
2001年9月11日,兩架飛機撞上了美國紐約世貿大廈的雙子塔。這場足以載入史冊的恐怖襲擊,一瞬間震驚和刷新了全世界所有人的認知。在接下來的時間裡,除了看著電視的普通人外,美國政府幾乎所有的職能部門都因為這場針對平民的恐襲,陷入了分秒必爭的緊張、慌亂和忙碌當中。

但世人不知道的是,在地球另一端的日本東京,有一批遊戲公司的員工也在因為這場恐怖襲擊,而陷入了夜以繼日的恐慌忙碌之中。在他們製作的遊戲裡,在故事的終章,一台巨大的海上堡壘將狠狠地撞進紐約港,毀滅掉曼哈頓那些著名的地標建築——自由女神像,還有,世貿雙子塔。
這種場景一旦出現在遊戲裡,那將是毫無疑問地「挑戰美國人民脆弱神經」的行為,這是在商業上絕對不可接受的事情。

《微軟模擬飛行》永久刪除了世貿雙子塔
但按照計劃,他們應該在2天之後交付遊戲的最終版本,並在2個月後面向全世界發售他們的遊戲。現在必須要在一切還來得及的情況下,對遊戲的內容進行修改。這些開發者們緊張地望向遊戲故事的主編劇,也是這個項目的負責人,38歲的小島秀夫。

2個月後,這款名叫《潛龍諜影2 自由之子》的遊戲最終還是按時發售了。世貿雙子塔並沒有在遊戲裡出現,但面向曼哈頓的恐怖襲擊和最終決戰還是被保留了下來。

而這種堪稱預言等級的創作,也讓這個來自日本的遊戲製作人在美國名聲大噪。就連紐約圖騰,「漫威之父」斯坦·李都得cos成遊戲裡的角色為他頒獎。

實際上,按照小島秀夫自己的說法,他並不喜歡被人說「能預言未來」——起碼《MGS2》因為911而差點無法發售這個事情,對他本人應該還是一個揮之不去的心理陰影。

而「預言」這個東西最大的詛咒,就是在未來沒有發生之前,沒有人相信這樣的事情會真實的發生和存在。
因此,當18年後,小島秀夫公布自己獨立創業後的第一款作品時,大部分人對遊戲世界觀設定的感想是「離譜」:
你要告訴我,未來會出現這麼一天:人們不再聚集住在一起,也無法走出自己的繭房。而穿越於住處之間送貨的快遞員,將承擔起連接和拯救世界的任務,成為最受人尊重的職業?聽起來像是外賣騎手超時前的最終幻想。

更可笑的是,在英國脫歐,美中貿易戰不斷,全球分裂的當下,你居然試圖呼喚世界的人們連接在一起,對抗共同的災厄。你對國際形勢有沒有一點基礎的理解口牙!

而在《死亡擱淺》發售的2個月後,新冠疫情在全球範圍內爆發。

預言在某種程度上變成了現實,而在全世界親身經歷到了獨居的孤獨和依賴快遞員生存的救贖感後,遊戲的口碑也引來了戲劇性的反轉。

92%的超高好評率
更重要的是,人們又開始引首瞻望:在下一個遊戲裡,小島秀夫到底又會對我們的未來做出什麼樣的判斷和展想呢?
他選擇發問:我們真的應該相互連接在一起嗎?

明明上一部作品還在呼喚人與人之間應該建立更緊密的關係。但到了第二部,主張的東西就發生了180度的轉變,這句話乍聽起來,有一種左右腦互搏的美感。
畢竟,放眼所有的3A遊戲,你都很難找到一個像《死亡擱淺》初代那樣如此緊湊的遊戲:所有的內容和設計,都是為單一一個主題服務:

整個遊戲的最大目標,同時也是整個故事最大的核心,是讓玩家將因為天災而四分五裂,各自為政的美國,將國家重新「連接」起來;

而連接的方式,是通過自己前進的步伐,進行一場自西向東的漫長苦旅。通過傳遞物資,互通有無的方式,向世間傳達「只有相互連接,互相協助,生活才會變得更美好」,這個簡單但永遠有人忘記的道理;

而除了宏大的目標外,在前行的每一站中等待玩家的,還有一個個微觀的,有關與個體與個體之間的暖心故事等待著山姆:人們總是渴望著親密的關係,卻總是因為恐懼它造成的傷害而選擇鬆開雙手,而我們一路見證到的,就是因此造成的糾結、後悔、執著,還有重新與所愛人相擁的喜悅與溫情。

而正如現實一樣,為了更高效率的連接在一起,「快遞員」們掃平障礙建設道路,開設索道。無數玩家在《死亡擱淺》沉迷基建,無法自拔。

而他人建設的雨棚,會穿越時空出現在你的世界,在你為難之時救你一命;而你建設道路貢獻的材料,也會成為其他人建設時的基石;通過與素未謀面,但又互有「救命之情」的玩家之間的連接,《死亡擱淺》又打破了第四面牆,將「連接」的主題又種在了玩家的心中。

而到了《死亡擱淺2》,你要做的事情與此前別無二致,依舊是步行、開拓、送貨的旅程。但表達的內容卻和之前完全相反,可以說是用行動,給五年前的自己打了一次臉。
同樣的玩法核心,真的可以表達出完全相反的思想與呼喊嗎?

故事上,死亡擱淺2是上一代的直接延續:從滅絕中拯救了人類、重新將美國連接起來,找到了人生目標的主角山姆,接受了全新的使命:將連接世界的網路擴展到美國之外的地方,踏上前往墨西哥與澳大利亞的旅程。

而從那些沒有直接言說的細枝末節里,你的確能感受到遊戲想給你一種與一代完全相反的感受:
1代的美國地圖實際取材於冰島,整體的地貌風格清冷、悽美,給人一種深邃而單一的色彩印象;

而到了2代,你所面對的世界不僅更加廣闊,色彩也更加豐富多樣:群山高原的沙漠黃;雪山的冰川白;荒原的青蔥綠;結合隨時出現的雷暴、沙塵、極光、山火等完全動態的天氣。你能感受到,小島工作室想真切地給你看到一個猶如調色盤一樣五彩斑斕的世界。

而動態的天氣和地形系統給你帶來的不僅只有眼前的奇景,還實打實的遊戲體驗變化:除了一代經典的「下雨天躲開BT」,地震可能會震塌你熟悉的那條羊腸小路、森林山火可能會將你困在森林之中;暴雨會讓溫順的小溪變身狂暴的洪流;

正午出門可能將自己曬到體力透支,而夜晚出行則更不容易讓攔路的土匪發現……

動態的世界變化,小島工作室克制而工巧的審美,搭配上第一梯隊的技術力,毫不誇張地說,《死亡擱淺2》構建了2025年最美麗、最令人難忘的遊戲世界。

除了色調不再冷淡外,一代的西行之旅,絕大多數時間都由內向的山姆和BB,一人一嬰完成,路上連解悶的語音都說不上幾句,的確更像是一場孤獨苦旅。

到了2代,就變多了熱鬧了:腰間掛著個隨時實時解說的玩偶,

所到之處更有一台巨大的飛船相伴。

上面還有三個好萊塢明星扮演的美女夥伴,一路與你相處,嬉戲打鬧,隨時等著你的歸來,氛圍用喧囂來形容都不為過。

讓世界變得更喧鬧的,還有槍聲。

《死亡擱淺》系列最大的靈感來源,是日本作家安部公房的短篇小說《繩》。

安部公房
玩家在開啟《死亡擱淺1》時看到的第一段文字,就是來自這篇小說:
「繩」與「棒」都是人類最早被創造出來的工具,人類發明『棒』,是為了讓壞的空間遠離自己;而發明『繩』,是為了將好的空間拉近。而歷史上的一切發明,都不過是這兩者的延伸。
死亡擱淺1的整體設計理念圍繞著「繩」展開,所以「棒」的概念被得到了很大程度上都弱化:遊戲裡有戰鬥,但比重可以說微乎其微。你能明顯的感受到設計師並不鼓勵你與敵人接觸,而是應該想辦法繞行的意圖。

而到了《死亡擱淺2》,戰鬥的部分則得到了更多的著墨:更鼓勵你通過戰鬥的方式通過面前的障礙,而遊戲的主線任務里,戰鬥和送貨的比重甚至達到了1:1。
最能說明這個方向轉變的小細節可能是這個:死亡擱淺1的大部分敵人被稱為「米爾人」,小島還為他們做了一個「只是沉迷送貨所以搶東西」的,類似於「可恨之人必有可憐之處」的無辜設定。

但2代則演都不演了,你的主要敵人,就是澳洲當地熱愛零元購,渴望買路財的「土匪」,一群純粹的壞蛋,從設定上最大程度減輕你拿起「棒」狠狠敲打他們的欲望。

而相比大部分行為最終目的都是「把貨送到」的快遞任務,戰鬥任務的目標和玩法則更加多種多樣:

潛行偷回某樣東西;救出被困的人質,甚至直接幹掉一整個機器人窩點——有時我也不知道自己是來澳大利亞送貨的,還是來當維和部隊的……

但無論你是棒的信徒,還是繩的擁躉,戰鬥元素的加強實打實地增加了遊戲體驗的豐富性:

更多樣的槍械類型,更複雜的關卡設計,更聰明的敵人AI,無不在鼓勵你運用聰明智慧來通關:選擇路線潛行,還是一路鋼槍,亦或是利用黑夜和沙塵暴渾水摸魚,或者開車殺進去,搶了就跑……

這種高度自由化的任務設計,很容易讓人想起小島秀夫離開Konami前的最後一部作品:《潛龍諜影V 幻痛》,不得不說也算是一種精神的傳承了。如果你和我一樣,依然對《MGS》的戰術諜報玩法念念不忘的話。相信我,《死亡擱淺2》絕對能讓你找回一些往日之影。
當然,《死亡擱淺2》的送貨玩法依舊堅實而優秀。一代這套「運送 建設」的玩法之所以能在Steam上拿下92%的超高好評率,是因為「送貨」兩個字背後隱藏的,是路線規劃 資源管理 超高自由度的規劃建造——如果你可以在遊戲裡只跑一趟就把分散在三個目的地的訂單以最高評價完成,還順便造了段橋躲過BT區域,還捎帶給路邊的公路機送了點材料的話……那你可能確實是外賣小哥聖體!

而到了續作,除了前面提到的天氣和地形變化外,這套玩法獲得了更長足的進化:空中飛艇和單軌列車的加入讓長途的運送有了更無痛的解決方案;而載具的提前加入也讓步行「受苦」的時間大大縮短,讓這一切變成了一種更純粹、更讓人上頭的遊戲體驗。

但這些玩法上的進化,實際上還是在為小島秀夫想要表達的內容服務。
而這一切,要從一個小細節說起。
*以下內容包含對《死亡擱淺2》終局內容的劇透
在《死亡擱淺1》里,當你為一個據點的人完成了一定等級的訂單,他們都會向你贈送一份新裝備作為禮物。這本來是用來激勵玩家多送貨以獲取更多成長的機制。

這個獎勵模式在2代也被得到了保留,但有意思的是,在大多時候,你獲得的禮物,是澳大利亞居民們自主研發的各種武器。

《死亡擱淺2》的槍械數量多到驚人
正好這時前面又會出現一群攔路的土匪,就這樣,玩家在無意中走進了暴力的循環。
而在遊戲的尾聲,小島會通過角色之口告訴你,這一切其實都是一種有意為之的設計:
美國人一直有著濫用槍支暴力的文化,當我們在嘗試將澳大利亞和美國連接起來時,這種對槍支的痴迷也被我們帶到了一片新大陸,暴力在意識中跨越了海洋,得到了傳遞。

一如現實中的美國,打著民主自由的旗號在其他國家宣揚自己的富足,結果卻讓暴力和歧視散播到那些被美國文化影響到的大陸一樣——

在你為澳大利亞聯通網路的瞬間,你也將美國人人持槍,相互敵對的文化帶來了新大陸:玩家牽起的網路,無意中成為了殺人思想傳播的媒介,在以「繩」為名義連起大家的同時,也讓大家將手裡的「棒」攥得更緊。

畢竟棒與繩兩者,從來不是二元對立的關係:我們總以為可以用繩索聯繫一切,但是最終只是將本將美好的未來束縛和捆綁起來;我們試圖以棒驅趕一切罪惡,卻無意中造就了相互殺戮的循環。

你確實能感覺到,小島在疫情時代親身經歷了現實世界的被迫隔絕後,對這一切有了全新的思考和反省:人與人之間的交流,自然是讓人類進步和成長的信標;但交流帶來的從來不只有這些,那些註定無法相通的悲喜,則會給人類帶來單純的惡意和相互的仇恨,帶來終極的毀滅。

我試圖去尋找了一下,除了會人傳人的病毒以外,到底是哪些事情改變了小島的想法,讓他開始思考在這個每個人都已經無法離開網際網路的時代,人際關系所帶來的負面影響。
直到我翻到了一個非常有趣的新聞:
2022年,日本前總理安倍晉三在演講過程中當街遭到刺殺;

在消息傳出數小時後,網上開始出現一張據傳是刺殺安倍兇手的照片——而照片裡的,實際上是年輕時的小島秀夫。
而這張照片,最終以一種驚人的速度傳播開來:法國政客點名指責,希臘、伊朗電視台搶先報道,吃瓜群眾如洪水般衝進了他的社交媒體。

這個事情對耳順之年的他產生了巨大的震撼,他在許多公開場合都會重新提到這個事情:從全球各地湧來的侮辱,謾罵,死亡威脅塞滿了他的手機。高速連接的網路,反而讓無來由的惡意以光速向全世界擴散,最終對人造成了無法磨滅的傷害。

於是在六年後的現在,他決定對自己重新發問:如果連接帶來的不僅有愛意和溫暖,還有仇恨與憤怒,那麼人與人所有的連接還是有必要的嗎?
但這一切已經無法避免。在全球人們相互連接已經成為既定事實的當下,他並沒有打算完全推翻自己六年前的想法,而是選擇向世界強調那個最根本,但總會被人遺忘的道理:
手上拿著是武器還是工具,其實並不重要。最重要的,是選擇阻擋罪惡,奔赴善良、美好的決心,只有人類的意志,可以阻止相互毀滅的未來。

小島秀夫這次選擇不再預測未來,因為一切正在世間發生。