《永久與神樹的祈願者》是由 Brownies inc. 開發,Bandai Namco Games 發行的一款基於Roguelike 玩法規則的俯視視角 ARPG 遊戲,基本框架跟大家熟悉的《黑帝斯》系列有些相似,不過製作者當然也清楚完全複製是沒有意義的,所以除了在美術風格、角色設定等方面處處體現 2D 和風精髓以外,還引入了很多獨特的玩法系統,包括「劍職」和「神樂職」搭檔出戰、支持雙人聯機合作模式、武器鍛造系統等等,在故事情節方面也花了很多的心思精心打造。
遊戲即將在 2025 年 9 月 19 日登陸 PC、NS、Xbox Serie X|S 以及 PS5 主機,我們在發售前不久與遊戲的製作人長岡大祐以及項目總監山下修平進行了一次訪談,請他們介紹一些這款遊戲的獨到之處。

—— 我們在之前的試玩 DEMO 中觸發了「神葬」儀式,沒想到本作的美術設定比較偏休閒,但故事設定卻出人意料得有些殘酷,包含一些讓人意外的畫面,請問為什麼要賦予遊戲這麼大的反差感?
長岡大祐:本作在企劃初期就想好了要加入一些相逢、別離這樣的感情要素,希望能帶給大家一些能夠觸動心靈的感受。所以雖然表面上看來遊戲的風格比較很可愛,但在故事設計上還是會比較殘酷一些,我也希望藉由這樣的方式帶給大家一些比較深刻的感受。
—— 遊戲中的「鍛刀」系統看上去十分複雜,請問為什麼要這樣設計?
長岡大祐:正如本作的美術風格所反映出來的那樣,整體上我們採用了「和式」的主題,既然是日本風格的話,我們就想要借這款遊戲傳遞一些比較傳統的和風元素。
而鍛刀系統本身也算是比較傳統的一個遊戲要素,我們也想藉由遊戲媒介向全世界介紹我們的傳統文化,並且也希望可以通過儘可能重現真實的鍛刀過程,讓大家能比較深刻地體驗到這一項文化。

—— 目前市場上差不多類型的 Roguelike 遊戲其實挺多的,《永久與神樹的祈願者》相較於這些作品主要特色是什麼呢?
長岡大祐:確實如您所說這個品類的競爭十分激烈,不過根據我們的觀察,市面上像我們這樣重視故事情節和敘事元素的作品還是比較少見的,另外再加上音樂、音效、配音等方面的表現等等,本作獨一無二的特色還是非常充分的。
—— 請問在推出體驗版之後,製作團隊收到了哪些反饋意見?哪些意見是已經採納並且在進行修改的?
長岡大祐:體驗版上線之後我們收到了很多正面的評價,包括美術設計、角色形象等等,讓我們十分開心。
另一方面,關於負面評價主要集中在敘事的部分。很多玩家感覺一款 Roguelike 遊戲一般不會在故事情節的部分花這麼多心思塞進這麼多的細節和內容。至於修改的部分,我們的基本想法還是認為豐富的故事性是本作的一項特色,所以這部分意見還是會慎重對待,我們也會一邊繼續收集大家的意見,一邊考慮修改的效果。

另外,之所以有這樣的反饋,還可能是因為 DEMO 的內容主要涉及遊戲開場的部分,會有一些說明性質的內容,所以可能有玩家會覺得這些說明有點冗長。但我希望大家可以在比較後面的階段,進入到主線故事的時候再去關注敘事相關的內容,而且遊戲其實也支持跳過對話的功能,可以跳過之後回頭再重新閱讀。
—— 感覺玩家控制的角色向跟隨角色發出指令之後,對方的反應都比較慢,要等一會兒才能執行指令,這部分在正式版里會得到優化嗎?
長岡大祐:神樂角色出招節奏、所花費的時間這方面我們沒有調整的計劃,包括動作的硬直時間等等,還是希望玩家能夠適應當前階段的戰鬥平衡性。
—— 玩家在迷宮中隨機獲得的庇佑以及流派構築是採用怎樣的思路進行設計的?

長岡大祐:迷宮裡的庇佑並非完全隨機出現,而是玩家推進到特定的房間之後,就會出現在某個預設好的範圍內的庇佑選項,等到前往下一個房間之後,這個可選區域又會發生新的變化,其隨機性主要是通過這樣的架構體現的。
—— 鍛刀系統會在多大程度上影響遊戲的通關成功率?
長岡大祐:首先必須要說明的是,鍛刀系統跟能不能過關,其實並沒有直接的關聯。除了鍛刀之外,玩家也可以在道場增強能力,或者是也可以去增強杖,以及一些符文,又或是一些被動技能等等都可以得到強化。所以鍛刀這一個系統並不會對通關產生決定性的影響,它只是作為一個可以讓玩家去體驗、去探索的一個小關卡而已。
—— 本作的標題叫《永久與神樹的祈願者》,這個標題本身就充滿了詩意和神秘感,可以分享一下這個標題的由來嗎?

長岡大祐:首先本作的世界觀設定里就是有一個巨型神樹的存在,除此之外還有永久的眷屬們,也就是祈願者們這樣的背景設定。
本來這個名稱是公司內部在開發遊戲的時候一個暫定的名稱,但是後來在正式要決定作品名稱的時候,就覺得那就直接用這個就好了,所以最後就把這個暫定項目名直接變成了正式作品標題。
—— 選擇雙人模式時遊戲的難度,戰鬥收益、整體流程是否會有變化?為什麼選擇雙人而非更常見的3個人或4個人的呢?
長岡大祐:雙人模式的難度跟任務報酬等等跟單人模式相比不會有什麼變化。而之所以會設計成兩人一組,是因為在故事設定中就「劍職」和「神樂職」兩種職業,他們會組隊外出冒險,所以設計為雙人模式,在感覺上會比較自然一點。

—— 在很多同類遊戲中,不同流派、玩法之間的差異會很大,這款遊戲在發售之後,是否會持續對不同流派、玩法之間的平衡性進行調整。
長岡大祐:就目前而言,針對武器和角色之間的強度平衡並沒有進行調整的規劃。也希望大家在遊戲發售之後,把這部作品當做一款完整的遊戲來進行體驗,所以目前暫時沒有任何追加內容的計劃。
—— 角色死亡這樣的設定在一些遊戲裡很容易引發玩家的異議,而本作中恰好存在角色死亡的設定,考慮到之前開發團隊接受採訪時曾說過這些角色設計出來就是讓玩家喜愛的,但現在又加入了會死亡的設定,請問如何看待相關可能引發的問題。
長岡大祐:關於在作品裡面角色會死亡這件事情,我覺得主要還是看要看整體的劇情發展,不過在作品裡面加入生離死別這一種要素的話,就我個人而言,我是覺得會令人感到難過,但最主要的還是要看這部整體作品它是怎麼樣的一個故事。

山下修平:我自己過去有玩遊戲的時候,也是有碰過角色死亡這一種這種情況,比如說在勇者鬥惡龍裡面就類似的狀況,不過說角色死亡這件事情,其實我是覺得它是一個加深印象的一種方法。如果一名角色的死亡並不會帶來非常負面的反饋的話,我覺得其實是可以接受的。
長岡大祐:具體到《永久與神樹的祈願者》這部作品來說,在打敗boss之後,這些主要角色會舉行一個叫神葬的儀式。神葬儀式本身應該會讓大家覺得印象深刻,會產生一些具有衝擊力的結果。甚至於神葬儀式之後又會發生什麼事情,我們現階段還沒有辦法透露,還請大家在遊戲發售後親自體驗。
—— 製作人之前曾提到遊戲中的對話量是比較大的,那麼是否存在讓玩家重新瀏覽或是收集這些台詞的功能?

長岡大祐:雖然不確定能不能稱為收集,不過就像之前有提到的,對話本身是可以跳過的,而在跳過對話之後,你可以通過跟村子裡的吟遊詩人進行對話來重新觀看之前發生過的一些故事過場。所以一部分玩家可能著急進行戰鬥從而跳過這些對話過程,但之後也可能回到村子好好享受這部分內容。
來自主創的寄語
長岡大祐:「考慮到這一次訪談公開時遊戲已經差不多到了發售的時候,我想說的是在之前的體驗版里,無論對話還是角色等內容都非常有限,希望大家在遊戲正式發售之後,可以去親自體驗看看完整的這部分內容。感謝大家今天來參與這場訪談,謝謝大家。」
山下修平:「是的,體驗版的內容相對於正式版來說只是很少一部分,希望大家可以在遊戲正式發售之後去看看後續的劇情到底是如何發展的,謝謝大家今天來參加這次活動。」
