遊戲開發本身已非易事,而對於《暗黑破壞神4》這樣的作品,由於開發路徑的不確定性,決策過程尤為棘手。暴雪這款地獄題材動作角色扮演遊戲的一位負責人表示,許多決策最終歸結為先做出某個改動,觀察效果,再根據反饋進行調整。

《暗黑破壞神4》副遊戲總監扎文·哈魯圖尼安在接受IGN採訪時表示:「我們經常面臨需要解決的實際問題,而眼前並不總是有理想的解決方案。事實上,很多時候根本沒有完美方案。我們只能先選擇一種做法。」
正如外界所知,《暗黑破壞神》玩家社區對遊戲的優劣從不吝於發聲,開發團隊也常常會根據玩家的感受進行調整。哈魯圖尼安解釋道:「只有當你退一步審視自己製作的內容時,你的視角才會發生變化,才能理解決策帶來的正面與負面影響。只有在那個時刻,你才能看清自己真正的創作成果。」

瀏覽該團隊的更新補丁說明便可見一斑。除了大量的BUG修復外,還有無數針對遊戲各個方面的輕微削弱、增強和調整。由於玩家不斷將機制推向極限,微調工作從未間斷。
在《憎恨之王》DLC中,術士和聖騎士兩個新職業的加入進一步推動了這一過程,打破了原有的技能樹生態和職業力量平衡。哈魯圖尼安表示:「很大一部分工作就是重新定位,確保每個部分都在正確的位置,發揮應有的作用。技能樹提供自定義空間,裝備提供力量,赫拉迪姆方塊提供製作系統,護符帶來深度。每個技能都有多個選項,每個職業都將受益於我們所做的工作。」

事實上,這也為一次全面性的自上而下重做提供了契機。他補充道:「這不僅解決了問題,同時讓遊戲中的每個職業都得到了煥新。」






