恐怖遊戲《曼尼漢堡店》的作者、生活在加拿大的Bonesaw,完全沒預料到自己的遊戲會這麼火——尤其是在中國。
B站上關於這個遊戲的影片播放量高到誇張,各種二創影片也不遑多讓。
甚至打開Lofter的熱搜榜,也能看到《曼尼漢堡店》赫然排在前列。
要說這些二創的最特殊的地方,就是在評論區里總有人留言說「詐騙」——如果是只看過這些二創的人,多半會將《曼尼漢堡店》想像為一個情節浪漫的遊戲,講述兩名主人公在漢堡店裡的相遇相知,但要是真去玩了這個遊戲,就會發現完全不是那麼一回事,
《曼尼漢堡店》於去年10月發售,玩法內容可以用「簡約」來形容,按照提示探索、解密、躲避潛行,整體流程不過兩小時。
遊戲的故事帶有些克系風格,但整體不難理解。主角因故漂流到一座小島上,餓到奄奄一息時一家漢堡店憑空出現,男主因此邂逅了另一個店員角色,最終揭開漢堡店背後的可怕秘密。
不過相比於故事,遊戲最讓人印象深刻的,還是裡面別致的人物形象——身體和腦袋猶如《Minecraft》一樣方正,人物面部卻在擬真和抽象之間搖擺不定。
遊戲抽象,二創也抽象,那麼遊戲的作者Bonesaw呢?說實話,倒是比想像中要正常,但又不完全正常。
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聯繫到Bonesaw後,我的第一個問題是:《曼尼漢堡店》里的臉為什麼是這副模樣?他給出的回答很簡單:這源自他最愛的一款遊戲《死魂曲》。
《死魂曲》系列是和《沉默之丘》《惡靈古堡》並列經典的恐怖遊戲,由於使用了真人面捕,裡面的人物有很明顯的恐怖谷效應,放到今天看也能令人頭皮發麻。
《死魂曲》
為了做出《死魂曲》那樣真實的效果,《曼尼》里的角色都貼上了真人臉模,其中一位主角正是以Bonesaw自己為原型。
一般人會把自己做成恐怖遊戲裡的主角嗎?
但顯然這些模型所呈現的實際效果和他的預期有不小的差距,而這並非Bonesaw的本意。
按照Bonesaw的自述,他是某天晚上在恍惚中想到了一個「在鬧鬼小島上開店」的創意。不過想歸想,這個創意起初沒能順利落地,一者是當時他還有其他項目在手,另外則是他飽受「注意缺陷與多動障礙」,也就是近年來為更多國人熟知的ADHD所折磨,。
具體來說,Bonesaw除了注意力不集中、情緒不穩定外,每天腦袋裡都會源源不斷冒出各種點子,但它們大多是難以實現的幻想。他的興趣和想法也經常變幻不定,很難堅持去做某件事。
Bonesaw特意用中文向我補了一句
除此之外,Bonesaw也面對著獨立遊戲開發者常見的那些問題——工作室只有自己一人,沒有人能和他討論決策,開發中途也缺乏系統性的流程監督,有時僅是憑自己一時的想法隨意行動,一旦發現做不出來或是失了興趣,損失的時間和熱情都無可挽回。
行業通病和個人因素的影響互相疊加之下,辭職轉向全職開發遊戲的Bonesaw很長時間都沒能做出任何成品遊戲,直到生活費捉襟見肘,他必須儘快做出個產品來賣錢,那就是《曼尼漢堡店》。
也是因此,Bonesaw並沒有時間和精力去細化遊戲的建模,只能退而求其次,讓人物的模型面數保持在 「勉強像個人」的水平。
但這種「抽象」所產生的效果出乎意料。
在Bonesaw生活的北美,《曼尼》的反響其實相當一般。這倒也在Bonesaw的預料之內,畢竟《曼尼》的靈感很大程度上是繼承自日式恐怖遊戲,所以他原本盤算的是《曼尼》或許能在日本多賣一點。
但現在我們都知道,圍繞著《曼尼》的熱度主要都來自中國。
《曼尼》在中國大受歡迎一事,Bonesaw自己也是後知後覺。起初他只是應邀加入了推特的一個百人粉絲群,之後又有人建議他註冊微信和B站的賬號,聲稱「中國的玩家見到他一定會很激動」。
令他驚訝的是,他的B站賬號第一個月就有了十萬粉絲,之後又過了兩周便突破了二十萬,每天都會收到數不盡的私信留言。
不久前,Bonesaw收到了B站贈送的10萬粉絲紀念牌
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如果僅從遊戲的質量來看,很多人其實都會感到疑惑——《曼尼漢堡店》到底是怎麼火的?
這個問題連Bonesaw自己都沒有確切答案。在他看來,《曼尼》的熱度離不開粉絲的熱情創作,至於他自己所做出的貢獻,大概是願意花時間傾聽、讚美粉絲。
提到與粉絲互動,Bonesaw確實表現得非常積極。他的影片在Youtube上播放量往往不到一萬,但同樣的影片到了B站卻能漲到幾十萬,甚至接近百萬。他在B站的更新頻率也逐漸加快,甚至專門拍了一期QA,官宣遊戲裡的兩位主角是CP,還補充了同人黨在意的種種細節,對二創作者鐵了心地支持。
這都能說的嗎
隨著對中國社區愈加熟絡,Bonesaw也開始放飛自我,比如學一些中文語境特有的詞彙,甚至直接出了一期官方的炒CP影片,給糾結遊戲BE的粉絲們餵了一把官方的HE。
路人覺得抽象,同人粉看了也瞳孔地震。
面對中國大陸驚人的熱度,Bonesaw投入了大量精力回應。平時他基本處於高強度自搜的狀態。各類遊戲影片或二創的評論區,大概率都能看到他的身影,或許正是靠著這種雙向奔赴的同人氛圍,《曼尼漢堡店》的二創熱度保持著穩定增長,在同人圈 「騙」到了越來越多的關注。
但在另一邊,即使是大火的現在,《曼尼漢堡店》的Steam評價也只有幾百條,實際銷量顯然難以和同人熱度相匹配。對此Bonesaw也是坦言,只有在打折的時候,遊戲銷量才會上升一些。
這其實不難理解,拋開成為網絡meme的流量加成,《曼尼》作為遊戲確實存在很多不足,甚至可以說,比起自己親自購買遊玩,它也許更適合出現在UP主的影片里,在氛圍熱烈的評論與彈幕中和同好一起欣賞。
但另一方面,我們也可以認為《曼尼》有不少銷量被「偷」了。
Bonesaw自己就見到過許多盜版商通過各種途徑銷售他的遊戲,包括做成手機版兜售。而他對此幾乎束手無策,只能進行一些警告或是舉報,但收效甚微。至於遊戲素材和同人二創被借著熱度拿去給別的遊戲引流打廣告,那就沒轍了。
有時還會遇到一些奇怪的仿品
如何將同人的熱度變現,Bonesaw也顯然有著進一步的思考。他和另一位設計師合作,合開了一家中國的網購店,相約平分收入。按照商店公示的銷量來看,網店的收益處於一個不多不少的水平。
商品的價格還是有待商榷
事實上,《曼尼》在同人圈爆火後不久,中國大陸就有不少商家和個人推出二創周邊,他們比Bonesaw更早趕上了這波熱度,商品銷量自然也比Bonesaw的網店可觀不少。相較於盜版,Bonesaw對於這些的態度倒事比較平和,說如果有機會自己也想買一堆回去。
好在總體來說,Bonesaw短期內不用再為生活所困,也有了存錢的餘力,他表示希望未來能攢錢住進一間安靜的公寓,繼續安心做遊戲。
《曼尼漢堡店2》也已經上線開發頁面
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類似《曼尼漢堡店》這樣,借著二創同人收穫熱度成為網絡MEME的例子,在獨立恐怖遊戲這個圈子其實並不少見,其特點就是圈內受眾習以為常,偶爾被其熱度所震撼的圈外人則大呼莫名其妙。
曾經大火的《波比的遊戲時間》
這本身與獨立恐怖遊戲的特點有一定關聯。獨具特色的人物設計,相對空白的故事背景等,都給了同人作者足夠自由的創作空間,遊戲主題自帶的獵奇、恐怖屬性。
一個有些反常識的現象是,這些頗為詭異的恐怖遊戲素材,對於低齡受眾相當有吸引力。
在日本生活的期間,Bonesaw就曾在商店見到受孩子們喜愛的《波比》毛絨玩偶,令他頗為驚訝。而如今受眾降齡的現象也發生在了他身上,比如他發現竟然也有小朋友在玩《曼尼》,這其實讓他有些覺得難以接受,畢竟《曼尼》終究是帶有邪典風格的恐怖遊戲。
另一方面,同人帶來熱度的同時,也可能招致一些誤解。例如一些《曼尼》的影片標題,經常會打出「神作」這樣高調的評價,這樣一傳十十傳百,不少人在安利時也開始把「神作」一詞掛在嘴邊。
儘管感謝粉絲的認同和推廣,但Bonesaw本人也並不希望這種做法被推波助瀾,畢竟《曼尼》作為個人之作明顯還有許多不足,這種誇張的評價可能最初會顯得很有吸引力,但也會讓人感覺是過度吹捧,甚至因圈子不同對遊戲、同人產生偏見或誤解。
Bonesaw所面對另一個問題,則是《曼尼漢堡店》並不完全是他理想中的遊戲形態,而是諸多客觀因素影響下的偶然。那麼在獲得這樣的關注,使他得以在更好的條件下開發新作時,究竟該向自己原本的目標前進,還是迎合當下的粉絲?
恰如前幾年爆火的「吉祥物恐怖遊戲」,隨著諸如《佛萊迪餐館之五夜驚魂》《波比的遊戲時間》,這類遊戲成為爆款,一些粗製濫造的流水線遊戲也開始如雨後春筍般出現,試圖憑藉相同的套路分一杯羹,其中得逞的例子也不算少,差評背後卻是不錯的銷量。
高度模仿《波比的遊戲時間》的《班班幼兒園》,恐怕稱得上是真正的「欺詐」恐怖遊戲了
「抽象」的作品一旦被規整為具體的條條框框,往往也就失去了原本的獨特氣質。蹭熱度的跟風產物固然拙劣,但原作者真就能做出更好的嗎?
Bonesaw就正面對著這樣的問題:畢竟早在3月的時候,Bonesaw就預告《曼尼漢堡店2》已經在路上了。到了6月30日,Bonesaw免費放出了《曼尼漢堡店2》的試玩Demo,二代的氛圍比前作更加黑暗,展露出一種擴展世界觀的野心,各種試玩影片都獲得了不錯的播放量。
甚至有了三種武器,或許會有更多的戰鬥元素
面對意料之外的流量,身為作者是會刻意迎合還是堅持自己的風格?當我問出這個問題後,Bonesaw提到還會繼續在遊戲中添加「浪漫關係」的元素,這正是《曼尼》如今能在同人圈獲得一席之地的原因,但他說自己這麼做不是為了刻意迎合,而是本來就喜歡這種風格,他正是在忠於自我。