時值《最終幻想X》25周年,系列主創回顧了遊戲的開發歷程,包括風格的確定。

《最終幻想X》在FF系列具有突出意義,它是第一部登陸PS2的FF作品,首次引入全程語音,且其發售恰逢電影《Final Fantasy:靈魂深處》的慘敗。
「一切始於編劇野島一成的想法,他想探索一種不以中世紀歐洲為背景,汲取更多東方元素的奇幻氛圍,之前的《最終幻想VII》和《最終幻想VIII》都帶有濃厚科幻色彩。」 遊戲總監北瀨佳范在官網的一篇採訪中說道。

《最終幻想X》趕上彼得·傑克森的《魔戒》系列上映,這也啟發了團隊。
「我們原本打算做科幻風,但考慮當時好萊塢的流行趨勢,特別是得知《魔戒》正在製作的消息,我們認為奇幻題材將會全球大熱,於是改為奇幻風。」

跟之前的廣闊大陸不同,《最終幻想X》首次將玩家帶入一個以水域為主、僅有零星陸地的世界。
「當時隨著CG技術和硬體性能的進步,流體模擬
已成可能,我們希望藉此機會充分發揮。」
除動畫和背景的水元素,《最終幻想X》還允許玩家在水下進行回合制戰鬥。
「這個沒那麼簡單,我們希望雙棲戰鬥
,但由於移動方式的不同,需要設計不同的動作表現,因此只在特定場景做了水戰內容。」

《最終幻想X》最大挑戰在於向PS2的遷移,雖然新平台的技術提升帶來諸多機遇,但究竟該側重哪種優化,卻成為一場充滿風險的博弈。
「次世代遊戲開發,各家公司不斷推出新功能,難點在於選用哪個。」
「除了常規的程序調試,我們還經歷一個充滿挑戰的轉折,就像當初開發《最終幻想IV》那樣。當時面臨的抉擇是,維持原有解析度和掃描線數量以換取更豐富的色彩,還是提高解析度以獲得更清晰的畫質,卻不得不犧牲一半的色彩數量。起初,為了整個世界觀更生動,我們決定維持解析度,但當其他公司開始推出高解析度遊戲時,我們必須做出改變。」

難點還有配音工作。
「現在都是委託專業公司全權負責錄音相關事宜,例如預訂錄音棚和聯絡配音演員。但在那時,我們對此一無所知,只能讓演員直接來公司參加試鏡。這種做法非常業餘。」

《最終幻想X》的視覺風格、遊戲質感及敘事手法,都影響此後系列作品。
「當我第一次在螢幕上看到《最終幻想X》的畫面時,便覺得它已臻完美,無需再做任何改動。」






