每當我們提起中國遊戲時,不少國內玩家要不就是知之甚少,要不就是在看過一眼後便草草了事,沒了下文。
除了當年中國遊戲與國外遊戲在創意、內容量與完整性上的客觀差距外,缺乏完整、成鏈路的宣傳與體驗閉環也是重要原因,大家基本都是自己發自己的賬號下宣發遊戲,國內也幾乎沒有什麼平台願意像Steam那樣為遊戲提供宣傳與展示的機會。
不過,隨著這幾年WeGame試玩節的舉辦,這個情況正在悄然發生著變化。前幾天,WeGame的試玩節如約而至,並放出了大量遊戲的試玩Demo,而在這其中,我們不僅可以看到海量的新品,其中還不乏許多兼具完成度高和創意的新品Demo。
鷹角去年九月首曝新游《泡姆泡姆》時,其多人合作闖關 派對遊戲的嘗試,引起了不少玩家的關注。

這次的試玩節,《泡姆泡姆》推出了一個故事模式Demo。雖然體量不大,我們通關所需的遊戲時長不到兩個小時,但作為玩家,我們可以用輕鬆休閒的心態,在《泡姆泡姆》這個demo中感受合作闖關所帶來的樂趣。
在序章的教學關,玩家將會拿到武器「繽紛射手」,並在一場BOSS戰中,學到遊戲核心的戰鬥規則。遊戲中的BOSS由不同顏色的「色塊」構成,當玩家根據自身的顏色對其進行射擊時,會為其添加對應顏色的「色塊」,如果「色塊」的數量為三個及以上時,同色部分就會直接消失,BOSS也會受到傷害。

這種 「同色相消」的規則理解起來很簡單,實際遊玩時也幾乎沒有什麼卡點。我認為在整個Demo的試玩過程中,你最需要記住的就是這個規則。
Demo的前期關卡會引導玩家應用單種道具進行闖關,但遊戲的趣味點也在於關卡解法並不單一。比如說在面對被盔甲包裹的怪物時,玩家既可以通過用射擊讓其暴露弱點來解決,也可以使用「轟隆先鋒」道具變身成炸彈,將怪物直接炸出場外……

玩家們在過往關卡中所掌握的道具和技巧不是孤立的,而是可以不斷應用到後續的關卡之中的,這就讓玩家的正反饋在一次次過關之中被不斷強化,闖關的樂趣也就由此顯現了出來。
當然,作為一個多人遊戲,讓玩家能夠輕鬆享受合作的樂趣也是《泡姆泡姆》的優點之一。遊戲設置的合作模式多種多樣,除了同時擊中機關,或一方給另一方墊腳這樣的簡單操作外,遊戲裡還有著諸如在同向前進的同時,輪流開盾阻擋射線,或是用「抓手」道具瞬間抓住對方丟出的道具這樣考驗配合的部分。這些謎題的難度大部分都不高,只有部分藏著額外獎勵「貼紙」的地方,難度才會稍有上升。

此外,或許是為了讓玩家能夠順暢闖關,又或是為了增加合作的趣味,《泡姆泡姆》還做了些有意思的設計。以生命系統為例,玩家受傷後會掉落「愛心」,擊中後它就會落回地面,變成可被玩家與隊友拾取的狀態。這就意味著玩家們不僅可以有策略的進行血量分配以渡過難關,也可以藉此來互相整蠱,玩一些「節目效果」;如果玩家生命值歸零,只要隊友仍然存活,那麼玩家就只需通過按鍵掙扎出包裹自己的泡泡,就可以立刻重返戰場。

通過試玩Demo,讓玩家有機會初步體驗玩法,對遊戲產生大概的認知。我想,對於一款新產品來說,參加試玩節的意義莫過於此。
而這種嘗試不止於鷹角,還有帶著卡牌對戰新作《上古河圖》參與試玩節的河圖工作室。
河圖工作室的名號也許你並不知曉,但提到它的上級,做出過修仙RPG《鬼谷八荒》的鬼谷工作室,你就應該很熟悉了。
不得不說,鬼谷工作室決定做一款類似於《爐石傳說》的多人卡牌遊戲,並且同時在移動、PC端多端上線的行為實在有些大膽。因為這個領域的玩家不僅忠誠度很高,同時還對遊戲的玩法有著極高的要求,想要吸引玩家,就必須拿出一些不一樣的東西。

對此,《上古河圖》的解法是「一加一減」。
加,指的是遊戲在市面上常見卡牌對戰美術表現上,加上了繼承自《鬼谷八荒》的獨特修仙風格,遊戲內共有九個可使用的英雄,他們的身份被劃為了「神」「人」「妖」三類,並分別有著不同的特效與技能。
比如說遊戲裡的可用職業之一「劍仙」,其卡牌的技能特效就基本圍繞著「劍」來展開。不管是被動技能的飛劍、特殊隨從進場時的「萬劍歸宗」,再到施放「星河劍意」時的劍雨特效,只需要看上一眼,你就能體會到「劍仙」的玩法,而其「修仙」的風格也自然而然的為玩家們留下了深刻的印象。

至於「減」,則是指遊戲在已有玩法上的精簡。雖然《上古河圖》依然沿用了多人卡牌對戰中常見的鋪場、進攻、打臉等設定,其九個英雄的玩法也包含了快攻、控場等多種風格,但在具體的戰鬥規則上,遊戲做出了不少改動與調整。
比如說遊戲的隨從進攻模式有些類似於「自走棋」,當玩家將其召喚出來後,它就只會在回合結束時自動攻擊,而且被攻擊的隨從不會反擊。同時,戰場的展開類似於《戰爭進化史》,它並不是一個平面,而是一條「直線」,只有當站在最前方的隨從死亡後,你的隨從才能打到後面的隨從……

可以說,在保證多人卡牌體驗的同時,《上古河圖》做出了不少改變與變化,我不敢保證這款遊戲一定能取得成功,但就和前面的《泡姆泡姆》一樣,能做出這麼一個既有完整度,又有創意與思考的遊戲Demo,已經是一件難能可貴的事情了。
除了這兩款遊戲外,此次的WeGame試玩節還有著不少體驗不錯的遊戲Demo,儘管它們的體量不一,開發的進度也參差不齊,有些遊戲的Demo甚至是首次公開,但對於這些遊戲本身來說,這都並不是最關鍵的。

對喜愛與中國遊戲的玩家們來說,WeGame的出現讓體驗與嘗試的門檻降低,而對這些中國遊戲來說,通過WeGame,他們不僅獲得了一個集中對外展示的平台,同時還能快速獲得玩家的體驗與反饋,而這種「雙贏」,我想才是WeGame試玩節對於中國遊戲最大的價值了。