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《幻夢無年》製作人專訪:從被鬼追到執刀斬夢,這一步我們走了六代

2026年05月06日 首頁 » 遊戲速遞

由成都嘉誼互娛科技有限公司開發並運營的國風硬核動作手遊《幻夢無年》已於2026年2月獲得版號,目前處於上線前最後打磨階段。作為「無盡噩夢」系列開發團隊的全新嘗試,本作一改前六部的恐怖解謎玩法,大膽轉向「國風武俠+硬核拼刀」的動作RPG路線。近日,製作人老潘接受了媒體書面專訪,首次詳細講述了轉型背後的思考、「破勢」系統的誕生故事、「捕夢使」的世界觀設定。以下為專訪全文。

問:《無盡噩夢》系列一直以「恐怖+解謎」見長,這次第七代怎麼突然轉型做國風武俠+硬核拼刀了?老粉絲們可能會問:你們是不是不打算做恐怖了?

老潘:其實我們團隊一直都想做動作遊戲,所以從《無盡噩夢》2代開始,動作元素就開始變得更多了。所以做動作遊戲並不是一時興起,而是已經做了很多年的鋪墊了。

雖然這次主打動作,但無盡噩夢系列的敘事基因沒有改變——碎片化敘事、緊湊的劇情節奏,這些核心基因依然在。我們也理解老玩家對恐怖體驗的期待,所以遊戲裡保留了一些陰森詭異的場景、以及某些和無盡噩夢前作相關的線索。

幻夢無年製作人專訪從被鬼追到執刀斬夢這一步我們走了六代

問:系列產品做了六部,團隊產品轉型的壓力大嗎?怎麼回應老玩家的質疑?

老潘:壓力當然大,但壓力也是好事,逼著我們去思考,如果還是原地踏步,做了就跟沒做一樣,那何必做呢?幻夢無年》不是轉型,是我們終於敢做心裡最想做的那款動作遊戲。

對於老玩家的質疑,我們始終保持誠懇開放的態度,在開發過程中持續收集反饋。我們也在籌備封閉式測試,玩家的建議將幫助我們對遊戲的優化改進,當然我們自己也在持續測試和打磨新遊戲。

問:宣傳中說「從《只狼》汲取靈感」,但《只狼》可是出了名的高門檻。作為一款手遊,你們打算怎麼處理這個「硬核」與「泛用戶」之間的矛盾?

老潘:事實上《只狼》並不好做,市面上所有的模仿者都沒有模仿到精髓。我們還是希望復刻經典的手感,另外加上一些自己的想法,從而打磨出一款讓團隊滿意的遊戲。

至於這款遊戲是簡單還是難,是「硬核」還是「泛用戶」。我只能說我們沒有打算討好所有人,我們只討好真正愛好動作遊戲的這一部分人。

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問:「捕夢」這個設計靈感是怎麼來的?在設計過程中是否有反覆推倒重來的故事?

老潘:「捕夢」的靈感更多是因為一些外部原因(笑)。當然,我們做了很多代《無盡噩夢》,對夢境世界的架構和理解同樣也非常成熟。

其實「捕夢」這個概念從立項到現在,一直都保留了下來。

問:為什麼選擇多角色可切換的設計,而不是一個主角深挖到底?

老潘:作為動作遊戲,每一把全新的武器動畫的開發成本其實和重新製作一個角色的成本相當。既然如此,為什麼不多做些角色呢?

更多的角色也能帶來更多的戰術可能性,更大的養成深度,更多的氪金(笑)。

開個玩笑,其實《幻夢無年》的數值做得非常克制,所有角色的強度差別並不大,操作依舊是最核心的部分。

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問:「捕夢使」這個身份設定非常有趣。感覺角色並不是單純的正義使者,好像有更複雜的動機?

老潘:《幻夢無年》里的世界觀設定其實是在解構「夢境即是現實」的權力寓言。 在這個架空於唐宋時期的幻夢之世,世人通過在香爐中焚燒「迷夢草」進入集體潛意識的夢境空間。夢境看似是逃避現實的地方,但實際已經是王朝權力的延伸——貴族在夢裡斂財縱慾,文人借夢逃避現實,而「捕夢司」作為一個介入夢境的皇家秘密機構,其存在本身就暗示了某種權力的控制意圖。最終玩家還將在故事推進過程中逐步揭露:我們究竟是真正的秩序守護者,還是某個巨大陰謀的棋子?到核心結局時刻,玩家需要自己做出選擇判定。 所以「捕夢使」不是一個簡單的正義英雄標籤,它更像是抽絲剝繭的偵探,需要把看似無關的夢境線索串聯起來,親手揭開真相。

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問:遊戲裡的建築設計讓人聯想到河南唐宋古都風貌。為什麼以龍門石窟、鐵塔、白馬寺作為視覺母本進行藝術化重構?

老潘:因為河南是中國古都的核心承載地,有太多唐宋時期的重量級建築遺蹟值得挖掘。我們實地考察了龍門石窟的佛像神態、開封的磚雕細節、白馬寺的空間布局,提取其中最具東方韻味的結構特徵後,再進行破碎化、扭曲化的夢境重構。

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問:從無盡噩夢系列一路做到現在的《幻夢無年》,你最感動的一個瞬間是什麼?

老潘:其實有很多難忘時刻。但如果非要選一個最感動的瞬間——是《幻夢無年》首次關掉開發調試彈窗、不黑屏、流暢跑通「完整拼刀五連」的那個深夜。當天我們團隊幾乎所有人都賴在工位沒有回家,重放了幾十遍那個畫面。最打擊版本開發的是之前始終無法完美實現拼刀中的實時判定效果。在凌晨三點多聽到第一聲清脆到毛孔發顫的拼刀音效時,整個辦公室安靜了幾秒,然後集體歡呼雀躍,分不清大家是在哭還是笑。

問:為什麼會命名「幻夢無年」?

老潘:這個不能說,涉及劇透,等遊戲上線後大家應該就知道了。

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問:版號到手了,很多玩家都想知道——正式上線大概會是什麼時候?現在開發進度走到哪一步了?

老潘:是的,版號已順利獲批。目前開發工作正如火如荼地進行中,地圖數量和美術動作的細節仍在優化打磨。我不能承諾一個具體的上線日期,但我可以保證:所有內容都會以完整、穩定、高質量的狀態與大家見面,而不是把一個還沒完成打磨的產品先丟出來。很快我們會有測試計劃,請大家留意TapTap、好游快爆等官方社區資訊。

問:站在產品上線前的階段,你最想對長期支持無盡噩夢系列的玩家們說什麼?

老潘:我想說,謝謝你們一路的陪伴和信任,等到產品正式上線後,請放心來體驗我們花了很多心血設計的幻夢,有什麼想法隨時反饋給官方社區。在這個充滿商業化的遊戲環境裡,我們依然堅持做一個願意聽玩家意見、對遊戲品質有執念的團隊。

目前遊戲已經開啟預約,大家可以到各大遊戲應用商店搜索「幻夢無年」一鍵預約。

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