「Sophomore Slump(第二張專輯綜合徵)」是音樂領域中一個有充分記載的現象,即一些嶄露頭角的藝術家有時難以在他們的第二張專輯中複製首張專輯的高度,但遊戲工作室會出現這種情況嗎?《死亡細胞》的開發者們在製作本月推出的下一款肉鴿遊戲時,肯定感受到了這種壓力。
在接受採訪時,《死亡細胞》的製作方Motion Twin的托馬斯·瓦瑟爾和揚尼克·貝蒂埃談到了在他們的下一款遊戲《風中行者》(另一款同樣精美的動作遊戲)中,要追隨歷史上最優秀、最成功的肉鴿遊戲之一的腳步所帶來的有時難以承受的壓力。
「這很糟糕,但同時也非常非常酷。」瓦瑟爾說,「因為當你想要做得更好時,就像是在追逐另一個目標。所以我認為我們需要這種壓力才能在開發中取得成效,但當我們覺得壓力太大難以承受時,我們就會想起我們正在做的事情。我們只是想做一款可以一起玩的遊戲。」瓦瑟爾甚至將這種緊迫感比作作為一名經驗豐富的老手在《魔獸世界》的地牢中衝鋒的感覺。「我們真的很想有這種衝鋒的感覺。處在《死亡細胞》的陰影下很難。」
這種壓力間接施加在了在《死亡細胞》轟動世界後加入Motion Twin的新人身上,情況略有不同。作為這樣的一名新成員,貝蒂埃覺得自己必須「達到那個水平」,因此「花了一年半的所有夜晚,我不知道,用我在以前的經歷中錯過的知識來充實自己,因為我之前沒有從事過這樣的遊戲。」
「額外的壓力就像有幾百萬玩家在等著看你會做什麼,並且會與《死亡細胞》進行比較,所以你必須達到那個水平,才能給他們提供一些對他們有意義並且他們會認為有趣的東西。」他繼續說道。
儘管要努力達到像《死亡細胞》那樣成功的作品的高度會帶來精神壓力,但Motion Twin也承認,有這樣的經濟成功可以依靠是很「幸運」的。「並非所有獨立遊戲團隊都有機會基於其他成功作品來開展工作,所以這是一個巨大的好處。」貝蒂埃說。《死亡細胞》的受歡迎程度意味著團隊可以花數年時間製作《風中行者》,而不必承接外包工作或發布不符合「我們想要的質量水平」的遊戲。
當《風中行者》於10月24日開啟搶先體驗時,我們將看到這些年的工作成果如何。