《正面對決》試玩報告:當「三國殺」遇上TCG
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國產TCG來襲
雖然這期不是電子遊戲……但提起《三國殺》桌遊,相信大家也不會陌生。
從中學課間的書桌,到大學宿舍兩個行李箱拼起來的「牌桌」,再到進入社會後終於能用上牌墊的咖啡廳、桌遊店、轟趴聚會等場所,《三國殺》桌遊已經成為了如今幾代青壯年玩家共同的集體記憶;而那種與三五好友一起,身份智斗、甩牌攻防的線下卡牌對戰體驗,現在回憶起來,也仍然能夠讓人仿佛身臨其境、回味悠長。

可以說,《三國殺》桌遊,是有著自己獨到魅力的。而且,「沒有人永遠年輕,但永遠有年輕的人」,《三國殺》桌遊的這種魅力,還可以代際傳承下去。
但如果我告訴你,游卡又基於現有《三國殺》IP的積累,做了一個全新的玩法嘗試呢?
上個星期,我前往杭州,參加了游卡最新實體卡牌產品《正面對決:三國殺集換式卡牌遊戲》(以下簡稱《正面對決》)的發布會,還在發布會的間隙直接上手試玩了幾局——是的,儘管還未正式發布,但《正面對決》目前對遊戲玩法的打磨,已經比較成熟了。

與我們都很熟悉的《三國殺》桌遊不同的是,《正面對決》採用了TCG(集換式卡牌)遊戲玩法,玩家需要通過購買和開啟卡包,來集齊自己套牌的每一塊「拼圖」,而通過自定義自己的套牌,每個玩家所擅長的打法風格,也就有了更大的發揮空間。
但與此同時,《三國殺》桌遊中那些最為經典的構成要素——武將、攻擊距離、殺閃互動,也都在《正面對決》中被延用了下來,並實現了TCG語境下的全新演繹。如果你此前曾經對類似的卡牌遊戲有一定理解,那麼我相信在坐上牌桌之後,你很快就能搞清楚《正面對決》的基本玩法。

像《三國殺》桌遊一樣,你會有一張武將牌,它是你在牌桌上的化身,能夠通過使用技能改變戰局情況。如果代表血量的勾玉被清空,你就將輸掉這場對局。
然後,你會有一大沓由各種角色牌、錦囊牌、裝備牌在隨機打亂順序洗牌之後所組成的牌庫,它們每個都有著自己獨特的功效,功效越強大,使用這張牌時所需要耗費的資源也就越多。所以,你還會有一小沓由《正面對決》的資源「兵法」所組成的特殊牌庫。
上述這些,就是一場《正面對決》在遊戲開始時,桌面上所擺放的全部內容了。

看到這裡,我相信TCG老手以及理解能力比較強的《三國殺》玩家已經搞明白了——在《正面對決》里,你要做的事情就是隨著資源的不斷成長,通過牌庫里的牌擴大場面優勢,最終幹掉對方的武將,獲得一局遊戲的勝利。
從這些流程中,我們不難看出,《正面對決》充分發揮了自己在TCG市場裡的後發優勢。它沿用了一套已經被多方檢驗成熟的基本玩法,為自己的玩法下限做了一個保底,也降低了新玩家的上手難度。
但與此同時,它也將因此而迎來一個嚴峻的問題——既然現在成熟的TCG這麼多,我又為何要選擇《正面對決》?
在剛剛到達會場的時候,這個問題同樣縈繞在我的思緒當中。但在經歷過一局完整的試玩之後,《正面對決》向我交出了一個極為簡單,卻鏗鏘有力的答案:
因為好玩。

雖然《正面對決》的基礎玩法與其他TCG有著很大的共同點,但在此之上的部分,《正面對決》的內容卻是獨一無二的。而這一優點,也要歸功於《正面對決》對《三國殺》中那些經典元素的創造性轉化。
首先,在資源也就是「兵法」方面,每種屬性的卡牌都有自己所擅長的部分。在試玩中,我就發現,「風屬性」更加擅長快攻打臉、林屬性擅長「人海戰術與持續養成」,而「山」屬性則善於控制,通過不同配合不斷滾雪球。

與此同時,《正面對決》的「風林火山雷陰」六種屬性分類,在資源層面對不同的卡牌也會產生限制。就比如說大家都很喜聞樂見的步練師,她需要的資源是3點兵法,但同時還有著1點火屬性兵法的限制。這就意味著,你需要首先有1個火屬性的兵法牌用來通過限制判定,然後才可以支付3點兵法將這張牌置入戰場。
熟悉TCG的玩家會發現,《正面對決》的這一設計,與市面上的一些經典TCG產品的思路是比較一致的。這也就使得,《正面對決》每一局的攻防安排都非常的順滑。

但不得不說,這樣一來,類似設計中玩家對套牌「資源曲線」的設計、對「超幾何分布」的計算等因素,所帶來的整體策略性,也必然大幅減弱。
那麼,《正面對決》對此是怎麼處理的?
在游卡首席設計師KayaK所帶領的主創團隊操刀之下,《正面對決》又通過兩個獨創的特殊機制,在保留了資源系統簡化後好處的情況下,塑造出了《正面對決》自己的策略性。而且,這兩點也同樣與《三國殺》有著深厚的聯繫。
雖然《正面對決》基礎的對戰模式變成了1V1,但《三國殺》中獨具特色的「環形距離」系統,也被延續到了《正面對決》的戰場區域,並為之提供了與其他TCG都不同的戰鬥策略。

在《正面對決》中,所有單位都不存在TCG玩家已經熟悉的「生命值」或者說「防禦力」設計,而是被替換為了簡單的「距離值」。這樣一來,當兩個單位之間進行攻防時,玩家只需要考慮單位本身「攻擊力」的大小對比,以及兩個單位之間的距離關係,而不需要進行複雜的數值計算與攻擊狀態判定。
也就是說,當一個單位的「距離值」能夠讓它接觸到其他單位的時候,如果沒有「響應」錦囊(康)等其他的因素影響,且它是攻擊力總數更大的那一方,那麼它就將直接秒殺對方;而如果有單位本身在戰場上的位置無法被敵方接觸到(比如說被大量其它單位夾在中間),那麼它在單位攻防層面,就是一個無敵的存在。
此外,如果多個單位的距離都可以接觸到一個敵方單位,那麼令它們進行合擊,還可以將這些單位的攻擊力全部合併結算,形成碾壓性的優勢。雖然由多個單位進行合擊在規則上只等效於一次攻擊,但它卻是以小博大的好方法。
最重要的是,這些規則,也同樣適用於武將本身——對武將來說,每個能「接觸」到自己,而且「攻擊力」更高的敵方單位所發動的攻擊或者合擊,如果不靠「康」之類的其他手段應對,就等於對自己發動的一次「殺」。以我在試玩中體驗的幾個5血武將為例,只要承受6次這樣的「殺」,就將輸掉這次對局。與其他的TCG相比,《正面對決》的對局節奏,無疑是更快的。

不過,如果只是這一點,倒也不足以完全塑造起《正面對決》的策略性。如果說前面所說的「資源穩定成長」設計,有後期卡組占優之嫌,那麼現在提及的這種「一招定勝負」的單位攻防,又將一下子扭轉原有的猜測,讓人覺得《正面對決》似乎將成為鋪場快攻的天下。
這個時候,最後的一塊遊戲性拼圖——「閃點」系統,就將發揮自己的作用,把雙方玩家之間勝利的天平,撥弄到不偏不倚的平衡狀態。

大部分情況下,在《正面對決》角色牌和裝備牌的右上角,都會根據其數值模型大小,標註上數量不一的「閃點」。如果自己被攻擊角色的「攻擊力」低於對方正在進行攻擊的角色,那麼玩家通過直接棄置具有「閃點」,且「閃點」總和對應兩者攻擊力差值數量的手牌,就能令其抵擋住這次攻擊,不至於被消滅。同時,通過這一操作,也可以在該次戰鬥內暫時提升該角色的「攻擊力」總值,對其他敵方角色的進攻造成阻礙。
若你的統帥被攻擊成功,你就必須得掉血了。此時從牌庫中放置於體力區中表示血量的卡牌,也將在此時被加入到手牌中,讓被攻擊玩家獲取額外的手牌資源。而如果這些牌里湊巧具有「伏擊」詞條,那麼在掉血的同時,被攻擊玩家還可以收穫一次免費的「伏擊」效果——有些時候,它甚至將會成為整場遊戲翻盤逆轉的關鍵。

儘管這一系列的《正面對決》遊戲機制介紹下來相當費「口舌」,但如果你認真了解了其中每一個特點,相信你也會像我一樣,對這些設計感到拍案叫絕——
「兵法屬性」和費用成長機制,兼顧了卡組的多樣性與操作的流暢度,實現了保下限爭上限;
「環形距離」設計,以及由此產生的「一招定勝負」攻防交換,將《正面對決》作為TCG的策略性,從人們熟悉但也比較複雜的數值計算,引導到了戰場區域每個單位的站位布置上,塑造了更加生動的戰場臨場感;
「閃點」的出現,又極大豐富了玩家的攻防手段,從出牌留牌到攻防結算,每個環節都為玩家帶來了大量的抉擇點……
對於《三國殺》桌遊的老玩家來說,《正面對決》將會帶來一種既熟悉又新鮮的卡牌對戰體驗;而對於其他TCG的玩家來說,《正面對決》獨一無二的玩法規則和國風美術題材,也會為他們帶來想要一探究竟的好奇心。在實際體驗之後,我相信,《正面對決》是有著巨大潛力的。
而在更大的層面,《正面對決》的出現,也將會對現有的TCG環境,造成不小的衝擊。
近年來,國內TCG市場正處於一個快速發展與逐步成熟的階段,這一點人們有目共睹。在許多國際成功產品紛紛被引入之後,國內TCG市場已經擁有了從廠商,到牌店,再到玩家個體的一套完整生態鏈。而且,從幾個新品爆款的表現來看,如今的國內市場,依然有著大量的增長空間。TCG這一品類潛在玩家的能量,也遠遠沒有被完全挖掘出來。
在目前一片向好的TCG市場環境下,《正面對決》作為一款國民級IP「三國殺」所衍生出的純國產TCG,除了填補市場空缺,還將有可能藉由IP的知名度,以及游卡自身對卡牌桌遊的運營經驗,推動整個TCG品類進一步破圈,從一種遊戲,升華為一種生活方式。
所以,我很期待《正面對決》正式發售的那一天。






