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玩了薩爾達新作 我只想任天堂趕緊出新機

2024年10月09日 首頁 » 遊戲速遞

十一假期,小發憋在家裡通關了《 薩爾達傳說:智慧的再現 》。不得不說,這個老 Switch 是真能活,即便到了生涯末期中的末期,依然能掏出各種第一方瘋狂續命。而作為薩爾達 IP 的新作,儘管隸屬 2D 塞這個並不算大眾的賽道,這部作品也依然備受矚目。

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別的不說,光是薩爾達傳說,這次主角真的換成了薩爾達本人,噱頭就已經拉滿。智慧的再現中,遊戲主線故事從千篇一律的林克拯救公主,變成了公主救林克,解除海拉魯大陸上的異界裂縫。

我們的業界勞模林克大兄弟,也終於可以歇歇了。而從畫面上來看,也能一眼得知,這部作品是用《 夢見島重製 》的素材復用。卡通 Q 版化,搭配粘土模型 移軸攝影,美術風格清新,老少皆宜,讓人過目不忘。照這個趨勢下去,估計以後也會是 2D 塞系列的通用模版。

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對了,先給不熟悉的差友簡單介紹下,2D 塞和 3D 塞之間的區別。像是曠野之息、王國之淚這種,都是沿襲了自時之笛所奠定的基礎,同類型里有大名鼎鼎的天劍和黃昏公主等。

特點是自由 3D 視角,體量也比較大,各世代中往往起到頂樑柱的作用。而 2D 塞,則是最傳統的俯視角 捲軸鏡頭,像是縮小帽、三角力量等,都是這套體系下的代表作。兩個系列的設定背景通用,都主打一個解謎 迷宮 動作冒險,只是展現形式不同,各有各的樂趣。

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回到正題,如果要對智慧的再現進行個總結,那小發的評價就是:這又是一部在玩法上有著開拓性,保持了薩爾達一貫優秀質量的作品。

其難度適中,冒險過程中輕鬆愉快,充滿想像力,絕對值得入手體驗。當然,這也不代表智慧的再現沒有缺點,更詳細的介紹,我們一點點聊。

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本作在宣發期間,就展現出了其最核心,也是最吸引眼球的玩法。

那便是「 複製 」與「 粘貼 」。比起綠帽子劍士,我們薩爾達公主往往都以魔法見長。所以在遊戲中,薩爾達可以利用魔杖,直接複製遊戲內的特定道具 & 怪物,並將道具存儲在圖鑑,可以隨時調用。比如最基礎的桌子,利用「 粘貼 」,就可以摞成「 梯子 」,幫玩家到達高處。

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隨著冒險的推進,薩爾達可以複製的道具也會逐漸豐富。圖鑑中可登錄的總數,多達上百種,功能也各不相同。甚至有的道具作用不明,必須查看圖鑑中的記載,簡直就是薩爾達影神圖。

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由於這個系統的出現,讓遊戲的自由度成了 2D 塞之最。不少人在發售前,都給它冠以「 王國之淚版夢見島 」,玩起來也確實有那味。像是面對同一個謎題,玩家可以有多種意想不到的思路。拿最簡單的「 登高 」來說,遊戲內就有「 蹦床 」等道具,而流程推進後,更是能拿到「 水塊 」或是「 雲朵 」,通過疊羅漢輕鬆爬到高處。

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道具的種類,也遠不止這幾種。比如床的功能就是躺下可以休息,回復血量。如果在戰鬥時找機會放個床,就能當著 Boss 的面睡覺回血,非常猖狂。VS 複製人林克

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特定的場景下,每種道具都可能排上用場。看上去最沒用的罐子,也可以拿來虐 Boss。

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除了道具複製,本作最讓小發驚喜的,是玩家還可以複製怪物。每種怪物,也能像道具一樣發揮功能性。像是吐絲蜘蛛,召喚出來之後就可以自動吸附天花板,吐出蛛絲,以供玩家攀爬。

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還有蠟燭泥怪,能用來點燃地圖中的草地或機關,找到隱藏寶箱。

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在最關鍵的戰鬥方面,智慧再現中的薩爾達並不能像往常的林克一樣,左手大師劍,右手海利亞盾,庫庫狂砍。所以,這次主要的戰鬥方式,就變成了「 寶可夢對戰 」。只要玩家擊敗一種怪物,便可以直接將其複製下來,隨時取用。玩起來的感覺,簡直就是寶可夢訓練家體驗卡。?

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就算是對戰人馬這種頂級敵人,也可以在旁邊觀戰,一切交給強大的怪物隨從,而且人馬也是同樣可以歸為己用。這種不斷收服新的怪物,讓小發又有了點收集圖鑑的成就感。

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而且人馬也可以?收服使用

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??而為了限制玩家,平衡遊戲難度,各種召喚物是存在上限的。不同的怪物或道具,會消耗不同數量的能量費用,像人馬的費用就高達 6 點,前期即便拿到了甚至也沒法用。至於能量上限,則會隨著推進主線不斷提升,最多也不過 6 點。

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除了這項能力以外,薩爾達還會有個「 鏈接能力 」,可以與怪物、道具組合出更多腦洞。比如召喚個可以快速移動的怪物,薩爾達與其鏈接後,可以超快速移動。與自動爬牆的蜘蛛怪物相連,也能輕鬆抵達高處。

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迷宮裡的不少解謎,也會高強度用上這招。利用怪物特性摧毀障礙物、遠程觸發機關,以及更多意想不到的用法。?

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目前 B 站上,有不少基於這套玩法的各種逆天展示。其中不少都讓人恍然大明白,驚嘆居然還可以這麼用,簡直左納烏科技復活。所以在樂趣這一塊,智慧的再現絕不會讓你失望,能讓你找到最純粹又簡單的遊戲快樂。

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雖然這套複製粘貼創意十足,但也顯得薩爾達這位可控角色,顯得太過被動,無法主動攻擊,戰鬥時只能靠走位。所以製作組也加入了可以化身林克的設定,讓我們可以盡情跳躍、揮砍。

還能使用弓箭、炸彈等林克專屬技能。只是變身依然存在限制,玩家需要不停消耗藍條才能戰鬥爽,法力一旦用光,就無法變身。

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因此,智慧的再現,其實是款橫向自由度很足,但縱向深度比較淺的遊戲。想在王國之淚中那樣,手搓出個「 九級 」推進火箭,是不可能的。

這個問題,也直接道出了這款遊戲的不足之處。它看似無限可能,但玩家並不能真正放開手腳,還是處處受限。再多的道具和怪物,終究只是為了推進主線。

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並且遊戲的難度,相比與傳統 2D 塞,其實大幅降低了。這點在大迷宮的探索上尤為突出,曾經讓人嘖嘖稱奇的迷宮地圖設計,在這一作里表現的只能說中規中矩,要是冠上個薩爾達的名頭,那甚至是有些不合格的。

好在遊戲中的大小迷宮數量挺多,算是勉強補足了這塊缺點,但總歸會給人一種「 不盡興 」的感覺。畢竟這套玩法真的好玩,主線並沒發揮出其實力,通關後還是有點戛然而止的可惜。

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除了上面提到的問題,智慧的再現,也有些影響體驗的小毛病。拿遊戲中使用最頻繁的召喚來說,長按方向鍵右,就可以呼出菜單。結果菜單邏輯和野炊、王淚一模一樣,只能橫向切換選中。前期還好說,可到了後期一百多個道具,一個個找起來忒累了點。

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另外,其實遊戲內其實還有個機關系統,但存在感實在有點低。?屬於是就算不用,也不耽誤通關,論形式與功能,都與召喚有些重疊。??

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不止如此,要說最頭疼的,還得是 Switch 的機能問題。

從夢見島開始就掉幀,到了智慧的再現,還是掉。遊戲表現儘管大部分時候都是 60 幀,但動不動就掉到 30。這台遊戲機是真的服役到頭了,老任快點出新機吧,實在難頂。

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不過結合遊戲二三十個小時的體驗來看,這些問題也算瑕不掩瑜。這次的地圖挺大,我們熟悉的咕隆族火山、德庫族濕地,以及格魯德沙漠和卓拉族水域等,均有出現,甚至還有系列出場率不高的雪山雪怪,除了利特族缺席,也算是集大成了。全開一遍地圖就要花不少時間,而且支線任務與隱藏獎勵不少,傳送點數量也給的很慷慨。

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對於老薩爾達玩家來說,名場面也一應俱全。跟加農對波、精靈泉水、愛心湖等等,都能讓人會心一笑。

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總之,如果你能接受俯視角的畫面,這絕對是個玩了不虧的作品。於小發而言,智慧的再現確定了 2D 薩爾達系列的新方向。

如果以現在的底子再出續作,工期足夠,那這遊戲真是潛力無窮。比起本家也到了瓶頸的 2D 瑪利歐,薩爾達這邊顯然還有著不少發揮空間。

不過回看現實,這兩年的創新玩法,也越來越仰仗於機能,這點從不少任天堂新遊戲中都能窺見到。

所以還是那句話,Switch 新機趕緊端上來吧,這句話我真說累了。

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