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Polygon《吸血鬼爬行者》評測:好玩到讓人生氣

2026年05月05日 首頁 » 遊戲速遞

《吸血鬼爬行者》屬於那種好玩到讓人有點生氣的遊戲。什麼叫 ponclePolygon吸血鬼爬行者評測好玩到讓人生氣 把他們的爆款遊戲《吸血鬼倖存者》改編成了卡牌構築Polygon吸血鬼爬行者評測好玩到讓人生氣地牢探索遊戲?這種一聽就很愚人節的點子,怎麼還真就做成了一款完整的獨立遊戲,而且還和《吸血鬼倖存者》一樣令人沉迷?說好的《吸血鬼倖存者》是個「妙手偶得」的遊戲,很難再復刻它的成功呢?這遊戲的副標題甚至叫什麼「來自《吸血鬼倖存者》的高速萬能卡」,這一看就很整蠱的遊戲,怎麼就讓我玩得這麼廢寢忘食? 

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這就是我在初見時一不小心連著玩了幾個小時後的感想,而這種反應恰恰說明了 poncle 的獨到之處:這家獨立遊戲界最令人興奮的新生代工作室之一從來不會把「搞怪的點子」和「遊戲質量」當成兩件不可兼得的事情。

2022 年爆火的《吸血鬼倖存者》原本很有可能止步於一個玩票性質的小遊戲,就是那種新鮮勁一過就失去後勁的像素風小遊戲。但 poncle 將「逆向彈幕射擊Polygon吸血鬼爬行者評測好玩到讓人生氣」這一概念精心打磨,最終把《吸血鬼倖存者》打造成了一款令人驚艷的遊戲,一舉為肉鴿遊戲Polygon吸血鬼爬行者評測好玩到讓人生氣開創了一種很有創意的全新分支,在三年之後,「類吸血鬼倖存者Polygon吸血鬼爬行者評測好玩到讓人生氣」已經成為一種眾所周知的玩法類型。 

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令人震驚的是,poncle 及其合作開發商 Nosebleed InteractivePolygon吸血鬼爬行者評測好玩到讓人生氣 通過《吸血鬼爬行者》再次實現了這種奇蹟。憑藉一些與《吸血鬼倖存者》的成功秘訣相契合的優秀創意,以及對這些創意的良好落實,一個看似搞怪的衍生遊戲最終成為了一款可以獨當一面的好作品。儘管其卡牌玩法仍有一些明顯的不足,但在特效滿天飛、敵人茫茫多的 poncle 招牌畫風之下,這個快節奏卡牌構築遊戲還藏著豐富的策略深度,讓我玩得無法自拔。

《吸血鬼爬行者》的結構很像老式的 PC 迷宮探索遊戲。玩家以第一人稱探索關卡,用方向鍵一格一格地移動。每層關卡的目標是打敗敵人、積累經驗值、尋找寶箱、逐步構築用於戰鬥的牌組,最後打敗 Boss 並進入下一層。 

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在畫風上,它就像是打了第一人稱視角 Mod 的《吸血鬼倖存者》,讓玩家可以近距離平視那些熟悉的 16 位怪物。這也給了我仔細欣賞這些像素敵人的機會,以前用俯視角玩的時候,它們就像是一群亂糟糟的螞蟻,現在我才能真正感受到它們的像素美術有多麼生動。

儘管《爬行者》和《倖存者》的玩法類型截然不同,但《倖存者》中的許多概念都被保留了下來。玩家依然要選擇一張地圖、挑選擁有獨特初始武器的角色、在寶箱獎勵中三選一、用金幣解鎖局外永久成長Polygon吸血鬼爬行者評測好玩到讓人生氣、通過數量極多的成就解鎖新東西。和單搖杆操作一樣,這些結構特點也是《倖存者》的重要魅力,而 poncle 用一種非常自然的方式將它們移植到了一種截然不同的玩法中,令人讚嘆。 

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區別在於,現在玩家要以回合制卡牌的形式戰鬥,用基於《吸血鬼倖存者》武器的卡牌消滅敵人。在戰鬥打響時,一排敵人會出現在你的面前。在玩家的回合里,你需要用有限的法力值打出儘可能多的牌,儘量在這排敵人攻擊之前將它們消滅,或者疊足夠高的防禦來抵消它們的傷害。

前排敵人被打倒後,後一排的敵人就會移動到前排,直到你將所有敵人幹掉為止。這個機制以巧妙的方式在一款回合制卡牌遊戲中復現了《吸血鬼倖存者》里抵禦一波又一波來犯之敵的感覺。 

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戰鬥能否勝利,看的並不只是你手裡有沒有強大的卡牌。可以攻擊整排敵人的 0 費鞭子和匕首都很好用,但真正的竅門在於打「連擊」:如果你能按照費用從低到高的順序出牌,卡牌的威力就會得到加成。如果想要儘可能優化一個回合,就要先出 0 費牌,再打 1 費牌,依此類推。

在前期卡牌不多、每回合抽卡數較低的時候,這個機制顯得有點死板。畢竟,在一回合只發 3 張牌的階段,最佳出牌順序一目了然。但是在你掌握了基本機制,開始研究細節之後,這個機制也會開始變得靈活一些,不過你要花上一些時間才能到達這個階段。 

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《吸血鬼爬行者》的核心其實是構築。重點並非怎麼出牌,而是如何積累出一套無敵牌組。每次升級時都可以獲得一張新牌,每張牌都可以用寶石詞條強化,例如 2 倍傷害之類的。而本作的策略深度就是由此而來。

有一局遊戲裡,我給匕首鑲嵌了一個「只要這張牌在手牌中,其他牌的攻擊就會得到提升」的寶石。然後我給另一張匕首打了一個「抽取相同卡牌」的效果,這樣就能更加頻繁地抽到另一張牌。如此一來,有時候不按費用順序出牌反而收益更高。

在另一局遊戲裡,我選擇 all in 加費和過牌,確保每回合有儘可能多的法力和手牌可用,有時我一回合里可以連打十多張牌。在你攢出一套打滿了寶石詞條,卡牌之間有聯動的牌組之後,《吸血鬼爬行者》就不再是一個「按數字大小排列順序」的遊戲了。 

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這與《倖存者》的獨到樂趣其實很像。那個遊戲的操作其實非常簡單,就是移動角色、躲避攻擊。但是隨著玩家不斷嘗試 build、研究各種自動攻擊武器之間的聯動配合,《倖存者》的策略深度很快就會顯露出來。

而《爬行者》也是同樣的道理。如果只是隨便抓牌,然後嚴格地按照費用順序出牌,你肯定打不過後期 Boss。玩家在升級時必須認真考慮自己的選擇,爭取打造出一套足夠全面和靈活的牌組,確保無論發牌員的心情如何,你都能從容應對。

這是它的策略性魅力。但它也有著一種更加原始、更加本能的樂趣:看著卡牌不斷發射武器,用像素特效對著怪物狂轟濫炸,將它們全部消滅時,那怎叫一個爽字了得。 

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在確定好出牌思路之後,你就可以飛快地完成每回合的操作,而乾淨利落的動畫和響應靈敏的操作意味著完全沒有拖沓的等待。我可以一秒連出 6 牌,讓茫茫多的匕首、火球、閃電瞬間填滿螢幕併吞噬敵人。

目前我玩得最爽的一局是用一個骷髏角色完成的,他的初始卡牌是可以在敵人之間彈跳的骨頭。我一有機會就往牌組裡加骨頭牌,玩到後面甚至可以一瞬間連打四五張骨頭。接著,我就可以欣賞幾十根骨頭像鋪天蓋日Polygon吸血鬼爬行者評測好玩到讓人生氣的蝗群一樣撕碎一波又一波敵人的場面。這種快樂和在《倖存者》里搞出超模 Build,讓螢幕上的特效多到電腦吃不消的時候一模一樣。 

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與完成度很高的《倖存者》相比,現在《吸血鬼爬行者》還有一些小毛病。比如角色的天賦能力(通常與特定顏色的卡牌有關)無論是文字說明還是視覺反饋都不太清晰。後期地圖有點長,經常要打一個多小時。那些完全是一條直道的橋樑地圖比較容易卡進度,可能會迫使玩家為了解鎖永久成長而開始枯燥地刷錢。

儘管表明Polygon吸血鬼爬行者評測好玩到讓人生氣上是個對休閒玩家很友好的遊戲,但如果你想解鎖全部內容的話,其實需要肝很長時間。這遊戲是個貨真價實的時間吞噬者(以及注意力的吞噬者)。 

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就目前來說,只要《吸血鬼爬行者》還能不斷為我的策略思考提供正反饋,我就樂於讓它吞噬我的時間。poncle 再次打造了一款將懷舊畫風與新穎設計有機結合的遊戲。如果說《吸血鬼倖存者》得感謝老《惡魔城》的話,那麼《吸血鬼爬行者》就得對《迷宮魔獸Polygon吸血鬼爬行者評測好玩到讓人生氣》說聲謝謝。正是這種新老結合的能力,讓他們將一個看著很整蠱的概念,做成了一款既有創新又有情懷的好遊戲。我實在無法對它生氣太久。

《吸血鬼爬行者》現已在 Nintendo Switch、PC、PS5、Xbox Series X|S 平台推出。本評測基於 PC 版撰寫。

原作者:Giovanni Colantonio,編譯:Tony

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