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這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

2024年01月06日 首頁 » 遊戲速遞

SOC遊戲正在陷入一個怪圈【註:所謂的SOC,即Survival(生存)、Open World(開放世界)、Crafting(建造)三大維度】。

自從《七日殺》《DayZ》等遊戲火出圈之後,這類帶有生存、大世界與創造等元素的遊戲便逐漸成為了一個被主流市場公認的遊戲品類,SOC的概念也由此誕生。

到了如今,SOC遊戲的發展似乎陷入了一種「復古」的潮流:地圖做的是越來越大,內容和玩法也是越來越多,但其中的許多東西都是對已有內容的復用與沿襲,「堆料」本身並沒有錯,但在如今遊戲品類和作品越來越豐富的現在,這種「多就是好」的思路早已不再是主流。

我想,被認為是去年年度「最佳」遊戲的《浩劫前夕》很有發言權。作為一款標準的SOC遊戲,除了擁有看起來十分精緻的畫面外,它還在最初的預告片中展示了包括戰鬥、探索、基地建設、PVP等諸多系統,並且還塞入了像是武器製作、擬真載具等看起來誠意滿滿的細節。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

當然 ,我們還可以為《浩劫前夕》的暴雷找出其他的理由,但不可否認的是,在遊戲內容上的畫餅是其最讓人無法接受的地方,打不出差異化,什麼都想要的結果,往往就是什麼都要不到。

而從SOC遊戲,甚至是其他領域的成功作品中,我們也同樣能得出類似的結論。比方說如今已出到續作的《方舟:生存進化》,就是在自由度上下足了功夫。除了能馴服各式各樣的恐龍,前往不同的地區之外,《方舟:生存進化》還在原有SOC遊戲的基礎上,支持全方位、自定義的設置遊戲參數,並允許社區MOD以及玩家自建伺服器。可以說,這些設計在展現遊戲自由度的同時,也很好的為玩家們提供了足量的拓展內容,直接提升了遊戲的生命力。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

而在另一部以怪異世界觀著稱的遊戲《死亡擱淺》中,小島秀夫就為玩家們展現出了許多讓人眼前一亮的新東西。

比方說遊戲中那套全新且獨特的世界觀,就營造出了十足的代入感。從開場起,玩家就能從多方面來感受「BT」所帶來的恐懼與壓迫:看不見摸不著,只能靠「BB」探測的怪異形態;和活體接觸後引發湮滅的駭人威力,而擊敗它的方式只能靠主角的血液……

 

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此外,《死亡擱淺》也對建造系統進行了大膽的創新與改進。公路、滑索等功能多樣的建築讓玩家能改造世界,親身體驗「天塹變通途」的過程,遊戲還加入了與其他玩家協作建造的環節,雖然這並不是實時的,但它還是很好的完成了自己的任務——通過不同玩家間的合作,展現遊戲「連接」的主旨。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

可以說,這種類似「規則怪談」式的世界觀設定不僅讓人眼前一亮,它也極大的勾起了玩家想要體驗下去的欲望,而多樣化的建造系統更是在將小島秀夫想法表達出來的同時,為玩家提供了能長久玩下去的目標與動力。

總之,對SOC遊戲來說,想要做出特點,做出差異化,只有「堆料」是遠遠不夠的,題材、玩法設計層面上的改變是最為核心的。而這對於上個月開啟二測,如今已迎來新一輪測試的《七日世界》來說也是如此。

作為一款SOC遊戲,《七日世界》在公布之初,就靠著精緻的畫面,新怪談的題材吸引了眾多海內外玩家的關注。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

在YouTube 上,有不少海外玩家不吝讚美,表達了對遊戲的期待與關注。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

有的玩家在看完預告後,甚至直接將《七日世界》提前「內定」了今年的年度遊戲。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

而《七日世界》的怪談設定,以及其中出現的猙獰怪物,更是讓一些玩家想起了小島秀夫的《死亡擱淺》。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

在前段時間的測試期間,《七日世界》的Steam願望單數量猛增到了38.4W,排名也從最開始的43名上升到第20名,成為了願望單上僅次於《黑神話》的最受期待國產遊戲。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

而遊戲的Discord頻道也是在這段時間了湧入了30多萬玩家,無論是從成員數量,還是玩家的活躍度上來看,這款新作在Discord的關注度和《英靈神殿》《Rust》等SOC佳作不相上下。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

總之,SOC遊戲雖然已經發展到了現在,但新怪談題材和那些不可名狀的異常生物還是讓《七日世界》看起來充滿了新鮮感,對海外玩家有著相當的吸引力。

如果只單看描述,是琢磨不出《七日世界》的獨特之處的。好在遊戲的二測已經進行了近一個月,我們可以從實際體驗上來一步步感受這款遊戲的亮點。

譬如說最吸引眼球的新怪談題材,就幾乎滲入到了遊戲的方方面面之中,在新手教學關中,玩家會從一個類似收容機構的地方醒來,周圍的一切看起來似乎都已經支離破碎,平行的時空維度、頭頂照明燈的怪物都在告訴玩家,這是一個無法用常理認知的世界。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

正式的遊戲流程中,除了更多奇形怪狀的怪物外,遊戲還配備了與之相關的內容或玩法,比方說在公共事件「海爾斯的移動房屋」中,玩家會遇到一個長了腿的移動房屋,並在「房屋」的冷嘲熱諷下,進行戰鬥和解謎。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

而遊戲的另一大養成系統「收容物」更是直接和怪談元素掛鉤,玩家需要在地圖上通過不同的行為和方式來收集它們,在提供產出、能力與加成外,你還需要摸清楚每種收容物對光譜、聲音、溫度等「收容要素」的喜好,並投入資源來培養它們,就像養寵物一般,如果你不關注它們的心情,它們要不就會直接消失,或者是上演「離家出走」的戲碼……

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

在引導與生存體驗上,《七日世界》則選擇了一些更合理的方式。比如說各種資源的產出區域都會儘量貼近現實,而不是標在地圖上,根據「等級劃分與解鎖」,礦物一般分布在山脈附近,而能食用的植物則大多分布在氣候溫和、水源充足的地區。

進入新區域時,除了提示探索的進度外,你幾乎見不到什麼任務,它們都以事件、地標建築等方式藏在了整片區域中,要探索哪些區域,以什麼樣的順序來探索,完全取決於玩家自己的選擇。在最初的遊戲中,你可能不會對這些有什麼感知,但在度過最初的求生階段後,這些規律便會實打實的成為探索的助力。

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

換句話說,《七日世界》想要帶給玩家的,是基於新怪談題材下的自由世界,而不是以往SOC遊戲那樣,通過一個個養成的無底洞來畫地為牢,圈住玩家。

而遊戲在內測階段的另一個亮點,便是其所反覆強調的「玩家共研」。相較於其他同行,《七日世界》對於玩家意見的處理與反饋可謂是相當的重視,這不僅體現在對社區反饋的及時處理上,更體現在其對意見背後的認真思考。比方說有玩家在首測時提出希望玩到更多類似弩箭的武器,而開發組則在此基礎上,為遊戲添加了弩箭、冷兵器、飛刀、噴火器、榴彈炮等多種武器的選擇。

而在「選擇」的啟發下,開發團隊也發現了更多的可能,比方說在之後會加入遊戲的房車系統,就是在傳統SOC家園設定上的一次拓展,這種帶著房子到處跑的樂趣對於玩慣了固定領地的玩家來講,可以說是十分的新穎了。

 

 

這款「怪異」的生存遊戲,是如何獲得海外玩家期待的?

 

 

結語

儘管《七日世界》的題材看起來有點小眾,遊戲的設計也有些走鋼絲的味道,但從遊戲在海內外的備受關注來看,這款遊戲顯然是做對了。除了在題材、玩法上做創新之外,最難能可貴的是,開發團隊是真的在不斷根據反饋來做改動。

在開發團隊看來,以前廠商可能關注的是如何把流程做細,搭建更多步驟,但現在這麼做已經行不通了,改變SOC里的規則、玩法,來達到差異化的目的才是它們真正關心的。而這種認真嚴謹的態度,也就更讓人期待其之後的表現了,畢竟在卷麻了的SOC遊戲裡,願意這麼做,敢於這麼做的遊戲可能真沒有幾個了。

 

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