為迎接 2025 年 6 月 5 日全新主機「任天堂 Switch 2」的發售,官方在「Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2」影片中公布了多款支持任天堂 Switch 2 的遊戲作品,其中之一便是《薩爾達無雙 封印戰記》。
本作是繼承了《薩爾達傳說》系列世界觀,同時又帶有光榮特庫摩旗下《無雙》系列爽快感的《薩爾達無雙》系列最新作,將描繪《薩爾達傳說 王國之淚》前發生的「封印戰爭」的故事(預計今年冬季發售)。
相信許多玩家應該都注意到了,在本作的預告影片當中,緊接著光榮特庫摩遊戲的 Logo 之後又出現了一個「AAA Games Studio」的全新圖標,這其實就是光榮特庫摩旗下的全新遊戲開發工作室「AAA Games」的 Logo。

AAA Games 是專為開發 3A 級遊戲作品於 2024 年 4 月創立的工作室。雖然工作室的名字已經在光榮特庫摩的官網以及財報中有過提及,但一直到《薩爾達無雙 封印戰記》公布才讓大眾第一次認識到他們的實際存在。
在此之前,光榮特庫摩共有澀澤光、ω-Force、Team NINJA、Gust、Ruby Party 和 midas 這 6 個品牌,分別負責開發不同的遊戲作品。加上這次的 AAA Games Studio 之後,算是形成了 6 品牌 1 工作室的全新體制。
趁著這次《薩爾達無雙 封印戰記》發布的契機,《Fami 通》編輯部特別採訪到了 AAA Games Studio 的負責人早矢仕洋介先生和《薩爾達無雙 封印戰記》的製作人松下龍太先生,和他們聊了聊 AAA Games Studio 的發展戰略與面向新平台任天堂 Switch 2 進行遊戲開發的感受。
早矢仕洋介(下文簡稱為早矢仕)
光榮特庫摩遊戲副社長,AAA Games Studio 負責人。之前就職於 Team NINJA,曾擔任過《生死格鬥》系列、《忍者外傳》系列和《仁王》系列的製作人和導演,最近擔任製作人的作品是 2024 年 3 月發售的《浪人崛起》。
松下龍太(下文簡稱為松下)
光榮特庫摩遊戲旗下 AAA Games Studio 的製作人,同時也擔任《薩爾達無雙 封印戰記》的製作人。之前就職於 ω-Force,曾擔任過《薩爾達無雙 災厄默示錄》和《Fate/Samurai Remnant》的導演。
名副其實追求 3A 級的品質

—— 設立 AAA Games Studio 的原因和經過是怎樣的呢?
早矢仕:站在光榮特庫摩遊戲整個公司的角度來說,為了進一步發展最主要的遊戲業務,我們的大方針是希望能針對全球市場開發面向更多玩家群體的遊戲作品。
在此背景下我自己曾擔任過 2024 年 3 月發售的《浪人崛起》的製作人,而最近的工作內容則不僅僅限於 Team NINJA 和 ω-Force,逐漸開始為光榮特庫摩旗下的各個品牌提供支援和輔助。
然而,考慮到今後我們必須得製作能走向全球市場的作品,同時也是為了推動光榮特庫摩遊戲的成長,我感覺自己最好還是要再一次以遊戲製作人的身份前去開發遊戲,於是便前去與襟川(襟川洋一,光榮特庫摩控股的董事長兼社長)和鯉沼(鯉沼久史,光榮特庫摩遊戲董事長兼社長&CEO&COO)先生進行了談話。
現如今遊戲的開發周期正在不斷長期化,製作一款全新的 3A 級遊戲通常得花 3~5 年以上的時間。為了擴充能夠開發這種大規模遊戲的團隊數量,我決定親自負責並培育全新的工作室。
這差不多是 1 年之前的事情,然後直到前幾天我們才公布了該工作室的首部作品《薩爾達無雙 封印戰記》。
—— 也就是說您作為副社長站在公司經營的角度來看,也覺得應該更加注重遊戲開發業務嗎?
早矢仕:原本製作一款大型遊戲就需要遵循和藉助公司全體的意見與幫助。在遊戲開發的第一線,許多才氣滿滿的開發者正在全力以赴地製作全新的有趣作品。為了最大限度地發揮他們的開發能力同時引領正確的開發方向,我才決定親自就任工作室的負責人。
—— 原來如此。那麼 AAA Games Studio 這個如此直白的名字你們究竟是怎麼想出來的呢?
早矢仕:因為被告知「起一個自己喜歡的名字就行」,所以我整整思考了一個晚上……為了讓大家看一眼就能明白該工作室的目標以及想要為玩家提供什麼樣的遊戲,最終定為了 AAA Games Studio。
這個名字不僅大家記憶起來很簡單,而且立刻就能傳遞出工作室「要創造 3A 品質的遊戲」這個意圖。此外,既然被冠上了這個名字,自然也不能允許開發出差勁的遊戲。
—— 真是人如其名。
早矢仕:我們也會努力通過今後推出的遊戲來證明這一點。

—— 非常期待!作為該工作室的主要成員,你有提前通知松下先生嗎?
早矢仕:在創立 AAA Games Studio 之前,我們還有多個項目正在推進當中,所以我便召集了其中一個項目包含松下在內的製作人團隊,然後在公司內部招募了一些新成員共同成立了工作室。
—— 當得知要成立 AAA Games Studio,松下先生是什麼反應呢?
松下:第一反應是「這名字真不得了啊!」。
—— 即便作為工作室的成員也會這麼想嗎(笑)?
松下:按照順序來說的話,應該是《薩爾達無雙 封印戰記》先立項,然後在項目的準備階段我才聽說了要成立 AAA Games Studio 的消息。既然工作室都叫這個名字了,那要幹的事情自然也很清晰明了。這樣一來,我們就沒辦法再找任何藉口,必須好好完成這個備受期待的項目。雖然工作室的名字看上去並不低調,但我們還是懷著相當謙遜的心態在朝著要製作有趣作品這個目標一步一個腳印地邁進。
早矢仕:實際上我在剛剛入職特庫摩的時候,隸屬的部門就是 Team NINJA,當時我就被這個很霸氣的部門名稱所深深震撼了。沒想到過去了 20 餘年,現在輪到我自己起的名字給其他人帶來衝擊了(笑)。
松下:雖說 AAA Games Studio 這個名字確實很厲害,但我之前畢竟也來自 ω-Force。考慮到名片上寫著「ω」或「NINJA」的社會人應該不多,所以單純從衝擊度上來說其實也沒有太大區別(笑)。
—— 確實(笑)。對於光榮特庫摩來說,Team NINJA 與 ω-Force 等品牌也有能力製作 3A 級別的遊戲,為什麼這次不是再創建一個品牌,而是單獨設立一家專門製作 3A 遊戲的工作室呢?
早矢仕:對於 Team NINJA 和 ω-Force 等品牌而言,玩家們長年以來都在期待他們不斷推出符合其品牌調性的遊戲作品。說到底,這也是因為他們一直在開發自己擅長的遊戲類型,並一點一點地獲得了玩家們的支持,長期積累下來才形成了對應的品牌。他們的發展歷史既造就了渴望玩到相應類型遊戲的粉絲群體,也構築起了玩家和品牌之間的信賴關係。

另一方面,正如我先前所說,目前開發一部作品的周期已經出現了長期化的趨勢,完成開發工作所需的人數也在不斷上漲,因此如果我們想要製作全新類型的遊戲作品,那就必須得創建一個既非 Team NINJA,也非 ω-Force 的團隊,這樣才能幫助光榮特庫摩推出更加豐富多彩的遊戲。這便是我們創建 AAA Games Studio 的理由。
正因為這是一個尚未被打上標籤,還不具備品牌價值的工作室,所以才能全心全意地開發我們認為有趣的作品。我們的目標就是持續提供充滿樂趣的作品並得到玩家們的認可,未來漸漸發展成一個全新品牌。
—— 原來如此。並不是靠作品調性來引領品牌發展,而是讓工作室開發自己擅長的遊戲來一步一步實現品牌化。
早矢仕:沒錯。不過我原本就職於 Team NINJA,松下則是來自 ω-Force,所以我們肯定會運用此前的經驗來進行遊戲開發,可能多多少少還是會帶有一些其他品牌的既視感。如果一上來就讓我們製作一款指令式回合制 RPG,那多半也沒法滿足玩家們的需求。
此外,還有一點令我個人感觸頗深。在光榮與特庫摩合併時,我們曾有意識地去尋找兩家公司的共同點,當時光榮方面最火熱的 IP 是《信長的野望》、《三國志》和《無雙》系列,而特庫摩方面的王牌 IP 則是《忍者外傳》、《生死格鬥》和《零》系列,無一例外都是東洋風格濃郁,根植於東方文化的作品。
—— 這麼一說確實啊。
早矢仕:當時電子遊戲採用的主流世界觀一般是西方幻想題材,在這樣的背景下推出東方世界觀的遊戲作品還算是比較有差異化的,因此光榮特庫摩這個品牌才能延續下來。
但如今兩家公司已經合併超過 15 年了,伴隨著遊戲市場的不斷擴大,遊戲設計的潮流也在發生改變。由於中國和亞洲其他地區的遊戲市場正蓬勃發展,所以過去那種西方幻想題材占主流,東方背景較為少見的風潮已經過去了。除了「武士」、「忍者」、「三國」、「戰國」等頗具代表性的東方文化題材之外,許多來自中國的遊戲廠商也開始採用動畫風格的表現手法。我個人感覺背景題材的主次之分已經逐漸消失,世界各地的玩家基本都已經能夠接納東方題材了。
這樣一來,雖然光榮特庫摩的定位沒變,但從結果而言我們擅長的題材與繼承了相關 DNA 的遊戲作品將會獲得被更多人接觸到的機會。如果趁此機會創造更多我們擅長的遊戲作品,說不定就能跨過此前難以逾越的高牆,觸及到更加廣闊的用戶群體。
—— 在以 AAA Games Studio 的身份開發遊戲時,你們構思企劃的方式會有所變化嗎?

松下:提到 3A 這個詞,多少會帶有需要花費大量金錢的印象。然而,這一點與玩家的期待並不一定是直接掛鉤的,有時反而會對開發產生束縛,制約遊戲可選的開發方向。
我們的目標不僅是 3A 級的遊戲品質,還要在保持新鮮感的同時,面向全世界的玩家進行開發。只有懷著這種想法進行製作,才能在遊戲市場當中推出只有光榮特庫摩才能開發出的,宛如直拳一般直截了當的作品,這便是我們得出的答案。
早矢仕:在思考工作室名稱的時候,我感覺 3A 這個詞最近開始變得越來越普世化,玩家們也會經常用到這種說法,然而其使用場景往往是用來指代遊戲開發的預算規模和投資方式。
但對於玩家來說,開發團隊究竟花了多少預算其實沒有任何實際意義,反而是遊戲到底有不有趣,能不能從遊戲中獲得滿足感才是更重要的。
因此請允許我再次重申,我們 AAA Games Studio 的目標其實是製作「3A 品質的遊戲」。
松下:如果可以的話,與其讓開發團隊本身成為新聞關注的焦點,我更希望通過作品來說話。
早矢仕:能一邊接受採訪一邊說這種話也是很厲害了(笑)。
松下:真是抱歉(笑)。工作室能成為大家討論的話題我當然也很開心,最理想的狀態是遊玩了《薩爾達無雙 封印戰記》並樂在其中的玩家們能對 AAA Games Studio 這個名字留下一點印象,等到下一部作品推出時再度來進行體驗。
早矢仕:實際上我一直都有參與《薩爾達傳說》系列作品的開發,然而每一作的製作團隊都不盡相同。初代《薩爾達無雙》是 Team NINJA 開發的,《薩爾達無雙 災厄默示錄》則是 ω-Force,到本作又變成了 AAA Games Studio。因此我們首先得通過這部作品讓大家記住 AAA Games Studio 的名字才行。
—— 換言之,並不是先認識開發者,而是先接觸到作品。光榮特庫摩內部是如何進行品牌拆分的呢?

早矢仕:我們並不會強行進行品牌拆分,而是通過構建可以最大程度發揮製作團隊價值的開發體制,讓不同品牌可以持續推出符合市場需求的有趣作品。
玩家們對於各品牌的期望也各不相同,比如對 Team NINJA 就是開發具有挑戰性的遊戲,對 ω-Force 則是《無雙》類的遊戲,而 AAA Games Studio 目前還沒有被打上任何標籤,這在某種意義上也算是做出了差異化。
松下:希望大家可以懷著「雖然還不知道 AAA Games Studio 會推出怎樣的作品,但肯定是一個能創造有趣遊戲的工作室」的想法來期待本作,這也是我們想要營造出的感覺。
—— 你們肯定也會把爽快的動作性和優秀的手感等此前的經驗運用到新作的開發當中吧?
松下:在遊戲開發這項工程中,引入全新創意和設計來提供新穎的遊戲體驗是必要的大前提。然而想要設計出實際遊玩時的樂趣,往往需要經歷漫長的試錯,才能一點一點地將其轉化成自己的經驗和強項。只要保持對品質的嚴格要求,不找任何藉口和理由,最終就一定能開發出一款直率紮實的作品。我們希望能活用這些過去獲得的經驗和成果,製作出煥然一新的遊戲。
早矢仕:先前我提到過東方背景和氛圍是我們的得意武器,然而現在有各式各樣的遊戲開發商都在積極開發東方題材的遊戲。所以這一次我們如果不更加突出開發團隊的個性,或者說製作只有這個開發團隊才能創作出的作品,就無法讓全世界的玩家感覺到有趣了。
因此正如松下所言,即便我們突然製作一款西方幻想題材的 RPG,也很難滿足玩家們的需求。只有堅持光榮特庫摩一直以來延續的 DNA,將公司內部員工的能力最大限度地發揮出來,才是創作有趣作品的正確路徑。
—— 原來如此,也就是說 AAA Games Studio 並非是完全專注於開發全新 IP?
早矢仕:我們確實有可能會推出完全新作,但用全新 IP 來形容多少有些違和感。雖然不一定是系列作品,但卻是嚴格按照光榮特庫摩這家公司的歷史發展潮流開發出來的,這才是真正意義上的全新 IP。
—— 比如說先有《仁王》系列,然後繼承其框架推出的《臥龍:蒼天隕落》?
早矢仕:沒錯。《臥龍:蒼天隕落》毫無疑問是一款完全新作,同時也是光榮特庫摩公司整體願景的具象化作品。不斷創造這種作品,回應玩家們的期待,只有這樣才能讓熱愛光榮特庫摩的粉絲數量越來越多。

—— 順便問一問 AAA Games Studio 的規模,目前工作室下屬的員工數量多嗎?
早矢仕:老實說還不是很多。目前光榮特庫摩正處於不斷招攬全新開發成員的階段,希望能將公司塑造成一個讓年輕遊戲開發者能夠大展拳腳的地方。當下公司內正在開發的作品數量並沒有品牌數那麼多,因此我們是想先以少數精銳的形式推進開發,幫助大家積累更多經驗。
松下:因為規模不大,所以我們能夠更加突出自己的個性,開發整體的靈活性也更強,這算是僅屬於我們當下的獨門武器。
早矢仕:熟悉光榮特庫摩的玩家對我的印象可能更多還是來自 Team NINJA,而松下則是一直在 ω-Force 內工作。希望能通過這兩個團隊的成員共同進行開發,創造出光榮特庫摩內部此前沒有過的全新價值觀。
—— 光榮特庫摩內部的其他團隊都是以品牌來進行區分的,只有 AAA Games Studio 被定義為工作室。如果未來 AAA Games Studio 的個性能夠受到廣泛認可,是否也會發展成獨立的品牌呢?
早矢仕:所謂的品牌,就是得讓用戶感受到其中的價值,所以在無法提供任何內容的階段直接冠上品牌的名號會很奇怪。站在光榮特庫摩的角度來說,6 品牌 1 工作室的架構確實會失去一些統一感(笑)。但工作室的名字本身就宣告著我們準備製作 3A 級別品質的遊戲,因此如果將來大家能夠心安理得地接受這個工作室名稱,或許就能一步一步朝著品牌化的方向發展。
Switch 2 的強勁機能讓遊戲更有趣
—— AAA Games Studio 的出道作《薩爾達無雙 封印戰記》就是一款登陸任天堂 Switch 2 平台的作品,面向 Switch 2 開發遊戲的感受如何呢?

松下:由於前作《薩爾達無雙 災厄默示錄》是任天堂 Switch 平台上的遊戲,所以硬體配置上的提升非常明顯。正因為有了更強的機能,我們才能進一步拓展這部續作的魅力,算是大幅降低了製作優質遊戲的門檻。
—— 前作《薩爾達無雙 災厄默示錄》是《薩爾達傳說 曠野之息》的衍生作品。作為一款《無雙》遊戲,開發者必須得合理調動圖像性能,讓多名角色同時出現在畫面當中。得益於這一次 Switch 2 的性能升級,你們是不是可以基本不改動《薩爾達傳說 王國之淚》的角色精度,在畫面中同時顯示複數角色了呢?
松下:考慮到《薩爾達傳說 曠野之息》是一款開放區域式的遊戲,而《薩爾達無雙 災厄默示錄》作為一款《無雙》作品,需要玩家同時對抗大量敵人與強力 Boss。因為遊戲類型完全不同,所以兩者對於硬體性能的調動方式也大相徑庭。從這個層面來說,雖然任天堂 Switch 2 的確進行了配置升級,但我們並不會原封不動地直接將《薩爾達傳說 王國之淚》搬過來用,而是會將更多性能分配到增加敵人數量和營造戰鬥的緊張氛圍等本作的獨特魅力之上。
早矢仕:本作最初立項的時候,還是作為任天堂 Switch 平台的作品來開發的。中途改為登陸 Switch 2 平台後,我們便將已經製作完成的內容移植到了 Switch 2 上,結果發現無論是敵人數量還是畫面幀數都有了很大變化,遊戲的趣味性得到了大幅提升。在硬體機能的加持之下,遊戲的樂趣居然會有這麼大的改變,這一點還挺令我們吃驚的。
松下:這個瞬間讓我確信本作一定會成為一部出色的作品,玩家們肯定也可以感受到這種爽快感和感動。
—— 在遊戲性不變的前提下,光是敵人數量和畫面幀數的變化就能帶來如此大的影響啊。
早矢仕:一旦同屏人數和幀數發生改變,就會立即影響到畫面當中的資訊量。原本以登陸任天堂 Switch 平台為目標進行開發時,我們需要在相當有限的性能下想盡辦法讓遊戲能夠流暢運行,而在硬體配置有了大幅升級之後自然就輕鬆多了,能在其中加入更多我們自己想要嘗試的玩法,因此實際玩起來的體驗可以說完全不同。
—— 在 Nintendo Direct 上發布的預告影片中,可以看到勞魯的身影以及米涅魯在地下世界進行戰鬥的場景。相較於前作,《薩爾達無雙 封印戰記》有哪些強化升級的地方呢?

松下:除了剛剛提到的同屏人數這一最具《無雙》系列特色的規格升級之外,續作中我們還為玩家們設計了更加值得鑽研的系統和玩法。如果說《薩爾達傳說》系列的樂趣在於研究和思考,是懷著「說不定能這麼做」的想法進行實際嘗試並成功實現後收穫的喜悅,那麼作為戰鬥類遊戲的《薩爾達無雙》就是要在怎樣攻擊敵人、如何突破關卡上下功夫,重點並不是場景解謎,這一點也在本作當中得到了強化。
當敵人出現時,究竟是使用自己當前持有的道具能帶來更多優勢,還是發動同伴角色的技能更能改變戰局,一邊在腦中規劃一邊進行嘗試,同時獲得來自遊戲的及時反饋,這方面的深度是有所提升的。
—— 原來如此。《薩爾達傳說 王國之淚》還有一個特點就是超乎尋常的自由度,以此為原型來設計衍生作品應該會非常難吧……
松下:《薩爾達傳說 王國之淚》的自由度和系統深度應該讓許多玩家都非常震驚吧。雖然不可能原封不同地還原這種自由度,但遊戲確實會對玩家的期待和猜測做出回應,讓人產生「那接下來再試試這個吧」的衝動。與此同時,我們也希望能在《無雙》這個遊戲類型當中進一步升華這種玩法,讓大家可以切身地進行體會和感受。
—— 那真是太令人期待了。此外,我還想問問有關任天堂 Switch 2 新功能的問題。除了在任天堂 Switch 基礎上的硬體升級,Switch 2 還新增了遊戲聊天等功能,你們是如何看待這些功能的呢?

松下:我認為這些功能與當下玩家們的遊玩習慣非常匹配。在遊戲機內部增添遊戲聊天功能,就可以實現下班或放學後立刻絲滑地切換至多人聯機遊玩任天堂 Switch 2 遊戲的狀態,是個非常棒的設計。
早矢仕:我個人覺得「遊戲分享」功能很有吸引力。當大家一起圍坐在客廳時,除了共同遊玩連接了電視的 Switch 外,有時也會遇到人數過多導致只能自己一個人打開攜帶模式玩玩其他遊戲的情況。
但有了「遊戲分享」功能之後,就可以實現電視模式的玩家和攜帶模式的玩家共同體驗同一款作品了。而且,這個功能只需要購買一份遊戲就可以使用,進一步降低了門檻,所有人都可以坐在客廳一邊聊天一邊體驗遊戲,真的是很有任天堂風格的一台遊戲機。等實際把任天堂 Switch 2 裝在自家客廳之後,一邊說著「還能做到這種事哦」一邊展示遊戲分享功能,多半能讓親朋好友狠狠地震驚一下,這一點也挺有趣的。
—— 之前有提到任天堂 Switch 2 相較於初代 Switch 的配置升級更加簡單明了。作為開發者你們有感覺到遊戲開發變方便了嗎?
松下:有的,切身感受到硬體的更新換代確實令人感動。然而,開發者的欲望是永無止境的,當硬體規格提高時,就會開始思考如何在更高的門檻之上進一步展現遊戲的魅力(笑)。
—— 這可以說是一個亘古不變的話題了(笑)。目前除了《薩爾達無雙 封印戰記》以外,AAA Games Studio 還在推進其他項目嗎?
早矢仕:是的。正如我開頭所說,為了創造全新的價值,包含我在內的工作室成員正充分活用此前積累的開發經驗,推進開發多款作品。希望能夠藉此一步一步地提升 AAA Games Studio 的開發能力,為後續的發展打好基礎。
—— 最後,請各位再講講 AAA Games Studio 的野心和抱負吧。

早矢仕:請允許我再重申一遍,之所以取 AAA Games Studio 這個名字就是因為我們希望製作這樣的遊戲,即便會讓自身面臨重重困境和限制,也承諾要帶給玩家 3A 級的品質。
自 2024 年工作室的名稱正式問世以來,我們一直沒有公布具體的遊戲作品,甚至沒有放出任何消息,即便如此依然有玩家記得我們的存在,這真是太令人感動了。為此,我們也希望工作室的首部作品《薩爾達無雙 封印戰記》能夠超越大家的期待,讓各位越發關注我們後續推出的作品。
如果站在光榮特庫摩公司的角度來說,我們正處於瞄準未來十年拓展開發體制的階段,要做的就是製作出更多能讓玩家覺得「他們的下一款遊戲我也想玩玩」的作品。從整個公司的開發能力來看,當下的光榮特庫摩已經達到了歷史之最,有能力創造更加有趣的作品。隨著後續的不斷發展,3 年或 5 年後我們一定會成為能大量產出優質遊戲的公司,其中 AAA Games Studio 則會持續開發 3A 品質的作品,彰顯自己的存在感。為了實現這個目標,還請大家多多期待我們將會推出的首款遊戲《薩爾達無雙 封印戰記》。
松下:雖然圍繞 AAA Games Studio 這個名字談了很多,但實際上包括我在內的開發成員並沒有那麼大的負擔。我們要做的無非就是踏踏實實地開發有趣的作品,並將它們帶到玩家眼前而已。只要能做到這一點,後續展開就是順理成章的了,還請各位耐心等待 AAA Games Studio 更多後續情報的公開。我們會懷著謙虛的心態繼續努力工作,做好自己該做的事。