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《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

2025年01月21日 首頁 » 遊戲速遞

IGN 在 1 月初受邀參加了《明末:淵虛之羽》的線下試玩活動,從各個方面來看這應該並非專門為媒體、UP 主特製的試玩關卡,而是遊戲正常的序章部分內容,儘管在發售前應該還有諸如優化、數值、視角等問題需要進行調試,但可以負責任地說,正式版本的流程跟我們這次試玩的部分應該不會有太大的差別 —— 也就是說,從一個普通玩家的視角來看,遊戲的完成度已經達到一個相當高的地步。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

就遊戲給人的整體感受而言,首先第一個建議是忘掉《明末:淵虛之羽》在 2021 年發布的那個首曝影片給大家留下的尷尬印象 —— 無論是僵硬的動作設計、無厘頭的 BOSS 戰還是刻意的文化表述,在我試玩的這個版本里已經找不到任何蹤跡,哪怕一部分鏡頭採用了差不多的思路進行展現,也保留了很多當初影片裡包含的招式和場景,但上手試玩的這個版本在表現力上的進步堪稱脫胎換骨,整款遊戲從場景美術、操控方式、戰鬥手感、關卡設計、特色系統等等方面都表現出十分成熟、完整的氣質。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

遊戲圍繞體力槽、不同武器的操控特性、「須羽」能量槽打造了一整套有深度、有趣味、有自由度、有多樣性的動作系統,結合擁有眾多分叉路線且高低差明顯的地圖以及整體較高的戰鬥難度設定,玩起來既帶著十足的、原創的「魂」味,又在很多方面真正做出了自己的文化特色,將很多四川地區的文物、古建築融入遊戲之中,佐以不那麼突兀的四川話配音,跟動作體系一起共同構成了遊戲鮮明的身份標籤。

正如標題所說的那樣,不吹不黑,這絕對是一款「正兒八經」的國風魂 like 遊戲。

註:體驗平台 PC,基本配置為 i9 14900KF CPU/16×2 DDR5 內存/1TB 2TB 固態硬盤/4080s 16GB DDR6X 顯卡,顯示器為 32 寸 4K 曲面屏。

遊戲氛圍與關卡設計

其實在此次實際上手試玩之前,我們遊戲媒體和廣大玩家一樣對《明末:淵虛之羽》的實際內容還有具體表現知之甚少,只能通過此前放出的幾段 PV 模糊感受到遊戲壓抑、黑暗、神秘的氛圍以及少量動作特點,資訊十分有限。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

而遊戲開場 4 個小時的表現跟此前放出的資訊保持了高度一致,在真實的歷史背景下描繪了一個架空的、充滿各種黑暗元素的神秘故事 —— 女主人公無常失去了記憶,只能從 NPC 的隻言片語中逐漸拼湊出自己的身份、過往經歷以及來到此處的目的,儘管身患能讓普通人失去心智的「羽化病」,但她非但沒有喪失自我,反而能夠利用身上長出的「須羽」強化自身,與各種似人非人的妖物戰鬥。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

需要說明的是,儘管我已經在試玩過程中儘可能捨棄支線直取主線 BOSS,但 4 個小時的體驗對於這款遊戲的關卡、故事情節來說還是過於初級了,再加上被開發者口中「第一個不白給的 BOSS」卡了差不多一個小時,導致最終並沒有見到第一章的守關 BOSS,這讓我對遊戲的整體故事脈絡、背景設定、主人公的身份等關鍵資訊仍然是一頭霧水的狀態 —— 當然這在某種意義上其實是一件好事,在玩了數個小時之後仍然能夠對一款遊戲保持高度好奇,這對於我這種一年到頭都在測試、遊玩各類遊戲的玩家來說實在是太過難得了,也從側面反映了《明末:淵虛之羽》的內容何等厚道與龐大。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

遊戲關卡是典型的魂like「小箱庭」設計,分為數個相互連通的區域,在這些區域內部又被機關、守關 BOSS 等元素劃分為數個更有限的活動區域,玩家必須循序漸進地往前推進,才能逐漸解鎖關卡的全貌,以及前往新的場景和關卡。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

關卡內部存在一定數量的分岔路,走到頭一般會有一些雜兵或是資源供玩家拾取,總的來說主線還是比較清晰的,即便在序章中後期進入讓人毛骨悚然的地下區域之後,遭遇視野狹窄、光線不足、令人汗毛豎立的蟲類伏兵等不利因素,但遊戲還是通過一些手段比較鮮明地指示了主線的所在,結合諸如升降梯機關、樓梯捷徑等設計,有效減輕了玩家反覆跑圖的負擔,在整體高難度的氛圍中維持了一定的親和力,不是那種硬要折磨人的關卡設計思路。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

不過需要指出的是,遊戲在場景設計方面儘管借鑑了《黑神話:悟空》的做法將很多現成的古建、塑像、器物引入遊戲之中,但可能是優化還沒做到位,又或者是單純精度不夠,功夫下得不夠細,遊戲裡出現的很多建模並不會讓人產生一種「極致」的美學享受,要麼是湊近看的時候感覺細節模糊不清,要麼構成場景的物件、表面材質缺乏足夠的多樣性,總之就是距離業界最頂尖的水準「差一口氣」,這在遊玩過程中不時讓人感到惋惜。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

當然,我這是將《明末:淵虛之羽》跟《黑神話:悟空》《魂》系列《艾爾登法環》這種足以拿到世界範圍內爭奪年度最佳遊戲的頭部 3A 在作比較,以絕大多數人(包括我自己)事前對《明末:淵虛之羽》的大致印象以及內容猜測來看,遊戲目前的表現絕對超出預期很多,否則也不會讓我感覺 4 個小時的試玩過程一閃而過,其作為魂 like 遊戲在關卡設計、場景美術等基本質素方面絕對是有保證的。

4 個小時只夠管窺一豹的武器系統

《明末:淵虛之羽》的開發者給這款遊戲設計了一個十分獨特的「武器捆綁角色成長」的系統,最基礎的資源獲取設計架構還是魂 like 玩家十分熟悉的套路(遊戲中的「魂」叫作「赤汞」),包括打怪拾取「赤汞」、主角死亡「赤汞」掉落、用「赤汞」從NPC處購買道具等等,只不過升級的具體內容,則來了一個「大包幹」,既有角色的基礎屬性,也有武器招式、特殊能力等內容。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

也就是說,這款遊戲將以往相互獨立的武器威力、戰鬥技能升級體系還有角色升級體系融合到了一起,把眾多升級節點分配在一個呈散射裝的技能樹上,不同方向代表不同的武器延伸以及角色的屬性能力。武器的部分待會兒再說,角色強化和升級的具體過程大致是這樣的:

當玩家獲得足夠多的「赤汞」之後就可以進入角色成長頁面消耗它們提升角色自身的等級,升級後能夠獲得 1 點到數點不等的「赤汞精華」資源,某些節點的解鎖只消耗 1 點或幾點「赤汞精華」,並不需要「赤汞」的參與。接著玩家再根據目前所使用的武器,在技能樹里選擇相對應的發展方向,就能一步步解鎖更多的武器招式以及角色能力,讓戰鬥過程變得更加順暢和多樣化。因此不要因為初期的招式不足、動態單調而過早對遊戲的戰鬥系統下結論,這是一個可以不斷成長甚至進化的系統。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

以試玩過程中我從頭用到尾的雙手長刀為例,這款武器的特色是出招和收招較快,攻擊範圍適中,銜接兩個消耗特殊能量「須羽」能夠增加威力的武器技能和流派技能時動作十分流暢,非常適合新人上手。

升級之後首先解鎖的「長空碎月」可以在長刀輕攻擊第二段命中敵人時獲得一層「須羽」,而在這之前我只能通過成功施展「瞬身」閃避敵人的招式才能獲得「須羽」能量,解鎖該技能之後我可以在第二段輕攻擊命中後迅速銜接消耗「須羽」的武器技能或是流派技能,對普通雜兵基本可以做到秒殺,從而大幅提升了跑圖效率。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

順著長刀的技能樹繼續往下探索,我又找到了一些增加武器熟練度、增加角色耐力上限以及強化連招威力或功能的節點,再往後還有一些節點不僅要消耗「赤汞精華」,還需要一些在地圖的犄角旮旯里拾取的特殊素材的輔助才能解鎖,這就反過來給玩家提供了深入摸索地圖的原動力,這樣設計讓人直觀感受到了整個遊戲不同系統之間的相互呼應,有力提升了遊戲在「完成度」方面給人留下的印象。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

儘管我沒有時間嘗試,但還是通過技能樹稍微觀察了一下遊戲其他武器的發展脈絡,大致印象是不同武器間的特性、使用方法都有很明顯的區別,比如大斧相對長刀追加了一個看準時機可以格擋敵人攻擊的能力,從而大幅減少受到的傷害,但大斧在日常戰鬥中會消耗比長刀更多的體力槽,攻擊頻率、走位習慣都要作出相應的改變,我稍稍試了一下之後感覺不如長刀輕巧,就沒有繼續鑽研了。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

在寶箱裡拾取的新武器,攻擊範圍比默認長刀更大

正因為這種武器之間差異巨大的特性,遊戲設計了十分方便的洗點功能,因為武器的獲取並不僅限於商店,在地圖探索過程中也可能直接獲得一些擁有特殊能力甚至造型獨特的武器,並且製作人員還介紹某些 BOSS 在使用特定武器對戰時也許能獲得些許平衡性方面的優勢(效果不一定明顯),這顯然也是在鼓勵玩家多嘗試不同的打法以及強迫自己轉變操作習慣,儘量不要「一條道走到黑」。

是標準的「魂游」難度

《明末:淵虛之羽》的整體難度可以跟動作體系放到一起說,一定要用最簡潔的話來概括的話,那就是「魂味十足」。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

首先角色的控制節奏偏真實,身體各個姿態之間的動作轉換完整、自然,使用各種武器揮擊時兼顧了招式的颯爽及力量感,尤其是一些大開大合的招式,能夠清楚感受到攻擊前後搖的存在,對體力槽的消耗也是非常可觀的,稍不注意就會見底,好在並沒有什麼機制上的懲罰,比如耗光體力會原地喘氣,又或是空體力狀態下被擊中會受到額外傷害等等。

因此在對戰中距離和攻擊節奏的把控尤為重要,這一點在雜兵戰的時候體現得還不是特別明顯,儘管被 2 只以上的雜兵圍毆時還是會有些捉襟見肘,但並不需要對自己的動作做過於精準的梳理,也不需要太過認真地觀察雜兵的進攻套路,大而化之的撤步躲閃基本就足夠應付了。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

召喚 NPC 幫忙對付 BOSS 的系統也是有的

但 BOSS 戰就是截然不同的領域了。難度首先來自角色練度不足,這次試玩畢竟只有 4 個小時,遊戲的地圖不僅面積大而且岔路紛雜,沿途陰人的雜兵數不勝數,跑酷玩法只在某些區域適用,因此根本沒有足夠的時間讓我刷怪充實技能樹。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

尤其是面對大蚰蜒 BOSS 的時候對方隨便抖一抖龐大的身子,稍不注意我的血條就見底了,因此「精準」成了整場BOSS 戰從頭至尾的主題。前面提到過,「瞬身」和長刀輕攻擊的第二下是積攢「須羽」能量最常用也是最核心的手段,面對 BOSS 大範圍、高頻率的凌厲攻勢,而且很多攻擊都自帶追尾特性,快慢刀當然也沒有缺席,主人公孱弱的機動性根本不足以躲開大部分的攻擊,最終能夠仰仗的只有在攻擊觸碰到身體前的一瞬間按下閃避鍵才能施展的「瞬身」,藉此積攢的「須羽」能量同時也是施展幾種遠程魔法的能源,可以稱作是攻防一體了。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

試玩 DEMO 里讓無數人戴上痛苦面具的大蚰蜒,是遊戲難度的真實寫照

不過可能是為了照顧新手的情緒,序章中我遇到的前幾個 BOSS 除了招式比較唬人並且很容易附上負面屬性以外,初見時的確容易讓人摸不著頭腦,但只需後撤一段距離仔細觀察,就會發現他們的招式總數量並不是太多,有一些很不好躲,有一些的節奏感則很強,能夠比較輕鬆地使出「瞬身」攢下「須羽」,然後再後退到安全區域用遠程魔法把 BOSS 「賴」死即可,算是一種比較逃課的打法。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

死亡次數過多會得到一個增加攻擊力、減少防禦力的 Buff

但如果遇敵不夠冷靜,只顧衝上前去跟 BOSS 血拼,那麼大概率會被各種稀奇古怪的套路瞬間秒殺。因此體驗《明末:淵虛之羽》時我個人的感受有點像在玩《魔物獵人》,敵人的招式看著並沒多少,都是那幾招在不斷重複,但如果對自己的武器、敵人的節奏感把握不夠到位,一瞬間就會被打回原形。

總結

很難想像《明末:淵虛之羽》是怎麼從 2021 年的那個技術演示 PV 一步步走到今天的,當年的青澀和如今的成熟形成的反差是如此劇烈,以至於讓人產生這完全是兩款遊戲的錯覺。但實際上仔細研究一番,又能夠從很多美術的、文化的、乃至動作的元素中摸索出二者之間千絲萬縷的聯繫 —— 這確實是同一個項目的兩種不同形態。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

4 個小時對於這款遊戲來說遠遠不足以全面掌握其中的任何一個系統、任何一個關卡,再疊加眾多 NPC 交付的支線任務和通過回頭路不斷拓展的地圖與故事,這款遊戲的很多方面都引人入勝,就個人感受而言,單憑現在看到的基本框架,就足以支撐至少 4、50 個小時的遊戲內容。

 

《明末:淵虛之羽》4 小時試玩:「正兒八經」的國風魂游

 

有一定「地方特色」的特殊 NPC

如果後續能夠解決偶發性的卡視野 Bug,讓 BOSS 的招式組合再豐富一些,優化方面也努努力,絕對是一款能夠給全世界玩家帶去新鮮感受的魂 like 遊戲。能夠被微軟 XGP 會員計劃看中,本身也從一個側面佐證了遊戲的品質,我個人十分期待早日體驗到遊戲的完整版本。

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