由印度本土團隊 Aeos Games 開發的動作冒險遊戲《釋放阿凡達(Unleash The Avatar)》用堪稱抽象的「耍酷擺造型」動作引爆中文網路,相關影片動輒數百甚至上千萬播放,我相信其中絕大多數關注者都是抱著獵奇、看笑話的心態來審視這款作品的,大家希望從裡面找到的更多是笑料,而非正經的遊戲體驗。

但正如 IGN 中國之前對遊戲的兩位主創 Varun Mayya(Aeos Games 聯合創始人,遊戲導演)以及 Rohan Mayya(Aeos Games 聯合創始人&CEO)進行的獨家訪談中所提及的那樣,他們自己其實對這個項目有著清醒的認識,人力、資源、經驗都嚴重不足,只能「蹣跚學步」般一邊學一邊開發,希望能做出一款能夠充分展現印度傳統文化的高難度動作冒險遊戲。
6 月 23 日《釋放阿凡達》發布了一段全新的預告片,前半段主要在與一名孔武有力、渾身赤紅色的 BOSS 進行激烈的對戰,而在近期舉行的 B 站游先看試玩活動上,IGN 中國與眾多媒體同行、UP 主一起,全球第一次玩到了這個實機 DEMO。
意料之中的粗糙與生澀

打出處決提示等於挑戰成功
首先,整個 DEMO 除了這場 BOSS 戰以外沒有任何其他內容,進遊戲就開打,被打死之後立刻重來。這絕對是我十幾年職業生涯中遇見過架構最簡單的實機 DEMO,沒有之一 —— 它甚至粗糙到連把 BOSS 血條打空之後的處決動畫都沒做進去,直接黑畫面跳出來一個「重新開始」菜單。
根據之前放出來的各種素材,如果是對「類魂」遊戲以及這種背後視角動作冒險遊戲比較熟悉的玩家,已經能看出來遊戲的動作設計存在一些明顯的問題,主要包括模型碰撞判定不嚴謹、受擊反饋羸弱、鏡頭調度飄忽不定等等,整體質感放到業界屬於勉強及格的水準。

實際上手後,我發現男主角的戰鬥動作應該都是基於動捕數據製作的,在真實性和肢體流暢度方面沒有太大問題,輕攻擊小連招的飄逸感還有重攻擊的發力過程也都表現得比較到位,格擋動作以及判定也挑不出什麼毛病,還有幾個威力一般但特效炫酷的武器技能,這一點值得表揚。

這時候按閃避可以觸發「摸頭閃避」的慢動作

閃避動作不消耗任何資源,前後搖也並不明顯,在敵人攻擊命中瞬間成功發動還會在原地留下一個殘影。當畫面中央出現一個類似符咒的圖案時如果迅速按下閃避鍵,就能使出大家心心念念的「撩頭髮閃避」動作。實際效果跟 PV 里一樣,發動後鏡頭會迅速拉近給男主角的頭部一個特寫,時間流逝也會相應變慢幾秒鐘,方便大家欣賞男主的英姿。
被大家俗稱為「裝逼值」的系統在遊戲裡的正式名稱是「Farm Aura」,閃避、格擋、受到攻擊都能積攢黃色的能量槽,據製作人 Rohan 介紹該系統並非單純的噱頭,Aura 條越高男主角的攻擊力也將得到相應提升,並且敵人也有類似的功能,也跟男主一樣會擺造型挑釁,所以戰鬥過程除了動作方面的攻防以外,圍繞 Aura 條展開的博弈也貫穿始終。

即時閃避成功可以看到殘影
該系統的靈感主要來自寶萊塢電影中必不可少的舞蹈場面,開發者希望將那些令人印象深刻的誇張肢體造型與遊戲內容相結合,最終成為引起廣泛討論的「Farm Aura」。
不過可能是因為 DEMO 內容還不完整的關係,我在試玩過程中沒有感覺到摸頭閃避除了比普通閃避更容易打亂我的進攻節奏以外還有什麼實際效果,並且摸頭閃避之後自動丟失 BOSS 鎖定這個煩人的 Bug 也讓我無比焦躁,因為這場戰鬥的難度實在有些逆天。

這名叫做 Kinkara 的巨漢 BOSS 不僅進攻欲望強烈,招式威力巨大,出手前搖極短,而且幾乎所有攻擊都自帶一定的追尾效應,會根據主角的站位略微調整朝向。他右手的巨錘所造成的基本都是範圍傷害,與左手長矛之間能夠形成一套連續攻擊 4 次的近身連招,如果全部命中血條直接見底。
一旦拉開距離,BOSS 也有多種應對手段,要麼是衝鋒加投技,要麼是站在原地朝玩家扔火矛,一招長時間蓄力的砸地錘還能打出巨大的扇形範圍傷害,剛開始對這些招式不熟悉的時候,每隔幾十秒我就得重來一次。

BOSS 飛天之後的攝影機角度不是太舒服
另外,正如 PV 中所展示的那樣,這個 BOSS 的 HP 降低到一定階段還會跳上半空施展遠程法術,一共三次。第一次是放出能夠輕易格擋的火鳥,第二次會投出十幾根火矛,第三次血條快見底了則會直接施展下落砸地攻擊。落地後場地內會被灰黃色的迷煙籠罩,BOSS 會從刁鑽的角度發動一次偷襲,躲過之後再回到常規的戰鬥場面。
跟 BOSS 雄厚的血量相比,男主角的攻擊完全就是在刮痧,整場戰鬥容錯率極低,我曾經一分鐘內被打死 3 次,數值設定實在是有些過於隨心所欲,除了快節奏的輕攻擊以外,其他的重攻擊、技能幾乎都幫不上什麼忙,只能純靠肌肉記憶「背版」過關。

心中默念「不貪刀」
好在開發者為這名 BOSS 設計了一些匹配其巨大軀體的慢節奏攻擊動作,讓玩家有很多機會可以發動連續的攻擊,其招式的種類也並不太多,每次開打的第一招甚至都是固定的,只要堅持「不貪刀」原則以及躲好 BOSS 飛天之後的幾次特殊攻擊,還是不難將其擊敗的。
試玩現場一共有差不多 50 人參與,前 10 分鐘堪稱「哀鴻遍野」,幾乎所有人都在大聲抱怨數值設定的不合理,但到了 20 分鐘之後,大家逐漸摸透了 BOSS 的行動規律,整個試玩現場開始「捷報」頻傳。由於試玩時間有限,最終大約有三分之一的媒體和 UP 主完成討伐。
總結

之前預告片中的部分場景還是能看出美術功底的
很顯然,這個令人頭禿的粗糙 DEMO 無法代表《釋放阿凡達》的完整品質與內容,但還是印證了包括我在內的很多玩家對這款遊戲實際表現的預判,儘管之前影片展示的部分場景的確具備業界一流的美術水準,新 PV 里的一些角色造型、過場動畫質感也挑不出太多毛病,但回到遊戲最核心的動作表現時,Aeos Games 的經驗短板就徹徹底底暴露了出來。
作為一款動作冒險遊戲,《釋放阿凡達》在動作方面似乎所有必要元素都具備了,有即時閃避、完美格擋、輕重連擊、武器技能,再加上神來之筆「摸頭閃避」,可實際體驗下來總感覺這些系統各自為戰,完全沒有形成合力。我總是在孤立地攻擊和閃躲,就像在陪 BOSS 跳一段預先編排好的寶萊塢舞蹈一樣,哪怕正式版的數值經過調整落回到了正常的區間,這種遊戲元素彼此之間的割裂感依然是非常致命的問題。

「寶萊塢風情」也是遊戲一大亮點
相信很多人和我一樣從未指望《釋放阿凡達》能夠創造奇蹟,但目前這款遊戲給我的感覺似乎還在「折磨玩家」和「勉強能玩」之間掙扎,遊戲市場是很殘酷的,Aeos Games 的小伙子們顯然還有比「摸頭閃避」更重要的工作值得他們集中注意力。






