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IGN《噬血代碼 2》最終前瞻:全方位進化的二次元類魂

2026年01月12日 首頁 » 遊戲速遞

人們常用「二次元類魂」來形容初代《噬血代碼》。這是個簡單粗暴但也非常貼切的描述 —— 畢竟它是為數不多使用日本動漫畫風的類魂遊戲之一 —— 不過這並沒有完整體現出那款 2019 年動作 RPG 的全部魅力。

比如感人的同伴 NPC 支線(玩家可以通過親身體驗同伴最悲慘的記憶來了解他們);再比如椎名豪的大師級配樂;以及靈活性極高的血碼系統(使得玩家無需洗點就能輕鬆調整屬性和戰鬥風格,同時還可以混搭其他「職業」的技能)。雖然核心戰鬥系統和關卡設計仍有進步的空間,但它有很棒的創意,只要進一步打磨和疊代,就能充分釋放其潛力。

IGN噬血代碼2最終前瞻全方位進化的二次元類魂

而「打磨與疊代」似乎正是《噬血代碼 2》的重心。在試玩大約 3 小時後,《噬血代碼 2》既讓我感到熟悉,同時它也顯得自信了許多,它繼續放大了初代的優點,並通過帶有時間旅行元素的全新故事線,令劇情在初期就比前作有趣了許多。

和初代一樣,《噬血代碼 2》的故事依然圍繞一場很久很久以前的大災難展開。這次的災禍是一種名為「輪迴」的現象,它會侵蝕它觸及到的一切事物,也正是它的到來促成了吸血鬼的崛起。吸血鬼設法封印了輪迴,然而勝利是短暫的,在不久之後,輪迴現象就開始再次爆發。這導致了一場名為「大事變」的大戰,為了再度封印輪迴,許多英雄獻出了自己的生命。

在一百年後,封印開始鬆動,世界各地接連出現會將事物徹底抹除的爆炸。這一次,拯救世界的手段不在當下的世界,而是存在於歷史之中。

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於是,《噬血代碼 2》跨越時空的物語就此拉開了帷幕。無名主角與具有時間穿越能力的吸血鬼少女「露·馬格梅爾」成為同伴,他們必須與歷史上的英雄們接觸,共同找到阻止滅世危機的方法。

這是個很有吸引力的設定!作為一個對初代《噬血代碼》世界觀無感、只對同伴角色感興趣的人,我很高興這次的世界觀立刻就抓住了我的注意力。我很期待親眼看到歷史上的英雄們是如何對抗「輪迴」的,並親眼見證他們最終的命運。

我很好奇時間旅行的設定和規則是否參考過特定的作品,於是我找機會詢問了《噬血代碼 2》總監吉村廣,他回答說:「我們並沒有參考某一部具體的電影或者作品,但在開發期間,我們始終堅持的一條準則是:一旦玩家在遊戲中親眼觀測到了某件事情,它就會變為既定事項,或者說成為了被鎖定、無法被推翻的事實。」

戰鬥系統

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在玩法方面,《噬血代碼 2》保留了初代的核心框架。戰鬥系統依然以精力為基礎,依然注重血碼提供的各種特殊能力。血碼實質上相當於不同的職業和戰鬥風格,更換血碼會改變你的屬性、防禦力、靈血上限(靈血用於釋放特殊技能,相當於魔力值)。

血碼系統一個有趣的變化在於,現在血碼還附帶一系列能夠顯著影響戰鬥策略的特性詞條。例如,默認的戰鬥基本流程是:先通過攻擊敵人來疊加流血層數,然後再釋放「心籠」吸血攻擊(也就是前作的牙裝吸血攻擊)收集血液,從而回復用於釋放技能的靈血值。

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但如果你不喜歡這種風格,你可以換上「喬茜」的血碼,這樣就可以在普攻時回復靈血,但這也有其代價:一旦獲取的靈血超過上限,你就會遭到反噬,受到高額傷害。

我更偏愛這種風格,因為這意味著我不需要為了回復靈血而苦心尋找使用心籠的機會,也促使我更加頻繁地使用技能。當然,我偶爾也會因為一時疏忽而讓靈血超過上限,而且還讓我瞬間暴斃了幾次,但總的來說,我依然很喜歡這種新機制。

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事實上,《噬血代碼 2》戰鬥系統的幾乎每一個環節都比前作更有自由度。以前吸血攻擊與牙裝綁定,而現在則是有專門的裝備格,而且有很多種吸血攻擊可以選擇。

首先有繼承自初代的爪型、獵犬型和刺針型,其中爪型的速度快但距離短;獵犬是強大的中距離二段攻擊;刺針則具有遠程打擊能力。

此外也有全新的吸血攻擊,比如藤蔓型可以讓尖刺破土而出,並且在蓄力時可以調整攻擊生效的位置;蝙蝠型可以讓主角長出雙翼並釋放出一群蝙蝠;死神型則是揮舞一柄巨大的鐮刀進行大範圍攻擊。

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除心籠外,你還可以裝備名為「傳承術式」的強大副武器,並裝備一種「防禦術式」。在本次試玩中,我僅體驗了兩種「傳承術式」,分別是一把名為「Idris 的自負」的戰斧,以及名為「政治家的長弓」的弓箭。

我在 Demo 期間主要使用力量 Build,於是我選擇了戰斧作為傳承術式,在面對複數敵人時,它可以起到關鍵作用。只要我適當拉開距離,確保我在前搖期間不會遭到干擾,就能打出非常強大的攻擊。而且在攻擊命中時,還會創造出一個減緩時間流速的時空力場,即便還有殘存的敵人也可以輕鬆解決。

「防禦術式」基本上就是在標準防禦、彈刀或者閃避裡面選擇其一,此外也有幾種效果略有差異的變種可以選擇。我非常喜歡這些改動,它們使得玩家能夠根據個人喜好進一步微調 Build,同時也沒有複雜到讓人難以消化。

難度

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每當有新的類魂遊戲問世,難度總是一個熱議的話題,所以現在就聊聊這個。在這次試玩的大部分時間裡我都遊刃有餘。誠然,這次用的是萬代南夢宮官方提供的存檔,所以不好判斷自己打到這裡會是什麼樣的感受,但官方提供的存檔有相當豐富的武器、血碼和心牢可以選擇,而且我始終沒有覺得等級不夠或者等級過高。

《噬血代碼 2》還對同伴系統進行了很好的改良:現在玩家可以選擇讓同伴作為 AI 隊友直接參戰,或是附身在主角身上為主角提供增益,不過這樣就少了一個幫你打輸出、吸引火力的搭檔。這是一種很好的折中,既讓《噬血代碼 2》保留了前作標誌性的同伴系統,同時也讓喜歡獨自挑戰的玩家不至於壓力過大。

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不過在我體驗到的兩場 Boss 戰中,難度瞬間高了好幾個等級。它們都狠狠地考驗了我的技術和反應速度,在我 3 小時試玩時間裡,有將近一半都用在了它們身上,而且到最後我都沒打敗第二個 Boss。

第一個 Boss 只用一兩次攻擊就能清空我的血條,而且攻擊還附帶持續扣血的酸性腐蝕效果。輸出窗口很小,於是我選擇了力量 Build,利用高攻擊力的大劍蓄力下劈,在有限的輸出時間裡打出儘可能高的傷害。

最終我取得了勝利,卻被第二個 Boss 按在地上反覆摩擦。這個 Boss 的速度很快,還有非常危險的二階段,不過我打的次數不夠多,沒能掌握它的規律,而且它還有一個很陰險的招式會讓地面帶電,這會讓我陷入僵直狀態,白挨一次攻擊。

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儘管難度陡增,但我依然很喜歡這兩場 Boss 戰。雖然在試玩期間沒能幹掉第二個 Boss 讓我有點不爽,但我期待用我自己的 Build 在正式版中了結恩怨。總的來說,《噬血代碼 2》展現出了全方位超越前作的勢頭。至於萬代南夢宮最終能否交出一份令人滿意的答卷,就要等正式版發售時再見分曉了。

《噬血代碼 2》將於 2026 年 1 月 30 日登陸 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台,豪華版與終極版提前 3 天解鎖。

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