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《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

2026年03月29日 首頁 » 遊戲速遞

2014 年,在我首次探訪工作室了解《極限競速:地平線 2》時,開發團隊還與其他多家公司共用一棟辦公樓。2018 年,當我再次飛往英國提前試玩《極限競速:地平線 4》時,開發者們擠在大樓的幾層樓內,投身於某個完全保密、並且顯然與《極限競速:地平線》毫無關係的項目。這個項目具體是什麼,當時的我一無所知。開發者們護送我經過這片區域時,Playground Games 的聯合創始人 Ralph Fulton —— 現為今年萬眾矚目的《神鬼寓言》新作負責人 —— 臉上還掛著一絲靦腆的微笑。

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

如今到了 2026 年,這裡發生了翻天覆地的變化。自我上次一別,Playground Games 的團隊規模已經擴展為利明頓溫泉鎮的三棟獨立辦公樓,步行即可來回穿梭。最初的那棟辦公樓現在已經是《極限競速》開發團隊獨享。《神鬼寓言》團隊在鎮子的另一頭開發新作,Playground Games 在羅斯莫爾大樓的每一寸空間現在都完全投入到了《極限競速:地平線》新作的開發中。那些曾經參觀過的那些房間讓我倍感熟悉,擺滿了辦公桌、開發套件和壓鑄車模 —— 只是現在這樣的房間多了不少。

毫無疑問,Playground Games 的規模達到了歷史新高。

我們早就知道,《極限競速:地平線 6》的日本地圖將是 Playground Games 迄今為止規模最大、密度最高的地圖。我們同樣知道,Playground Games 打造的東京市將成為該團隊有史以來最大的城市空間,其面積是《極限競速:地平線 5》中瓜納華托的五倍之大。

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

然而,數據是一碼事,進入遊戲中親身體驗,則完全是另一番感受,一種激動人心的感受。首次向我展示的遊戲實機演示中,一輛亮紅色的 GR GT,即《極限競速:地平線 6》的封面車輛,從地圖南端出發,一路向北穿行。途經東京市郊,最終抵達日本阿爾卑斯山脈。部分路段我觀看開發團隊手動駕駛,部分路段則交由《極限競速:地平線 6》新增的自動輔助駕駛功能接管。之所以加入這項功能,是為了方便那些精力有限、希望留給比賽和活動的玩家。為了抵達活動地點而親自駕車橫穿整個地圖,玩家們可能會在路上消耗過多精力(雖然藝術總監 Don Arceta 開玩笑地承認,他有時會利用這個功能來趁機吃點零食)。

與所有《極限競速:地平線》前作中的地圖設計一脈相承,本作也並非是對日本任何特定區域的精確複製。遊戲中的地圖是精選集性質的巡禮,收納了日本各地的風貌外觀與神韻,並將其融為一體,打造成一個專用於賽車的沙盒世界。從一個僅前往日本旅遊過的遊客角度來看,這張地圖確實還原了當地特色。而作為一名熱愛在電子遊戲中虛擬旅遊的玩家,我瞬間感覺自己傳送到了日本當地。畫面中的色彩搭配、道路標線,標誌性的橋樑、獨特的植被。演示剛開始時,開發團隊將季節設定為春季,車窗外掠過了大片日本特色的櫻花樹。在我們兜風的那一小塊地圖區域裡,櫻花樹的出現頻率恰到好處。而每當粉色出現時,總會伴隨驚喜。也就是說,雖然粉色一直以來都是地平線嘉年華的主題色,Playground Games 也並沒有將春季的日本變成一片永不間斷、失真刺眼的粉色海洋。

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

就我個人而言,我對日本的興趣與世界上其他有著美景駕駛體驗的地區不相上下。或許我也該提前申明,我並非那種骨子裡熱愛日本及其文化的狂熱粉絲。沒錯,我鍾愛 90 年代的 JDM 改裝車,喜歡哥吉拉電影,去日本時也超愛當地便利店價格親民的啤酒。然而,我不看動漫,JRPG 也不符合我的喜好,而且……我不喜歡吃生魚片和涼米飯。日本的公共運輸對我的身高也實在不太友好,就因為這件事,我頭上還留了道疤。

「背景設定是我們最早期,並且歷來都是最難做出的決定之一。因為正如你所言,這個決定會影響到後續的一切開發工作。」設計總監 Torben Ellert 說道,「關於地點的選擇,有太多因素需要考量,我們需要深入探討其中的諸多元素。我們一直想做款設定在日本的作品,連續幾代作品其都是我們的備選地點之一。但我認為,我們現在終於有實力去挑戰這裡了;這種忐忑感對我們而言是一種良性的挑戰,而並非驚慌失措的反應。」

「每個地點設定都會帶來全新的挑戰,自然也會催生出新的玩法和體驗。但對本作而言,日本帶來了許多我們必須仔細思考、設法應對並最終解決的難題。」Arceta 補充道,「而這正是我對選擇日本作為遊戲舞台如此著迷的原因之一。」

Playground 團隊格外注意並遵守的一個重要原則是:不能單純把地平線嘉年華搬到日本就萬事大吉。雖然這個地點是眾望所歸,但日本絕不能成為《極限競速:地平線 6》唯一的亮點。所幸,Ellert 指出,日本實際上為團隊開發新功能提供了巨大的發揮空間,而他非常看重這一點。

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

「我們在項目的概念設計階段進行了很多討論,核心問題圍繞『這款作品核心僅僅是日本嗎?只是換了張地圖的前作嗎?』」埃勒特說道。「但我們的遊戲從來不是這樣。每款新作都在不斷疊代,不斷創新,一直加入新的功能,推動系列向前發展。」

「所以,從設計的角度來看,我們非常謹慎,並且清晰地認識到,必須將其視為一款『設定在日本的遊戲』,而非讓『日本』本身成為遊戲的核心。我們不能依賴『日本』這一設定。我們希望本作能夠成為最具創新性、最激動人心的《極限競速》作品。這是一款能在多個不同維度上突破創新,全新功能讓玩家激動不已的遊戲。只不過,它恰好設定在日本。」

「日本承載著玩家們的海量期待,每個人心中都有一個自己的日本。」Arceta 補充道,「所以,顯然我們必須考量這些元素,比如東京市以及人們對這座城市的期待;當然還有標誌性的山道,這些元素在開發技術和玩法設計上都給團隊帶來了巨大的挑戰。」

「但同時,我們也在努力尋找那些能讓玩家們感到驚喜和眼前一亮的元素,那些人們一提到日本時不會立刻聯想到的事物。我認為,就像開發所有《地平線》作品一樣,我們會在所選的背景地尋找這些元素。對於日本,也不例外。我們加入了這些小驚喜,從我們公開的片段中就能見到。大家都在問:『真的嗎?這是真實存在的嗎?』而它們在日本確實存在,這樣的感覺很棒。」

啟程不久後,GR GT 駛上了《極限競速:地平線 6》中按照現實還原的河津七瀧雙迴旋橋,這座造型獨特的雙層橋樑盤旋而上,宛如一條巨大的「風火輪」賽道。

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

「你可能在(開發者直面會的)預告片裡見過這個場景。」製作總監 Mike Bennett 笑著說道,「閉著眼睛都能猜到,這條路上會誕生出多少漂移影片,我真是無比期待。」

駛過這座橋後不久,遠處便隱約浮現出東京市區的天際線。

「這種緩緩駛入城市的感覺,正是我們構想的設計,要將東京市打造為駕駛體驗的一部分。」Ellert 解釋道,「你能看到東京出現在遠方地平線上。你駕車逐漸靠近,穿過市郊,沿著城市邊緣行駛。然後駛上高速公路,如果我向左轉,就能駛入市中心。」

「我們沒有 1:1 復刻某個地方,而是打造出了駕車前往某地這個過程中的各種獨特體驗。」

進入東京市,我驚訝地發現這裡與《地平線》之前作品中的城市空間截然不同。東京給我的感覺與瓜納華托和愛丁堡完全不同,但這並非最驚喜的部分。《極限競速:地平線 3》中那座現代且立體的衝浪天堂或許是最接近的參照物,但東京市的規模要宏偉得多。哪怕只是與市中心擦肩而過,沿著高架橋上的高速公路離去,我也能明顯看出,本作中的東京市內容豐富程度遠超《地平線》系列以往的任何一座城市。

「最重要的是,與瓜納華托相比,這是我們製作過的最大的城市空間;面積是前作城市區域的五倍之大。」Bennett 說道,「而且,與前作相比,這座城市有著更為豐富的多樣性。」

「我認為,玩家們或許會對之前的作品有這樣的詬病。以瓜納華托為例,雖然我們確實劃分了不同區域,每個地方有著不同的建築風格,色彩運用也很豐富。但當你在其中駕車四處遊覽時,可能還是會感覺略顯單一。各個區域之間沒有太多實質性的差異來將之區分開來。」

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

「而我們這次帶來的東京市則非常多元。中心城區有高聳的摩天大樓。駛入城市的途中,你會路過擁有漂亮住宅樓的市郊。而最瘋狂的設計,是我們從未做過的東西:貫穿城市中心的多層立體道路結構。為了做到這一點,我們甚至不得不去開發新的工具,並且還借鑑了『風火輪』擴展包中積攢的設計經驗。」

東京市的多樣性源於一個既定事實:即這座城市本身在整體地圖中就是一個獨立的生態環境,其內部更進一步劃分為四個區域,或者 Arceta 口中的「城區」。

首先是近郊 —— Arceta 將這裡視為城市的外殼。這片區域寧靜祥和,卻充滿了日本城區那種整潔中透著雜亂、人口密集的獨特魅力。道路上畫著自行車道和學校區域標識,街道上方則伸展著亂麻般交織錯落的電線。

「在前作中,我們無法實現這樣的視覺效果;我們不得不先開發出『電報線技術』,之後才能讓我們的美術在場景中放置更多這樣的電線,營造出我們想要的那種雜亂感。」Bennett 指出,說到「電報線技術」這個詞以及遊戲開發者職業生涯中遇到的獨特挑戰時,他不禁笑了起來。「這是個很小的細節,但有了電線之後,就能把所有元素按照你所期望的樣子連接起來,構成一幅完整的畫面。」

「太神奇了。」埃勒特補充道,「我們在預製作階段看著這樣的設計時覺得,這根本不可能做到。然而,有才智過人的開發者去研究搗鼓了一番,結果就成了,我們都以為那是不可能的!」

「電線,這是日本全國最具代表性的景象之一。」Arceta 說道,隨後他開始描述第二個城區:碼頭區。

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

東京市的碼頭區,預計將成為 Event Lab 創作者們最喜歡的地方。這片廣闊的區域堆滿了集裝箱,不過開發團隊保證,他們已經在周圍放置了坡道和高架通道,以滿足我們在《極限競速:地平線》系列遊戲中習以為常的炫酷駕駛和特技動作。

「滿足你對在碼頭周圍駕車和漂移的所有幻想。」Arceta 如是說到。

「重溫《地平線 2》的美好時光。」Bennett 接話道,這裡他指的是《極限競速:地平線 2》中那個規模適中的碼頭區域。

「重現你最愛的電影場景。」 Arceta 繼續說道,「在這裡就能實現。」

東京市的第三個城區是工業區,這片區域坐落在一座獨立的島嶼上,需要駕車通過標誌性的彩虹橋才能抵達。工業區內還包含了《極限競速:地平線 6》向著名的大黑停車區致敬的內容。在現實中,這是一個 24 小時開放的高速公路休息區,吸引了大量日本炫酷車輛在這裡聚集,被譽為全世界最牛的停車場。

我開玩笑說,自己曾在《極限競速:地平線 3》的衝浪者天堂中一個隱蔽的停車場中花了無數時間繞圈燒胎。而開發團隊非常清楚,在《地平線》遊戲中設置這樣的區域具備多大的吸引力。停車場和加油站不僅僅是地圖設計上合理存在並且與汽車相關的基礎設施;它們更能讓玩家停下來欣賞周遭美景,駐足與朋友會面,並書寫屬於他們自己的故事。在《極限競速:地平線 6》中,這樣的地方將多得多。

「遊戲中會有許多停車場,並且不會與某個功能強行綁定。單從視覺效果來說,它們的存在就能讓遊戲中的世界感覺更鮮活。」Arceta 這樣說道。

遊戲中會有許多停車場,並且不會與某個功能強行綁定。單從視覺效果來說,它們的存在就能讓遊戲中的世界感覺更鮮活。

《極限競速:地平線 6》東京市的最後一個城區就是市中心,這裡不僅包含了風格鮮明的澀谷/秋葉原地區的霓虹招牌元素,還有一個乾淨整潔的商業和金融區。即便在這個單獨的城區內,開發團隊也融入了多種不同的藝術風格。

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

Arceta 指出,你將在市中心看到更多遊戲內的地平線嘉年華品牌標識。其靈感來源於現實中各大城市舉辦類似奧運會等活動時,會以特定方式懸掛和展示的橫幅與標識。這樣的設計不僅讓地平線嘉年華感覺更像一個真正降臨東京都及其周邊地區的全球性盛事,並且還在意想不到的方面起到了輔助作用。

「大家應該能想像到,我們面臨的挑戰之一,就是在遊戲中汽車幾乎可以開到任何地方。」Bennett 說道,「而在打造這樣一座城市時,最少不了的就是其中生活的人。」

「我們不是《GTA》,也無意成為《GTA》,所以很難處理汽車和人群之間的共存問題。因此我們一直面臨這個挑戰:如何將人群融入場景之中,同時確保他們不受車輛的威脅?好在,讓地平線嘉年華的設施貫穿城市,我們就可以藉此在城市內創建帶有嘉年華標識的區域,將人群安置其中,讓他們遠離車流。這樣一來,當你駕車穿行市區時,依然能看到一座充滿活力的城市。所以,這個嘉年華盛事的設定確實幫助我們解決了人車設計難題。」

Arceta 解釋說,這是《極限競速:地平線》系列遊戲中首次將世界構建團隊一分為二:一個專門負責東京市,另一個則負責地圖的其餘部分。

「我們有一個團隊專門負責打造城市區域,很大程度上也是因為這是我們經手過的最大的城市。」Arceta 說道,「這座城市的層次之豐富,細節之繁多,遠超我們過去開發過的任何東西。」

「要想為《極限競速:地平線》打造出東京市,我們確實需要一個專門的團隊。從道路、建築、植被到地形的方方面面,東京擁有這一切。東京本身就是一個龐大的生態環境,沒有專屬團隊很難開發。」

我只是個觀看開發者駕車演示的乘客,並且我們在市區中並沒有巡航太久,也沒有深入探索。不過,Ellert 個人非常欣賞東京市所帶來的沉浸感,他也喜歡道路網路的布局對駕駛風格的影響,甚至改變了他的車型選擇。

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

「在東京市里開車,讓我感受最深的是那種置身於某地的強烈沉浸感。」他這樣說道,「我們的許多遊戲環境都能帶來這樣的感受,因為玩家的視線會受到一定程度的限制,但因為這是在城市中,帶來的感覺就截然不同。」

「在我們第一次打造出可供駕駛的『白盒』版市區時,我最興奮的一點就是,這裡改變了我的駕駛方式。你會發現技術型駕駛的頻率變多了;這裡有更多接近 90 度的轉向。你會駕駛更多 B 級和 A 級車型,這與在地圖中其他地方的駕駛體驗完全不同。」

「所以只要你進入東京市,除非是從高架橋上呼嘯而過,否則你的駕駛節奏就會整體降檔。你需要與稍寬的主幹道以及相當狹窄的街道互動,我們在城市中設置了一些非常狹窄的小巷。這將帶來一種完全不同的駕駛體驗。」

對 Arceta 而言,東京自然是他在整張地圖中最鍾愛的地方。

「光是身處其中的感覺就很棒,」他這樣說道,「團隊的成果非常出色。我認為,這是我們在真正意義上打造出的第一座城市,遊玩體驗也確實如此。另外,我本人對建築學興趣不小,所以東京市自然成為了我最喜歡的區域。」

在東京市之外,《極限競速:地平線 6》的日本由另外 5 個生態環境組成:日本阿爾卑斯山脈、高地、低山、平原和海岸。

阿爾卑斯山脈是地圖上的最高點,常年積雪,讓我不禁想起《極限競速:地平線 3》的「暴風雪山」擴展包。這片區域內包含一個有著運轉纜車的滑雪度假勝地,並且重現了立山黑部阿爾卑斯山脈公路及其高聳的雪牆走廊。沒錯,你可以從雪牆上飛車而過。我們提出這個問題後,Playground Games 團隊當即給予了肯定的答覆。在阿爾卑斯山上眺望遠方,東京市顯得分外渺小,切實地展現出了本作地圖尺寸之遼闊。

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

下一個地區是高地,Arceta 指出,這裡從維納斯公路(日本風景最優美的駕駛兜風線路之一)汲取了大量靈感。

「這裡地貌開闊,是欣賞天空的絕佳地點。」他說道。

連綿起伏的山丘仿佛被芒草的海洋所覆蓋,這裡在夏季將是一片鮮亮的翠綠,到了秋天則會轉為金黃。開發者還告知我們這裡會有奶牛出沒,但演示當天無緣得見。

接下來是低山區域,Arceta 將其描述為連接所有生態環境的過渡性區域,將整張地圖融合為一體。這裡茂密的林間小徑和隧道將成為山道漂移的首選場地。

「我感覺這張地圖裡的樹木數量,可能比好幾款遊戲加起來還要多!」Arceta 笑著說道,「因為本作不再登陸 Xbox One X,這就讓我們有著足夠的性能來實現你所看到的植被密度。」

《極限競速:地平線 6》中的樹木渲染距離超遠,開發團隊表示,這對於實現日本的感覺至關重要,但在前作中這是無法做到的。

最後兩個區域是海岸,這裡有著如畫般美麗的岩層和海洋;以及平原,這裡展現了日本的鄉村風貌。我們在大片水稻田的中央見到了一個造型古樸的神社。在其上方,赫然有著一段新幹線高架鐵軌,不時有子彈頭列車飛馳而過。這幅古今同框的畫面頗有日本風味。

還有一點非常重要:地圖本身並非是簡單粗暴地劃分為東京市和其他五個區域。在本作中,不同生態環境的劃分基於海拔高度。Arceta 解釋說,這種分區方式與幾代前作截然不同。之前通常是將環境切割成獨立區塊,比如這邊是沙漠,那邊是雨林,諸如此類。

「我認為正因如此,本作的地圖極其獨特。」阿爾塞塔說道,「正如你所言,我們前作中的生態環境確實地域性較強,或者說每個地區分隔較為明顯。」

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

「當然,《極限競速:地平線 6》仍然有一些區域只在特定地點出現。比如阿爾卑斯山脈在北部,東京市在南部。但是除此之外的所有其他生態環境,都是基於海拔高度分布的,這確實能夠改變玩家體驗地圖的方式。我們之所以能採用這樣的設計,完全是因為地圖的垂直落差巨大,海拔高度變化非常顯著。我們在研究日本及其海拔變化時,就發現那裡的生態環境就是這樣隨著高度而改變的。"

據 Arceta 介紹,將不同生態環境混合分布在地圖各處,也讓開發團隊能夠通過細微的不同,來定義屬於同個生態環境的不同地貌。

「以平原為例,地圖各處都分布著這樣的地貌。」Arceta 說道,「但這同時也啟發我們思考:要如何在不同地方做出不同的平原效果呢?沒錯,這些平原地貌同屬一個生態環境,但我們也要在內部做出不同的平原效果。」

「我們設計了低山區域,它的作用是將所有生態環境粘合在一起;既可以向上過渡到高地,也可以向下進入平原,或者再向上進入阿爾卑斯山脈。但在這幾個地貌之間,你都要穿過低山環境。所以我們希望在設計上加以處理:確保每個區域都有自己的特色。所以,當你沿著某條峠道向上行駛時,周遭環境給你的感覺會與地圖南部截然不同。」

告訴大家一個好消息,《極限競速:地平線 6》的地圖中還將包含多條可供玩家造訪的永久賽道。

開發每代作品時,我們內部都會有這樣的爭論:『需要在地圖中設計一條專用賽道嗎?』要知道,我們也希望把專業跑圈賽道留給我們《極限競速》本體的團隊來開發。

「這很有趣。」Bennett 說道,「開發每代作品時,我們內部都會有這樣的爭論:『需要在地圖中設計一條專用賽道嗎?』要知道,我們也希望把專業跑圈賽道留給我們《極限競速》本體的團隊來開發。」

「我們在(《極限競速:地平線 4》的)《樂高速度冠軍》擴展包中首次做出嘗試,加入了跑圈賽道。隨後在《極限競速:地平線 5》中,我們又加入了一些迷你賽道和巴哈賽道。」

「到了本作的日本,作為一個真正的車迷,你當然會喜歡那些遍布日本各地的小型本土賽道。我們不可能對其視而不見,必須把它們融入遊戲世界。很高興我們最終做到了,而且不止加了一條,真的很棒。」

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

在本作中,Playground Games 不再沿用基於生態環境的非正式區域劃分,而是將地圖明確分為了幾個命名的區域,在每個區域內都融合了多種不同的環境。

「通過這樣的方式,地圖更易於管理,」Ellert 說道,「通過確立區域的概念,每個區域都有可供收集的物品,都有自己的特色,還有專屬的比賽,這樣就能讓整體的體驗更貼近玩家。從以往的《地平線》作品來看,有時會出現玩家面對海量內容不知所措的情況,尤其是那種發售很久之後才入坑的玩家。」

「內容豐富多彩是好事,但有時也會帶來問題:當你打開地圖,滿屏都是可以進行的活動,確實會讓人感覺茫然無措。」Bennett 補充道,「因此,我們將內容劃分到了各個區域之中,希望能更迎合玩家,引導他們逐步去體驗這些內容。」

Playground Games 還為《極限競速:地平線 6》的地圖引入了戰爭迷霧機制。旨在鼓勵玩家按照自己的節奏去探索,享受沿途的發現,而不是讓地圖一開始就堆滿各種圖標。

「我們通過道路探索來記錄玩家的足跡,當你在地圖上回看自己的蹤跡時,就會突然發現:『這裡我還沒去過,開過去看看吧。哇,那裡居然有個東西!』」 Ellert說道,「而這正是我們想要達到的探索感。」

現在,Playground Games 團隊已進入收尾階段,用不了多久,整個《極限競速:地平線》社群就將湧入這個他們精心打造的全新世界。Arceta 已經等不及想聽聽來自日本的當地玩家對《極限競速:地平線 6》作何感想。

「就我個人而言,而且從我們已發布的預告片中也得到了這樣的反饋,來自日本的玩家在遊玩時,可能會說『啊,這裡跟我家附近好像,我去過那裡。』」Arceta說道,「即便不是什麼地標建築,只是一條普通的街道,能夠給玩家們帶來這樣的反應,我就無比高興。」

Ellert 對此表示贊同,但他同樣希望來自日本以外的玩家也能沉浸其中。

「如果我們創造的遊戲能夠讓那些希望去日本旅居的玩家間接體驗當地的生活感,那我將非常開心。」他如是說道。

他計劃在遊戲正式上線後,探索這個世界的每一寸土地。

《極限競速:地平線 6》專訪:專職團隊打造細緻入微的巨大東京市 │ IGN First

「雖然我投入了大量心血開發《極限競速:地平線 4》,但直到現在,我依然能在地圖裡不斷發現驚喜角落。」當被問及在《地平線 6》的世界中哪裡最讓他滿意時,Ellert 回答道,「就在昨天,為今天的訪談做準備時,我在一片稻田中央的高地上,發現了一座被櫻花樹環繞的小農舍,離體育場很近。我當時就想:這真是遊戲中最如詩如畫、最美不勝收的地方了。」

「實際上,我是先別人的螢幕上看到了這裡的截圖。我問同事:『這是概念藝術圖嗎?』結果對方回答:『不,這是遊戲裡的一個地方。』當時我還不信,覺得這不可能是個真的地方吧。最後他們給我展示了遊戲內的實機效果,讓我驚嘆不已。」

「所以我個人認為,地圖中最讓我滿意的地方當然是那些美術們傾注了時間,用心構思創作出來的小小角落。我迫不及待想去發現這些地方,去欣賞每個細節。」

IGN 將在 3 月推出更多《極限競速:地平線 6》相關報道,內容包括全新自定義選項以及深入探討賽季設計等。

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