最近很多新遊戲集中放出DEMO和試玩,引起行業的關注,也暴露出一些問題。
這些問題,大部分並非是第一次在遊戲業出現,有很多是日美遊戲業已經踩過的坑,而且也有現成的解決辦法。

比如《戀與深空》遇到的一個問題:3D人物的表情。
表情僵硬問題
這次測試的《戀與深空》,人物的表情僵硬是玩家普遍反映的一個問題。
下面發下部分微博觀點,有一些玩家認為:除了祁煜外,其他兩位主角的表情比較僵硬。



對於其他類型遊戲(比如鬼泣),3D人物的表情可能不是最重要的,但是對於一款乙女向遊戲,如果因為表情僵硬無法順利地傳達感情,可能就會影響玩家的體驗。
其實在《戀與深空》剛公布的時候,筆者就感覺3D人物建模在表達人物感情上的困難可能會成為遊戲的一大障礙,而且《戀與深空》採用的真實風格比《賽馬娘》這種動畫風格的表情製作難度更高。
現在來看製作團隊發現了這個問題,也正在整改,但目前只有祁煜有比較明顯的提升,其他兩個角色還沒有改好。
這不是說團隊有什麼錯,主要是3D人物表情的確是個高技術的難題。
2021年,曾在日本和海外擔任3D製作經理的中川真知子撰寫《日本全3DCG動畫為何飽受詬病?》一文指出,日本的全3DCG動畫的共同點是表情單調。
(原文連接:https://realsound.jp/movie/2021/08/post-841121.html)
在文中,中川真知子表示原因是:日本動畫因預算和進度的限制,導致不能根據角色的表情變化製作太多建模元素(眉毛、鼻子、嘴巴等),管理上也缺乏統籌容易因更改設定造成返工,最終表現為表情單調。
相反,美國3DCG動畫製作公司在前期工作上給予了很長的時間,召集全世界的專家確定儘可能詳細的設定,並完善這些建模元素,防止出現返工現象。
中川提到一個容易被誤解的事實:雖然使用電腦和軟體看上去成本會更低,但實際上同樣的成本和時間下,3DCG的表現力會比2D要弱。
她提到宮崎駿製作的2018年上映的《毛毛蟲波羅》短篇動畫,本來是一部大量採用3DCG的動畫作品,但由於宮崎駿不滿意其表現力,大幅刪減3DCG部分改為手繪。

她還採訪了2003年就在《LAST EXILE》擔任3D導演的副島康文,副島認為「日本在約15年內就能製作出可以與海外工作室比肩的3DCG作品」。
不知道這算樂觀還是悲觀,但總之,給3DCG做出不亞於2D動畫的豐富表情,其實是一件比較困難的事。
這點日本的從業者已經給我們說明了,而且在《戀與深空》的進度上也得到了體現。
表情問題的解決辦法
解決這個問題,目前有兩種策略:更花錢更花時間,但效果更好;便宜快速,一定程度上緩解。
先說第一種策略。
Square Enix在2014年引入了以岩澤晃為首的三人面部表情團隊負責相關工作。

他們開發了從語音對應音素生成對應唇形的Happy Sad Face技術,並應用在《Final Fantasy VII重製版》中來展示更細膩的表情變化。
下圖是使用新舊Happy Sad Face技術的對比圖,可以看出新版的表情更細膩。
通過面部捕捉獲取的表情會根據大類進行整理以提高效率,比如設置出驚訝、厭惡、悲傷的大類表情,再讓工作人員微調,這樣還可以防止不同工作人員做出的表情有較大差異。

而2022年岩澤團隊更是提出了利用機械學習自動生成唇形的技術,Lip-Sync ML,相關演講文件如下:
http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/CEDEC2022_LipSyncML_all.pdf
以上都是我不懂的技術問題,就不分析了。
下面談一種比較取巧的辦法,那就是僅在表情部分引入2D!
代表作品就是《女神異聞錄5》,遊戲中是3D建模,但是台詞配有2D表情的面部特寫,以此來掩蓋3D建模表情僵硬、不利於傳達感情的問題。

類似的案例有《火焰紋章:風花雪月》,都是用2D表情來彌補3D建模表情僵硬的缺點。

當然,對於真實風格的《戀與深空》而言,不一定比動畫風格的遊戲更適用這種設計,但不妨一試。
結語
最近的《鳴潮》也有同樣的問題,一些NPC表情固定,這個其實就很適合用上面提到的2D面部表情來處理。

不過從長遠角度來看,可以參考《賽馬娘》建立面部表情集來提高表情表現力和製作效率,當然這與前面提到的做2D表情特寫不衝突,也可以都做。
