在拉瑞安工作室於Reddit舉辦的《神諭》新作大型在線問答活動中,遊戲編劇總監亞當·史密斯透露,工作室正將玩家的讀檔重來傾向納入下一款遊戲的設計考量。
先簡單定義一下:「讀檔重來」指的是利用遊戲的存檔/讀檔功能做除了退出遊戲後繼續遊玩、或從遊戲結束畫面復活之外的事——聲明一下,這裡沒有道德評判,只是對我們遊戲習慣的客觀觀察。有人認為,玩家想要讀檔重來的動機可能是設計缺陷,也有人覺得這只是遊戲作為「願望滿足載體」的自然屬性。現實生活中我們已經要為自己的錯誤買單了,為什麼在幻想世界裡還要如此呢?

《柏德之門3》中最典型的讀檔重來場景,就是每次技能檢定失敗後就快速讀檔,直到20面骰子擲出理想結果。但對於主打「選擇與後果」的角色扮演遊戲來說,這種「永遠不用承擔失敗代價」的強烈誘惑,可能會削弱遊戲的部分深度——讓故事失去緊張感,也讓玩家錯過失敗狀態下有趣的劇情發展。
「有沒有計劃讓這些對話/非戰鬥檢定的失敗變得更有趣,就像《極樂迪斯科》那樣?」有在問答中問道,「以此鼓勵玩家接受『糟糕的隨機數生成』結果?」
「我們的目標肯定是讓失敗變得更有趣,」史密斯回應道,「遊戲中已經有一些場景,我認為最令人興奮、也最豐富的結局恰恰來自『失敗』,但最終效果如何,還要由你們來評判。」
2024年初,記者曾就這個話題與《柏德之門3》首席系統設計師尼克·佩切寧溝通,佩切寧目前也在參與《神諭》新作的開發,並在此次問答的其他環節回答了問題。他認為讀檔重來是完全合理的玩家行為,同時對部分角色扮演遊戲玩家貶低這種行為的傾向表示不滿。
佩切寧表示,如果設計師希望玩家接受失敗狀態,這些失敗狀態必須足夠有趣且有價值——這與史密斯在問答中的表態不謀而合。他舉了一個例子:在《十字軍之王3》的一次長時間遊玩中,一次小小的計算失誤導致整個遊戲進程崩盤,但這段經歷既有趣又出人意料,他認為這是遊戲中一個非常合適的高潮。
佩切寧還提到,賽車遊戲、《波斯王子》系列,以及近期的《影子詭局:被詛咒的海盜》中採用的「快速倒帶」功能,是將「快速存檔-快速讀檔」衝動更好融入遊戲的一種方式。當然,這並不意味著佩切寧或拉瑞安的其他人一定會在《神諭》新作中採用這種設計,但一個「回合重投」按鈕,在我看來或許是對拉瑞安標誌性戰鬥風格的有力且靈活的補充。
與此類似,佩切寧似乎對用「固定檢定」來避免玩家為重新擲骰子而讀檔重來持開放態度。固定檢定不依賴技能投入來提升隨機成功率,而是要求玩家達到最低技能投入門檻才能通過——如果點數不夠,那就無法通過。《異塵餘生:新維加斯》就是一款以這類技能檢定為核心的著名角色扮演遊戲,《神諭:原罪2》的說服系統也採用了這種設計,不過其非戰鬥選項比《柏德之門3》少得多。
「我們在《柏德之門3》的開發過程中進行了長時間的內部討論,甚至製作了原型,想讓部分檢定更偏向固定檢定,」佩切寧透露,「這通常適用於那些從設定上來說可以反覆嘗試的物理檢定——比如推開一扇卡住的門。」
「最終,我們發現沒有足夠多的相關場景來支撐在這款體量龐大的遊戲中再引入一套新系統,所以我們全力打造了亮眼的20面骰子機制,並確保它能帶來儘可能好的體驗。」
在問答的其他環節,拉瑞安進一步詳細說明了《神諭》新作中AI的使用原則:不會在概念藝術中使用AI,但保留在開發其他環節使用的權利。工作室也不會沿用《神諭:原罪2》的護甲系統(不過我完全不同意羅里所說的這套系統「有缺陷」——它明明很好用!)。另外,遊戲也不會支持WASD操控。






