排除掉某些過於重量級的續作不談,《LOOP8 降神》可能算是我今年最期待的日本遊戲之一了。究其原因,你可以將這種「期待」,看作是對明星創作者與「精神續作」的「迷信」——畢竟,它的團隊主創可個個都來頭不小。而其中擔任了本作劇本與設計工作的芝村裕吏,更是讓人沒法不對遊戲的定位展開各種有趣的猜測——《LOOP8 降神》是否會成為《高機動幻想》的精神續作?這樣一個獨特的項目,又究竟是如何成立的?
就在上個月,我們非常榮幸地受到了來自世嘉方面的邀請,得到了採訪《LOOP8 降神》製作人松原秀二先生的機會。而我當然也是趁著這個機會問了他不少好奇已久的問題,說不定這當中也會有你想要知道的信息。
Q:您好,請問能否先為玩家們做一個自我介紹呢?
松原:我是《LOOP8 降神》的製作人,Marvelous的松原秀二。請多關照。
松原秀二先生
Q:《LOOP8 降神》的製作團隊中召集了大量業界玩家們所熟悉的製作者,請問這個項目最初是怎樣形成的呢?
松原:負責開發統籌的製作人宮路先生和芝村先生說「要不要一起做遊戲」,是本項目的發端。
在那之後,不久便做出了本作的企劃提議書,並和Marvelous公司討論了開發本作的可能性,不斷完善直到現在。
Q:目前團隊中的核心成員們又是按照怎樣的基準選擇的呢?(特別是負責劇本和遊戲設計的芝村裕吏、負責角色設計的森倉円、足立慎吾,以及負責音樂部分的岩垂徳行)
松原:芝村先生、森倉先生、足立先生、岩垂先生都是靠負責開發統籌的製作人宮路先生的人脈所遴選的豪華製作人員。
Q:本作的故事舞台被設定在了1983年的日本鄉村,這裡與我們現實中的世界有哪些不同呢?
松原:在討論設定和劇情的時候,出現了「不想讓角色有智慧型手機」「想讓玩家體驗沒有智慧型手機的時代」的意見。調查之後發現,手機最早是在1985年前後出現的,因此我們選擇稍早於那之前,且紅白機已經發售的1983年。
此外,不讓手機、智慧型手機在遊戲中出現,也是因為不想讓玩家認為能夠輕易聯繫到其他角色,希望玩家能為了尋找他人而在小鎮中四處走動。
Q:玩家在《LOOP8 降神》的體驗的生活由「日常」與「非日常」兩部分組成,在這兩部分內容中,玩家分別可以體驗到什麼樣的遊戲內容呢?
松原:日常部分主要能夠進行「和各個角色建立關係」「訓練」「收集加護」「尋找化外宿主」這幾種內容。
此外,非日常部分也是以回應日常部分選擇和行動的形式來進行設計的。具體來說,主角在戰鬥中陷入危機時,如果待在隊伍中的成員與主角關係較好,那麼該角色便會出手幫助主角。此外,Boss的宿主與角色的關係值,也會影響戰鬥時Boss的行為與強度。
Q:本作中有著可以將時間回溯的系統,這套系統具體是如何運作的呢?
松原:本作中玩家可以在任意的時間點進行循環。具體來說,循環之前持有的「加護」能夠繼承,此外循環後能夠比一般模式更快地上漲到循環之前的數值。
因此玩家可以合理利用循環,來讓遊戲向對自己有利的方向發展。我真心希望大家能在遊戲中體驗這份樂趣。
Q:「複雜的人際關係」是《LOOP8 降神》從宣傳初期就一直在強調的內容,而這些都建立在本作特有的情感AI「卡雷爾系統」之上。請問,這套系統和玩家們所熟知的《高機動幻想》中的系統,是否相同呢?您能否為我們介紹一下它與許多遊戲中常見的「好感度」系統有哪些區別呢?
松原:因為曾製作《高機動幻想》系統的芝村先生設計了本作的「卡雷爾系統」,所以在基礎層面有相同之處,但比起《高機動幻想》的系統,本作的系統有了長足的進步,為玩家提供了獨有的遊玩體驗。
和其他遊戲的「好感度」系統的一大區別,是「卡雷爾系統」不僅會管理角色的感情,還會管理標誌事件、各種選項和人際關係,能夠在和角色們建立關係時獲得近似現實世界般的體驗。
Q:能簡單給我們解釋下本作在「日常」部分中的「人際關係」與「非日常」部分的戰鬥有著怎樣的聯繫嗎?
松原:非日常部分是以回應日常部分選擇和行動的形式來進行設計的。具體來說,主角在戰鬥中陷入危機時,如果待在隊伍中的成員與主角關係較好,那麼該角色便會出手幫助主角。此外Boss的宿主與角色的關係值,也會影響戰鬥時Boss的行為與強度。
另外,日常部分鍛煉得到的體力與精力,也會直接繼承到非日常部分。
Q:在此前的放出的宣傳中,我們得知了《LOOP8 降神》並不存在通常RPG中常見的「等級提升」機制,那麼請問除了處理人際關係之外,玩家還能從哪些方面獲得角色養成的樂趣呢?
松原:首先包含主角在內所有角色都有「力量」「社會地位」等數值存在,接受訓練和學習課程能夠提升這些數值。同時,各個角色之間的關係值也十分重要,它相當於角色的等級,還會影響獲取新技能等要素。
Q:《LOOP8 降神》在宣傳片中多次強調「選擇」的重要性,這是否意味著本作的故事會有大量的分支與結局呢?如果玩家想要完整體驗全部的故事內容,大概需要多少時間呢?
松原:一般流程下本作預計的遊戲時間為50個小時。
不過,我們還準備了與各個角色的事件與劇情等豐富的遊戲內容,所以如果以完整體驗為目標的話,應該會超過100個小時。
獲得完整體驗的預計循環次數……不開玩笑,大概在8次。
Q:對《LOOP8 降神》這樣有著大量分支選擇的遊戲來說,必然會有著複雜的劇本和遊戲邏輯,請問製作組在開發的過程中遇到的最大困難是什麼呢?
松原:開發過程中遇到了很多困難,比較大的困難是完善「卡雷爾系統」的細節,並實裝到遊戲之中。「卡雷爾系統」會管理從各個角色的人際關係到劇情分支的所有內容,這一特點讓本作的企劃和一般作品的企劃相比更加難以在遊戲中實現,所以在準確的細節完善工作上花費了不少時間。
Q:最後,您有什麼想對中國玩家說的話嗎?
松原:《LOOP8 降神》是以日本動畫中常見的懷舊小鎮為舞台,和魅力十足的角色們一同度過8月這一個月學校生活的全新青春RPG遊戲。
為了讓玩家感受到其他遊戲中沒有的「人際關係」所帶來的情感體驗,我們正在努力進行開發工作。
今後也請關注我們的後續消息,多多支持本作!