據GamesRadar+消息稱,Bethesda開發團隊近日在採訪中回顧了當年製作《異塵餘生3》時所面臨的挑戰,並坦言將RPG與射擊玩法相結合的過程尤為艱難。

Bethesda核心製作人陶德·霍華德(Todd Howard)表示:「我們一直致力於將玩家沉浸於一個完整的世界中。我們認為,第一人稱與第三人稱視角的結合是實現這一目標的最佳方式,能讓玩家更真切地感受所處環境。而在《異塵餘生3》中,我們面對的核心問題是:如何在以槍械為主要戰鬥工具的前提下,依然營造出符合系列風格的深度RPG體驗,並保持角色的成長感?」
《異塵餘生3》的首席設計師埃米爾·帕利亞魯洛(Emil Pagliarulo)補充道:「自多年前開發《魔鬼終結者》相關遊戲以來,Bethesda工作室已很久沒有深入涉足槍戰系統設計。因此,為《異塵餘生3》構建一套合理的射擊戰鬥機制,對我們而言是一項重大挑戰。」
他還指出:「《上古卷軸4:遺忘之都》的戰鬥以近戰為主,而《異塵餘生》系列的核心則偏向遠程射擊。我們很早就意識到,我們無法做出與《決勝時刻》或《戰地風雲》系列同等水平的射擊手感。」

對系列歷史不太熟悉的玩家或許不了解,早期的《異塵餘生1》與《異塵餘生2》採用回合制戰鬥,玩家可精確選擇攻擊部位。而《異塵餘生3》改為即時制的第一/第三人稱視角後,為保留原作中策略性的部位瞄準機制,開發團隊引入了V.A.T.S.系統作為過渡方案。
V.A.T.S.系統的出現顯著緩解了設計壓力:它既在一定程度上彌補了當時槍械操作尚顯生硬的問題(這一點在後續的《異塵餘生4》中得到明顯改進),又延續了系列一貫的角色扮演核心,避免遊戲徹底變為純粹的第一人稱射擊作品,同時也向原作經典的「部位瞄準」機制致敬。






