GB,已經不太適合巨大的第三方遊戲。

於是才會有「鑰匙卡」這種略顯彆扭的介質出現,保留了卡帶實體的形式,但遊戲本體需要下載。某種意義上,廠商做遊戲的一部分成本被轉嫁給了用戶,任天堂至少守住了二手遊戲的流通市場。
特別是去年年底開始的儲存漲價潮流,遊戲行業自然不能倖免,原本不便宜的遊戲卡帶更加雪上加霜,一些明明可以放進傳統卡帶的遊戲,也更青睞便宜的鑰匙卡了。
光碟的價格雖然要遠低於卡帶,但作為一個實體產品,也會產生生產、成本、倉儲的額外支出,在這個遊戲研發投入越來越高的當下,自然要開源節流。

之所以光碟能成為理想的遊戲載體,也是因為它是性價比最高的實體儲存媒介,這個邏輯是基於遊戲流通主要依靠線下渠道的邏輯。
而當網路普及、Steam 走通了遊戲數字交易的模式之後,主機廠商當然能嗅到這背後更大的利潤空間—— 不僅沒有渠道和物流這些「中間商」,二手市場也不復存在,平台還能直接從中抽成。
索尼的 PS Store 收取 30% 的費用,遠比以往從光碟授權費賺得多了,於是 PS5 Pro 直接砍掉了光碟機。
2020 年,實體遊戲占索尼遊戲部門收入的 6%,次年下降到 5%,到 2024 年,這個數字只剩下 3%。
甚至,連「流媒體」這種數位時代的商業模式,也來到了遊戲領域。每個月訂閱一個 Xbox Game Pass,就能玩遊戲,連「購買」都不需要。

實體遊戲死了,但不是 GTA 6 動的刀子,遊戲廠商和主機廠商在幾年前就已經動手了。
GTA 6 被推上風口浪尖,僅僅因為樹大招風,它只是給實體遊戲的棺材,又釘了幾顆釘子。
市場不景氣,先對實體遊戲開刀
這幾年,跟「實體遊戲」的消息,總是在撩動著玩家敏感的神經,一點風吹草動,都會引發玩家的口誅筆伐,很多社群都紛紛呼籲「抵制」鑰匙卡和實體下載碼這些行為。
位於北美的遊戲零售商 Loot Box Gaming US 和 Video Games Plus,都宣布將拒絕銷售只包含下載碼的 GTA 6 實體版,強調實體遊戲所有權的價值和玩家利益。
但和手機都 LCD 螢幕和小屏機一樣,沉默的大多數已經適應了這種變化。
上個月,Square Enix 和 Capcom 兩家遊戲大廠發布財報數據,數位遊戲銷量占總銷量比例分別為 81% 和 93%。同時期的索尼財報也顯示,有 85% 的 PS5 和 PS4 遊戲都是通過數字方式購買的。
著名美國電子遊戲零售公司 GameStop,也在今年年初宣布永久關閉約 300 家門店,公司也一直在掙扎轉型。

在實體媒介在各種領域都基本消亡之後,遊戲也不可能例外。
以前的遊戲主機,確實有可能完全不需要用戶部署網路,但現在,即使是實體遊戲光碟也未必有全量的遊戲文件,遊戲到手免不了下載更新,不上網基本玩不了。
這種變化,也讓「實體遊戲光碟 = 遊戲物理歸屬權」的等式失效,即使遊戲盤能保存很久,當在線服務消失之後,無法更新、下載完整的遊戲本體,依然玩不了遊戲。
人人都能聯網、都要聯網,推行在線遊戲商店的阻力基本消失,邁向全面數位化難以避免。
主機遊戲,正處於一個比較糟糕的歷史節點,以往那種補貼賣主機的商業模式,因為硬體成本飆升,已經處於崩潰邊緣。
不僅 Switch 2、PS5 這些現存的主機都已經宣布漲價,分析師還預測,按照現在的元器件成本,次世代的 PS6 和 Xbox 主機,價格都會輕鬆越過 1000 美元。

主機廠商利潤率極速收縮,遊戲機越賣越虧,甚至越虧越多的條件下,當然只能進一步寄希望於遊戲的盈利能力。
但遊戲的產量低,利潤率高的大作更是急不來,於是只能盡力榨取單個遊戲的商業價值,不僅價格進一步上探,還得靠數位商店的方式開源節流,消滅二手市場,力求將每一個玩家變成「消費者」。
於是,十三年磨一劍的話題大作 GTA 6,就以一個高昂的價格,和數位版的姿態降臨了——一方面,GTA 6 的主機獨占策略 ,代表了主機遊戲仍具備其獨特價值,但另一方面,80 刀下載碼的 GTA 6,也是遊戲行業無奈的現實映照。

實體遊戲,會變成什麼?
我們為什麼會喜歡實體遊戲?
除了即插即玩、能出二手這些物質上的好處,還有很多發燒友,熱衷於收藏這些實體遊戲。
即使卡帶盒子裡只有一張下載碼,GTA 6 實體版還是已經在 Amazon 商城上售罄了,看來還是有不少玩家,希望能在自己的收藏架子上,擺上這個遊戲——即使只是一個空殼。

成為一個符號,就是實體遊戲的歸宿。
這樣的變化,已經在音樂行業上演。現在的歌手發專輯,還會同步宣布一大堆不同配色的唱片,粉絲未必有唱機,但他們都會選擇買來收藏、擺放。

音樂、遊戲、電影這些內容,本質上只是電流和代碼,實體遊戲和唱片,就成為了觸碰它們的一種方式。
通過周邊化,黑膠唱片在這幾年成功迎來復興,但遊戲卡帶,恐怕難以複製這種模式。
唱片很大,可以有不同的色彩,這幾年還有各種新工藝,讓唱片本身就有美學價值,但小巧的卡帶和光碟,工具屬性明顯大於玩具屬性,很難迎來這種蛻變,漸漸式微不可避免。
就像酒吧牆上的黑膠唱片一樣,遊戲卡盒終將從「媒體介質」變成一種「文化符號」。
它會成為冰箱貼、裝飾品,進入客廳、書房和收藏櫃,卻唯獨,漸漸離開遊戲機本身。







