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《鋼彈 異軌征途》試玩報告:小高達砍大怪獸

2026年09月09日 首頁 » 遊戲速遞

「我能在一槍不開的前提下,通關機甲遊戲嗎?」

今年五月,高達官方宣布了一系列關於「鋼彈」50周年的企劃,包括了新的動畫劇集、劇場版,以及真人電影等項目,但唯獨沒有公布有關「鋼彈」的新電子遊戲。但彼時,許多「鋼彈」粉絲就已經在猜測這個重大的時間節點,不可能沒有新的遊戲作品出現——圍繞這個猜測,大家都在討論新作會是一個什麼樣的遊戲,有的猜是「高達無雙新作」,有的猜是對戰遊戲新作,還有的猜是「高達版機戰傭兵」。

高達異軌征途試玩報告小高達砍大怪獸
 

果不其然,在六月初的夏日遊戲節(Summer Game Fest)上,全新的「鋼彈」遊戲作品《鋼彈 異軌征途》(GUNDAM ROGUE ORBIT)便公布了首支預告片。但和許多人猜測的不同,它既不是無雙,也不是對戰,在很多層面上,出現在這部作品中的許多要素,都是這個IP中前所未見的,比如鋼鐵高達與外星生物體對抗的主題,便鮮少在這個IP的作品中出現——甚至可以說是從未出現。

高達異軌征途試玩報告小高達砍大怪獸
 

圍繞機體設計、戰鬥模式、敵人設計,乃至製作方萬代南夢宮,玩家們都有許多的議論與好奇,我們也同樣如此。

幸運的是,萬代南夢宮不久前舉辦了一次面向媒體的封閉試玩會,作為受邀一員,我們也在這次試玩中,驗證了自己的好奇——

不得不說,結果有些出乎意料。

本次試玩提供的內容,為三台不可更改配置的預設機甲與兩個關卡。這兩個關卡,一個是包含了雜兵戰與少量劇情的常規任務關卡,另一個則是迎戰大型BOSS的挑戰關。整體的內容量不多,三台機甲全都通關一遍,也就一個小時不到的時間。

但就是在這不長的時間裡,你能明顯感覺到本作與以往「鋼彈」作品的不同,甚至與我們所熟知的許多機甲類動作遊戲,都有所不同。

高達異軌征途試玩報告小高達砍大怪獸
 

當遊戲作品牽扯到「鋼彈」或「機甲」等主題時,它會很自然地轉向特定的形態,宛若「粉絲向作品」一般,為了滿足特定的浪漫,而調整許多具體的遊戲設計。我們很容易聯想一些關於「機甲」遊戲的經典玩法設計——可以高度自定義的機體配裝、能夠被玩家同時裝配與控制的多種近戰與遠程武器,以及依賴推進器進行高速行動的特殊移動模式等。這些設計都致力於將玩家操控的主體,塑造得更像一台重型機器人,而非穿上皮套的人類——巧妙的非人感,以及移動時與戰鬥時的金屬力量感,要更為貼合這一類遊戲所需要的虛構層表達。

高達異軌征途試玩報告小高達砍大怪獸
 

然而,或許是因為機甲類遊戲過於「小眾」,當下其實缺乏足夠多的製作組對這類非典型設計的探索。而如何平衡操作的流暢度與遊戲本身的虛構層設計目的之間的衝突,讓玩家在能夠獲得扮演王牌機師操控鋼鐵猛獸的體驗的同時,不會讓遊戲的操控帶來太大的障礙,其實是個與動作系統的設計一樣,需要經驗與資產積累的工作。

《鋼彈 異軌征途》讓人出乎意料的地方,正在這裡。雖然它屬於「鋼彈」這個一向與「硬核粉絲向作品」強綁定的IP,但製作組卻似乎並不想要一頭扎進像「超級機器人大戰」系列那樣的粉絲狂歡領域裡,反而是在許多設計中表現出了讓本作儘可能大眾化的設計意圖。

高達異軌征途試玩報告小高達砍大怪獸
 

這一點,其實從本作的故事背景中便初現端倪。

《鋼彈 異軌征途》的世界觀設定之所以從預告片公布起便議論紛紛,是因為整個「鋼彈」IP,無論是哪條世界線上的作品,它的故事所面向的幾乎都是人與人、機甲與機甲之間的交鋒。這個IP中最為著名的概念之一「NEW TYPE」,他們的精神感應能力,某種程度上便指向了這個太空歌劇味十足的世界觀下,「人與人之間該如何才能相互理解」的命題。

然而,《鋼彈 異軌征途》的世界觀,從表面上看多少有些偏離這個軌道,變成了一個更為簡單直接的「人類對抗外星怪獸」的二元世界觀。除了高達、哈囉等經典元素外,整個故事都呈現出一股獨立感極強的風味,其差異化要遠大於以往的許多獨立世界觀的「鋼彈」作品。這樣一個設定所帶來的,自然便是一個或許是有史以來理解門檻最低的「鋼彈」作品……

不過,本作邀請到了神山健治與圓城塔進行世界觀構築與故事編寫,前者以執導了《攻殼機動隊》而聞名,後者也因在最近熱播的《攻殼機動隊》重啟之作《攻殼機動隊 THE GHOST IN THE SHELL》中擔任編劇而聞名。因此,我們或許不用太擔心本作的劇本故事觀感。

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而在具體的玩法設計中,讓作品更加大眾化的嘗試也更加明顯。

首先,製作組雖然保留了機甲遊戲中常見的配裝設計,但卻對這一玩法的規模進行了精簡。玩家只能夠針對機體、推進器、武器等不同模組進行配裝,不再像一位機修工程師一樣,能夠從頭到腳地針對機甲的每一個微小構件進行客制化。此外,本作中武器和槍械的選擇也不像許多機甲遊戲一樣能夠進行複數裝配,玩家只能同時裝備一把主武器、一把槍械,和一個啟示元——本作中的一種特殊裝備,浮游炮便屬於此類。

試玩版中為我們提供的機體都是固定的配裝,且不可更改。因此,在這個版本的試玩中,我們無法感知這個被簡化後的配裝系統的真正模樣。但從武器的差異化、啟示元的功能性,以及推進器帶來的不同移動特性上,我們能感知到這套系統應當存在著不小的構築空間。

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在精簡配裝系統的同時,他們還對本作的動作體驗進行了相應的調整,在強化了戰鬥的速度感與爽快感的同時,讓整個戰鬥系統的理解成本保持在一個較為簡單的水平。

構成本作戰鬥系統的內容分為三塊,分別是圍繞「BOOST能量」展開的基礎動作系統、用以釋放戰術技能的「戰術能量」系統,以及提供瞬間爆發的「OVER-RISE」系統。

在初見時,這些不同的戰鬥資源鋪就的戰鬥UI會讓人有些困惑,但隨著戰鬥的進行,當他們各自的作用逐漸彰顯時,你會發現這些戰鬥資源其實都給得相當充裕,不需要玩家進行很嚴密的管理。這幾個系統所提供的戰鬥循環,是首先消耗「BOOST能量」完成常規戰鬥,包括閃避、衝刺、武器技能的釋放、啟示元的啟動,以及槍械射擊,在「BOOST能量」即將耗盡時,可以轉而釋放「戰術技能」來繼續進攻與應對敵人的攻擊,在打滿「G.U.N.RISE量表」時開啟「OVER-RISE」狀態,回滿「戰術能量」,進入一輪爆發狀態,並獲得一次釋放大招的機會。

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寬裕的能量供給與多資源系統的支持,讓玩家在戰鬥狀態中始終具備充足的戰術選擇,可以維持對敵人連綿不斷的進攻,這讓本作暢快的戰鬥體驗有了很堅實的玩法支撐。

得益於較高規格的製作,本作的戰鬥演出迅速、力量感強且相當華麗,推進器強大的性能讓玩家的機體能夠獲得很強的滯空能力,由這些條件共同構成的,便是本作獨具特色的,符合現代遊戲演出規格的高機動性立體機甲戰鬥。

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無論大家對機甲遊戲有著什麼樣的定義,「打得帥」這個條件一定都在那個定義中占據一席之位——《鋼彈 異軌征途》的戰鬥表現,毫無疑問會是歷年來眾多機甲遊戲中最「帥」的那一批,這也是這部作品目前表現出的核心競爭力之一。

而在具體的戰鬥系統上,本作也有許多設計來滿足玩家進一步對交互感、戰鬥花樣,以及低操作負擔的要求。

本作對武器的設計相當花費功夫,每一把不同的武器不僅會帶來不同的輕重攻擊模組,同時也會帶來不同的戰鬥體系,比如獨特的C技派生、獨特的武器技能,以及武器特性。這些都讓武器的使用體驗差異巨大,且富有各自的趣味。

比如本次試玩中他們為螺旋高達機體配備的突擊劍,是一把自帶技能為鉤索突進的武器,它的武器特性是「蓄力」,許多C技派生都能夠通過消耗額外的「BOOST能量」來強化出蓄力重擊,傷害極其誇張——看似單手劍的模組,但輸出的完全是許多動作遊戲中重武器的傷害。

高達異軌征途試玩報告小高達砍大怪獸
 

而為吉爾達機體配備的劍槍,則是一把強調中距離游斗的武器,它的閃避重擊與許多C技派生,都會通過突刺動作為武器技能充能,武器技能釋放後會發射數道雷射攻擊敵人——因此,它的戰鬥模式便有了一個獨特的「突進」「放技能後退」的循環。

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在保證了出色且有趣的機體性能的同時,製作組也在敵人的設計上進一步強化了戰鬥的爽感。

隨著戰鬥的推進,遊戲中名為「啟示」的怪物會進入需要玩家完成特定攻擊的動作,比如釋放一群生物浮游炮讓玩家通過範圍攻擊清理,或暴露出身體上的弱點讓玩家進行精準打擊。

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常規狀態下,玩家則依賴「戰術閃避」這個能力與敵人進行交互,這個能力主要用來閃避敵人的攻擊,但與常規閃避不同的是,當「戰術閃避」精準躲避敵人攻擊後,玩家可以瞬移到敵人側面並派生一擊額外的重擊。

在當下的動作遊戲中,「精準閃避」早已不是個讓人陌生的設計,但《鋼彈 異軌征途》進一步強化了這一能力的爽快感——當玩家進入到「OVER-RISE」狀態時,不僅能夠獲得更充裕的「戰術能量」,也會獲得被敵人攻擊命中時自動釋放「精準閃避」的能力,類似於《七龍珠 超》中的「自在極意功」,此時玩家幾乎可以說處於無敵的狀態,只需要琢磨如何給敵人來套「大的」。

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正是因為「OVER-RISE」的存在,使得本作的戰鬥過程其實不太考驗玩家的「手部乘區」。能夠交互固然完美,但「G.U.N.RISE量表」實在漲得太快,「自在極意功」著實不是個很難獲得的狀態——因此,不管不顧「跟敵人爆了」,其實在本作中是一套行之有效的戰鬥策略。

而支持這種莽夫思路的,是本作中敵人的韌性設計。當玩家短時間內對敵人輸出大量傷害時,可以打斷敵人正在進行的動作,甚至把敵人打到眩暈倒地。

除此之外,本作還很有趣地為敵人設計了一套「部位破壞」系統,對敵人不同部位進行持續性高強的攻擊,會破壞對應的部位,造成大量傷害,使敵人陷入僵直,並讓敵人藉助這一肢體發動的攻擊能力受損。

比如在第一個關卡中,當玩家把巨人的手臂砍斷,那麼它掄王八拳時,就真的少了一邊的輸出;在打第二個關卡時,如果玩家完成了對敵人的斷尾,也能有效地降低敵人用尾巴發射攻擊的射程。

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「部位破壞」是本作中最為讓我感到意外的設定。在本作首支預告片的留言區,有位玩家開了個玩笑,說本作是「用《解限機》的機甲在《機戰傭兵6》畫風的世界中砍『怪物獵人』的怪」。顯然,本作機甲獵殺巨大外星怪物的設定,讓他聯想到了「怪物獵人」系列,但在當時大家都只當這是一句無害的吐槽——

但在真正試玩到遊戲後,風格差異巨大且自帶體系的武器系統、巨大且有著「部位破壞」設計的敵人,這些都多多少少讓我有了「這還真是怪物獵人」的既視感。而當我查詢了本作製作人富山勇也(Tomiyama Yuya)的履歷,發現「噬神者」系列的存在後,這一切似乎又得到了解釋。

高達異軌征途試玩報告小高達砍大怪獸
 

回歸正題。《鋼彈 異軌征途》的戰鬥系統,跟許多以往經典的機甲動作遊戲有著不小的差異,它有著更明顯的「爽游」傾向——豐富的戰鬥選擇、較低的理解與操作門檻、爽快的戰鬥反饋,以及多變的戰鬥體驗,這些元素其實都讓這部作品更貼近於「普通」的動作遊戲,而非「機甲」動作遊戲。

但大量的空戰內容,仍然依賴推進器進行的移動模式,打起架來龍騎兵系統亂飛亂射的體驗,仍然在點明本作機甲戰鬥的本質。

因此,我可以斷言《鋼彈 異軌征途》可能是近年來最為貼合「大眾喜好」的一款機甲戰鬥遊戲。符合當代遊戲水準的製作規格、出色的動作演出,以及爽快的立體戰鬥,都讓它即使剝去「鋼彈」的標籤,也仍然具備它自身的獨特吸引力。

可能讓我感到美中不足的是,本次試玩或許因為遊戲仍處於開發狀態,其所呈現出的難度有些過低,雖然動作遊戲允許莽夫思路的存在是優點,但過低的難度讓戰鬥過程變成一片坦途,還是容易讓遊玩過程變成「大腦去質器」。

另外,在本次試玩中,槍械和浮游炮等「遠程」攻擊手段的存在感實在過於薄弱,當我一個蓄力重擊能砍三千多傷害時,一發打一兩百的滋水槍實在很難讓人升起開槍的念頭。雖然我本身對遠程武器確實沒有太大的喜好,但是「我在一槍不開的情況下通關了『高達』遊戲的試玩」仍然是個讓人感到頗為微妙的體驗。

當然,這些都只是數值調整就能解決的問題,好改。

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整體而言,在這次的試玩過程中,《鋼彈 異軌征途》給人的體驗是超出預期的。它在維持了相當水準的音畫表現與動作演出規格的同時,讓機甲戰鬥成為人人都能上手並體驗其中樂趣的玩法。更重要的是,它目前表現出的所有特性,都幾乎沒有IP所帶來的理解負擔。

讓受眾能夠更方便地觀看與體驗「鋼彈」作品,其實是最近這些年來這個IP一直在做的事情——雖然保持著「鋼彈」所特有的風味,但最近幾部「鋼彈」動畫,的確都是完全不了解「鋼彈」也能順暢觀看的作品。

而在這個背景下,作為「鋼彈」50周年企劃同期推出的最新遊戲,《鋼彈 異軌征途》又似乎將這個門檻壓到了歷史新低。

或許在未來遊戲正式版上線之時,我們能看到「年輕人的第一款高達遊戲」的勝景出現。

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