毫無疑問,《魔法門之英雄無敵III》是回合制策略遊戲史上的一座豐碑,它首發於1999年,憑藉RPG+戰棋的深邃系統、優秀的數值平衡和極高的重玩價值,至今仍是不少玩家心中的白月光。
十年前,育碧曾在各大平台上推出過《魔法門之英雄無敵III》的高清化版本,但卻因為缺少了重要的DLC《死亡陰影》和《末日之刃》引起了不少玩家的不滿。

而現在,《魔法門之英雄無敵III重製版》終於來了,一部包含兩個DLC,從頭到腳的完全重製作品。感謝育碧的邀請,前不久我們在成都線下進行了兩小時的搶先試玩。坦白說,我並非原版老玩家,但這兩小時的沉浸體驗,已足夠讓我理解,為什麼跨越20年時光後,《魔法門之英雄無敵III》依舊是那款無可替代的策略神作。

本次試玩共包括兩個部分,一段戰役關的新手教學,一個完整的單人場景,地圖是非常經典的「傲氣沖天」。
首先要說的當然是畫面上的改變,《魔法門之英雄無敵III》在這方面的進化可以說是翻天覆地,遊戲內的模型、場景全部迎來了3D化重製,並且加入了非常多的細節。

像是樹木的枝椏隨著微風搖擺,火堆冒起濃煙,廢棄的建築上會有烏鴉盤旋,沉浸感比原版高了一個檔次。
除此之外,3D化的整體重建也讓地圖、場景、人物間的比例看著也更加舒服,城堡看起來更加宏偉,叢林更加茂密,地圖上的各個興趣點也更像那麼回事了。
我們試玩的戰役是「王后萬歲」,但是並非原版內容,而是製作組為了照顧新手玩家,在重製版里新加入的一段教學關。

受限於時代因素,原版的戰役模式呈現比較粗暴,開頭用文字交代下劇情,進去直接開干。在重製版里,戰役的整體流程有了非常大的優化,加入了角色間對話、一些演出腳本,並且遊戲正式上線後還會加入中配,不過試玩當天配音是還沒有實裝的,著實有些遺憾。
而在單人場景部分,我對《魔法門之英雄無敵III重製版》最大的感受是原汁原味。遊戲的操作手感、種族平衡、探圖和戰鬥的感覺都和原版別無二致,如果你是3代的老玩家,那幾乎可以無縫上手。

本次試玩共開放了4個陣營,我選擇的是墓園,一個適合長線作戰的種族,招魂術可以將戰鬥里擊殺的敵人轉化為骷髏兵為己所用。這個種族的高級單位是鬼龍,在《魔法門之英雄無敵III重製版》里,它終於有了些龍族的氣概。
原版骨龍的形象是兩腳直立,尾巴盤在腳下,攻擊方式為啃咬。而在重製版里,它的模型更大,色彩更亡靈,移動時會高高飛起,攻擊是向敵人噴吐火焰,壓迫感和視覺張力上升了一個層級。

不僅如此,重製版里的所有單位都迎來了現代化的重構,比如暗黑騎士在回合開始時馬蹄會高高揚起,轉彎弧度大時能壓彎漂移;烈火精靈的火焰特效更棒,待機動作變成了雙手抱膀,B味濃了不少。
《魔法門之英雄無敵III重製版》在易用性的改動上也有不少,城市管理界面從列表變成了實景,觀感上更加恢宏大氣,如果你喜歡老版本直觀簡潔的視圖,也可以一鍵切換回去。

城市系統里新增了一個「預建造」的機制,你可以直接在列表里點出下面幾回合想要建造的設施,資源充足的話,系統就會在每回合開始時自動建造,實際遊玩時省了相當多的事。

在此之上,《魔法門之英雄無敵III重製版》還為玩家預設了三種遊玩風格,分別是經典、策略、沉浸,不同風格的側重點不同。
像是策略模式適合快節奏推圖,遊玩效率更高,比較適合已經上手的老玩家。沉浸模式的遊玩體驗則更具氛圍感,視覺效果更豐富。當然,這些也都可以在設置里手動調整,給了玩家足夠的自由度。

《魔法門之英雄無敵III重製版》的玩家社群是遊戲不可分割的一部分,過去幾十年,他們一直在創作新的地圖、戰役。這些內容組成了《魔法門之英雄無敵III重製版》的血肉,也是它至今依然生命力旺盛的原因。
製作組也深知這一點,於是他們推出了新版的地圖編輯器,簡而言之,老地圖可通過編輯器一鍵轉換為重製版的畫質與建模,且完整保留原始設計。與此同時,他們也在不遺餘力地推動玩家自製戰役的現代化,比如大家非常喜愛的「深淵號角」,可以說是非常期待了。

試玩結束後,我們也和遊戲的製作人聊了聊,以下是訪談的具體內容,為方便閱讀有所刪減。
Q:為什麼會選擇這代作品進行重製?你覺得它在整個系列裡有哪些特別之處?
A:我們開發團隊內部也有很多三代的老玩家 ,甚至是非常狂熱的玩家。就我個人而言 ,我認為三代之所以生命力這麼持久,最重要的一個原因是有一個開放平台,玩家可以用地圖編輯器去製作自己想要去表達的一些東西,比如說把中國歷史的一些故事情節融到裡面去。

Q:如果銷量達到預期的話,未來是否計劃持續更新,新增全新的戰役、中立生物或者拓展新陣營?
A:其實我們已經有計劃會推出更多的一些內容了,只是目前節點上我們還不方便對外說具體的細節。
Q:在《英雄無敵》作品缺失的這十年間,市場上出現了不少「類英雄無敵」作品,像是《奇蹟時代4》《征服之歌》等等,製作組在創作的時候有沒有稍微參考這些遊戲的思路?
A:《魔法門之英雄無敵III重製版》是非常早期的一個作品,可以說是回合制策略遊戲的一個里程碑作品。我們在開發過程中還是以重製版的思路,把原作把以3D化的形式帶給玩家。在這個過程中,我們其實會更多的去跟社區和老玩家群體去保持溝通,他們的反饋對這個項目其實非常重要。

Q:《英雄無敵:上古紀元》的商業成績非常好,這是否意味著《英雄無敵》系列,乃至這類遊戲依然有著強大的生命力?《上古紀元》的成功對你們是否有一些啟發?
A:這兩個項目的定位其實是不太一樣的,他們的畫風是卡通一點,重點可能也在更多放在PVP的快速決策上。我們是一個經典重製版本,畫風更偏寫實。很開心看到《上古紀元》有這麼好的市場反饋,因為它的很多玩法跟《魔法門之英雄無敵III重製版》非常接近,也再次證明了玩家對這部作品的熱愛。

Q:如何看待《英雄無敵》系列蓬勃的玩家社區?很多玩家一直在自製種族、地圖、戰役等等內容,製作組會為他們提供怎樣的支持?






