「從頭開始做,但又基本沒改」
《真·三國無雙2》對「真·三國無雙」系列來說,是非常重要的一部作品。它奠定了系列許多已成為傳統的設定與系統,但對玩家們來說,這部作品本身又過於古老。因此,在《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》公布後,許多玩家都對此十分期待;而面對這類「復刻」作品,大家最關心的內容始終是「原汁原味」。

在「東京電玩展2026」的現場,光榮特庫摩帶來了《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的試玩,我們也有幸受邀,見到了本作的製作人莊知彥先生,與他進行了一番非常愉快且深入的訪談。
通過與莊知彥的訪談,我們基本可以確定,《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的「原汁原味」無需擔心。甚至,我們可能反而要擔心,這種「原汁原味」對現代玩家來說,是否會難以接受。

以下是訪談的具體內容:
Q:這次遊戲加入了「經典模式」。開啟「經典模式」後,同屏士兵、敵人等的行為會不會做平衡性調整?在不同模式下,玩家和敵人的能力是如何匹配的?
莊知彥:「經典模式」基本保留了原作的難易度和氛圍,讓大家找回當年的感覺。但在這個模式里,我們會對敵人AI的行動等做相對的調整,而不是原封不動。
Q:這次作品對外公布是「復刻」,但從實際內容上看,畫面、動作系統和很多玩法,都有著相當大的改動。開發團隊是如何界定「復刻」與「重製」間的界限?你們認為,哪些東西是絕對不能改變的?
莊知彥:這次,我們還是想儘可能完整地還原當年原作的模樣。但如今硬體性能提升了,同屏士兵的總數也比當年大幅增加,這方面我們當然會做相應調整。
我們想保留原作那種挑戰性——也就是把當年一些現在看來不太合理的地方,也一併保留下來。比如,你正打得順風順水,突然被一支冷箭(弓箭兵)射中,這類坑人的地方我們是有意保留的,目的就是還原原作的體驗。

Q:從目前公開的內容看,您曾經提到在現代化過程中參考了《真·三國無雙 起源》——那《真·三國無雙 起源》中的哪些設計,對本作的影響最為深遠?
莊知彥:這是我們想達成的效果——讓之前玩過《真·三國無雙 起源》的玩家,也能非常順暢地上手這次《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的操作。
舉兩個具體例子:一是新加入的「閃避」動作,就是從《真·三國無雙 起源》吸收過來的;二是「精準穩固防禦」,原作里只能對正前方的敵人進行防禦,而這次的防禦可以兼顧前後方——這也是從《真·三國無雙 起源》延續過來的系統。
我們希望《真·三國無雙 起源》的玩家,能毫無隔閡地玩到本作。
Q:現在已經能確認,新的神秘角色是《真·三國無雙 起源》的主角紫鸞——他會有相關的新劇情嗎?能否介紹一下有關他的資訊?
莊知彥:紫鸞在「無雙模式」里是不會登場的,沒有他的專屬劇情。不過,這次他的台詞比以往多了非常多——大家在戰場上戰鬥時,比如打倒敵人或支援友軍的場合,都會有大量體現他性格的台詞。

Q:您曾經提過,玩家一直希望能在現代平台上玩到《真·三國無雙5》以前的舊作——如果這次《真·三國無雙2》的「復刻版」獲得成功,是否意味著《真·三國無雙3》《真·三國無雙4》或其他經典舊作,也有機會以這種方式回歸?
莊知彥:如果銷量理想,我們當然想繼續做。剛才提到的《真·三國無雙3》《真·三國無雙4》與《真·三國無雙5》,我對這些作品也非常在意。所以如果大家的支持能讓本作大賣,公司高層肯定也會更容易批准接下來的「復刻版」與「重製版」項目。
總之,就拜託各位了。
Q:您一直強調要保留原版遊戲的體驗——原作《真·三國無雙2》的動作有一種很明顯的沉重感,但現在很多動作遊戲玩家更偏好快速、激烈的動作體驗。在《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的開發過程中,這兩者的需求平衡是怎麼取捨的?
莊知彥:我們提供了大量可以調整的選項,讓玩家可以更貼近原作的氛圍。但說實話,要把「現代」和「舊作」完全平衡到同一個點上,並不現實。所以,我們儘量照顧不同時代、不同偏好的玩家,把選擇權交給玩家自己。
在具體開發中,我們的做法是:先把所有新要素加進去,再回過頭做平衡調整。把原作系統和新系統全部疊加後,我們花了大量人力和時間去做各種各樣的平衡調整。
內部試玩時的反饋,很能說明問題:有些沒玩過原作的玩家,直接用現代模式開始玩,也覺得非常難;而有些玩過原作的玩家,把所有經典系統都打開後,又覺得非常簡單。所以這種平衡,對整個製作團隊來說也是相當難把控的一件事。

Q:原作《真·三國無雙2》里武將之間的強度差異比較明顯,有的角色強、有的偏弱——「復刻版」會去改變原本的角色平衡嗎?還是說會完全維持原汁原味?
莊知彥:完全還原,保留了當年角色的強度差異。
至於弓箭兵這種當年折磨玩家的設計,我們把它做成了經典模式里可以單獨開關的選項。根據內部試玩的情況,玩過原作的玩家強烈要求保留弓箭兵當年的強度,但新玩家對這種難度確實不太適應。所以,這方面我們乾脆做成可選項,讓大家親自嘗試、選擇自己喜歡的方式。
Q:《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》中加入了護衛兵編輯系統,這是原作中非常具有代表性的系統。可在今天看來,這個系統的玩法相當復古。在「復刻版」的開發過程中,有沒有考慮為它加入一些更現代的元素?
莊知彥:關於這點,我們完全按照原作來——無論是自定義編輯,還是護衛兵的作用與性能,都完全按照原作進行,沒有做現代化改造。
Q:現在,武器的屬性和技能可以通過合成來轉移,那要如何保留原來秘藏武器的稀有性和特殊性?另外,之前採訪時您說過,秘藏武器的提示還沒確定要不要加,現在最終方案是什麼?
莊知彥:我們希望玩家自己去判斷哪把武器更適合自己,不會像大鍋飯一樣,整體地去加強某一類或某一把武器。我們更希望玩家自己覺得某個武將配哪把武器最順手,然後主動去使用武器合成。
可能有人會說:那直接把以前偏弱的秘藏武器加強,不就行了嗎?但我們從一開始的宗旨,就是完全還原當年的體驗,所以武器本身的強弱、數值,我們沒有做任何改動,最終還是想讓玩家通過合成來搭配出自己順手的武器。
至於秘藏武器的獲取提示,我們會在引導玩家獲取武器的環節,給出相應的指引。

Q:本作採用虛幻引擎5製作——在開發過程中,遇到的最大技術挑戰是什麼?另外,如何平衡同屏人數和畫質之間的表現?
莊知彥:這次,我們在使用虛幻引擎5方面確實遇到了不少挑戰——因為這是ω-Force團隊第一次使用虛幻引擎,之前一直用的都是自研引擎,所以中間有很多技術問題需要去克服。
至於同屏人數的問題,我們沿用了《真·三國無雙 起源》的那套系統,在它的基礎上做了改革,才達到現在大家看到的同屏效果。而使用虛幻引擎5之後,讓我們很滿意的一點,就是畫面變得更精美了——包括氛圍表現、整體貼圖質量等,相對原作都是非常大的提升。這正是我們想達成的目標。
Q:為什麼決定重新錄製《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的中文配音?
莊知彥:因為,原作當年翻譯的文本其實有不少錯誤,有很多需要改進的地方。而且,現在玩「真·三國無雙」系列的中國玩家越來越多,所以我們想儘可能給玩家呈現高品質的本地化。
雖然重新編寫台本、重新配音的成本不低,這次在這方面的投入比較大,但歸根結底,是因為當年那個版本的配音質量,放到現在確實不太好。
Q:《真·三國無雙2》相較《真·三國無雙 起源》,是更為古老的作品,但《真·三國無雙2》也在某種意義上決定了現代「真·三國無雙」的許多關鍵系統(比如成長系統等等)——所以,在決定要復刻這部作品時,製作團隊最想保留和復現的是什麼?
莊知彥:最想保留和復現的,就是「戰術動作」這個概念——這在《真·三國無雙5》之後的某些系列作品裡,比重被削弱了不少。這是《真·三國無雙2》奠定下來,也最不該被丟掉的東西。所以,我們在現代化的同時,始終把它作為核心守住。從《真·三國無雙 起源》和這次的《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》開始,我希望把「戰術動作」當作今後「真·三國無雙」系列的重心,繼續延續下去。

Q:在開發《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的過程中,有沒有一些當年覺得很古老,現在反而覺得非常有必要、有價值的設計?另外,有沒有什麼是年輕開發人員提出的點子或創意,最後實裝到了遊戲裡?
莊知彥:這方面其實不少。比如搖桿操作,以及原作底層的很多系統,我們都儘量按原作保留。當時我們也動過念頭,想把搖桿操作和動作系統整體更新一下,但那樣就脫離了「復刻版」這個概念,所以還是把原來的動作系統保留了下來。實際嘗試後也發現,現代玩家同樣能夠適應。
至於新點子,其實不多。只有新加入的「武器合成」功能,是這次的導演所提出的概念。除此之外,就是完全遵循《真·三國無雙2》,進行原汁原味的開發。
另外,對我本人來說,其實並不特別想做「復刻版」——畢竟,把已經做過的內容再重做一遍,說實話感覺意義不大。如果可以,我更想做全新的作品。但我們收到了大量玩家「希望用更現代的方式玩到舊作」的願望,所以還是儘量把它實現了。當然,本作里也加入了一些讓新玩家容易上手的內容,但整體上儘量保持與原作的一致。
Q:《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》依然保留了雙人分割畫面合作。但現在,越來越多動作遊戲轉向網路聯機——為什麼團隊現在依然堅持保留本地分割畫面?有沒有討論過未來加入在線合作模式?
莊知彥:當然,開發團隊內部也有不少人提過想加入在線遊玩。但雙人分割畫面,是希望讓玩家感受到兩個人擠在同一張沙發上的線下樂趣,重溫當年一起遊玩的懷舊感——我們正是抱著這種心態,來製作分割畫面合作的。
至於接下來會不會有線上合作,內部正在積極探討。
編者註:在採訪稿件撰寫過程中,光榮特庫摩官方確認,《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》計劃通過發售後的免費更新,加入在線雙人遊玩功能,更新時間不晚於2027年1月。

Q:在《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的製作過程中,有沒有哪個部分,你們覺得應該加點現代的東西,但最後卻沒有加?
莊知彥:主要是戰鬥劇情里穿插的CG動畫,以及一些過關條件等部分。我在重溫原作的過程中,也會忍不住想「當時為什麼要這麼設計」,也想過要去改善。但最後還是回到了原來的體驗——除了極個別地方做了相應優化外,大部分過關條件、劇情銜接,都保留了原版的方向。
Q:很多老玩家都認為,《真·三國無雙2》時友軍能跟著玩家一起推進,還會幫忙解圍的設計很有意思,「復刻版」會如何保留這些?另外,現在召喚馬匹的效率非常高,移動速度也變快了,那些限時解圍任務會怎麼處理?
莊知彥:關於友軍行動這部分,我們基本沒有改動,就是按當年的體驗來。至於這次的馬匹系統,很多都是從《真·三國無雙 起源》繼承下來的——無論是移動速度,還是按一個鍵就能直接上馬的這種便捷設計,確實都是新加入的。而對一些有時間限制的關卡,我們做了一點微調。
Q:在這次製作過程中,你們是否已經建立起了一套未來可以用在其他老作品上的方法論、製作流程,或SOP(標準作業程序)?
莊知彥:其實,《真·三國無雙2》算是比較特殊的一作,不太能完全當作以後的參考。因為它實在太老了,很多相關的源代碼和資料都已經找不到了,所以我們幾乎是從零開始製作「復刻版」,這個過程非常艱辛。不過,《真·三國無雙3》以後的作品還保留了很多舊的數據和檔案,所以從某種程度上來說,《真·三國無雙3》以後的作品會比《真·三國無雙2》更容易重新開發。
Q:這麼多年以來,您一直保持年輕的秘訣到底是什麼?
莊知彥:(笑)當然就是玩很多遊戲。另外,我還練太極拳、太極劍(笑)。
Q:最後,有什麼想對玩家們說的嗎?
莊知彥:在當年,玩過《真·三國無雙2》的中國玩家可能還比較少,但通過最近的《真·三國無雙 起源》,越來越多的中國玩家開始接觸「真·三國無雙」,第一次玩到這個系列的玩家也大量增加了。我們希望通過這次的「復刻版」,讓現代玩家也能體驗到當年的魅力——比如不同武將各自帶來的不同體驗,以及當年那些廣為人知的系統。
這次,我們在重新本地化方面下了非常大的功夫,也希望大家在這方面多多支持。我們更希望這次積累的經驗,未來能為《真·三國無雙3》《真·三國無雙4》與《真·三國無雙5》的重製或《真·三國無雙 起源》的續作,打下基礎。
請大家多多支持!謝謝!






