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IGN《控制:共振》上手前瞻:純近戰也沒有問題

2026年07月07日 首頁 » 遊戲速遞

我不得不承認,雖然我是挺喜歡《控制》,但也沒有到熱愛的程度。這遊戲有些地方確實精彩絕倫,比如「菸灰缸迷宮」時至今日毫無疑問依然是第三人稱射擊遊戲中最驚艷、最令人難以忘懷的關卡設計之一,而化身傑西·法登操控房間裡的所有物品砸向敵人的那種爽感也永遠不會過時。話雖如此,我一直覺得這遊戲的射擊手感做得偏弱,敵人種類不算豐富,儘管「太古屋」這個場景設計得非常酷,但我實在是不喜歡在裡頭來回跑路。

所以當他們公布《控制:共振》,並承諾會保留初代遊戲裡的所有怪誕創意,同時將其重新定義為一款近戰動作遊戲時,我的好奇心和興趣自然就被徹底激活了。根據我試玩了約兩個小時的早期版本來看,我的期望確實沒有落空。

IGN《控制:共振》上手前瞻:純近戰也沒有問題

在試玩流程中,我體驗了《控制:共振》的三個片段。第一部分是開場序章,狄倫在前代事件之後陷入昏迷,剛剛醒來,自童年以來,他第一次從太古屋裡殺出一條生路,途中還獲得了一系列特殊能力,隨後他踏出屋外,步入一個早已被希斯(一種本應被封印在太古屋牆內的超自然病毒性共振)所吞噬的曼哈頓。

試玩的第二部分直接跳到了約十個小時後的進度,把我丟進開放式的撤離區里自由探索。很可惜我們沒能錄製這個區域內的任何畫面,不過它設計上就是給玩家提供一個能自由奔跑、包含多個支線以及搜尋各種寶箱的場景,這些寶箱裡都藏著不少資源,可以用來進一步升級狄倫的能力。

玩家需要穿越撤離區才能抵達更偏線性的主線任務區域,這些區域讓人夢回初代《控制》中各個區域的設計。我只體驗了其中一個任務,也就是我此次試玩的第三部分,即最後一個片段。

IGN《控制:共振》上手前瞻:純近戰也沒有問題

在這一段流程中,狄倫要深入一個大坑底部,利用升降機把研究用的無人機投放到坑底,但是升降機會被煩人的希斯不時打斷。為了讓升降機能夠重新運轉,我必須清剿該區域內的所有敵人,而這一段也恰好凸顯了《控制:共振》戰鬥系統中一個有趣的設計,即雜兵類敵人會不斷重生,所以如果你只是一股腦地狂砍小怪,就會浪費大量時間應戰。若想徹底結束戰鬥,你必須擊敗所有重型敵人,它們在小地圖上以大紅圈標出。

待升降機到達底部後,我需要利用狄倫獨特的移動能力,將上述無人機放置在房間各處的指定位置。說到移動設計,狄倫可以按住跳躍鍵進行高跳懸浮,再接一個短距離二段跳,最後再以一個空中疾馳完成一段水平位移。把這些技能組合起來用,狄倫足以跨越建築物之間的鴻溝,那種你本該在《綠巨人》遊戲裡才能見到的鴻溝。

不過下坑任務中最精彩的橋段莫過於在升降機墜毀之後,狄倫必須另尋出路返回地面。你循著一根發光繩索朝著指引方向前行,最終從單調的地下場景逐漸走進了一套不斷循環的公寓內部,你必須跟隨一首歌的旋律和電視機發出的藍光前進。你轉過一個彎,眼前突然排開了數百間開放式公寓,排列得如同一座被打開的娃娃屋,這裡你依然需要藉助音樂的指引,找到那間亮著藍光的電視機所在的房間。

IGN《控制:共振》上手前瞻:純近戰也沒有問題

你來到下一個區域,現在公寓不僅僅只是出現在你眼前,還會出現在你的頭頂和腳下,有些是側立,有些是倒置,但那首歌依舊縈繞耳畔,引導著你走向出口。這一整段體驗都非常超現實,也完全符合我們對 Remedy,尤其是對《控制》系列的預期。

同頻共振

那麼本作的遊玩體驗究竟如何呢?簡單來說,這是一款快節奏的近戰動作遊戲,非常側重於寬闊的戰鬥場景。敵人遍布各處,地上跑的、天上飛的應有盡有,玩法重心也在於給玩家提供豐富多樣的戰鬥工具,讓他們打造屬於自己的獨特戰鬥風格。

如果非要我說出它具體像哪款遊戲,那還真不好說,不過如果你能想像 2016 年的《毀滅戰士》那種瘋狂、永不停歇且拳拳到肉的動作,混搭初代遊戲中那種節奏更快的飄逸雜耍感,再加上《惡魔獵人》系列中那套把敵人打上天然後再利用空中連招和各種取消動作牢牢控住敵人的玩法系統,你應該就能大致了解了。

IGN《控制:共振》上手前瞻:純近戰也沒有問題

狄倫並非只能裝備一把近戰武器,而是總計可以攜帶三把,而且每把武器都有不同的用途。你有一把用於快速攻擊的主武器,一把通常而言輸出更高的副武器,但要求更細緻的操作來彌補其短板,此外你還可以裝備一把用來終結的武器,本質上等同於標準近戰連招的最後一擊。我的常用配置是裝備雙劍作為主武器,主要用於快速輸出和清理雜兵,再帶一把可以蓄力攻擊的大錘,專門打高額傷害,最後再帶一副拳套用來收尾,它能打出大量硬直傷害。

我特別喜歡掄大錘,因為它能讓我施展我最愛的《惡魔獵人》技巧:空中取消!我可以蓄力使出空中錘擊(正常情況下這招會讓我砸回地面),但通過用跳躍、閃避或技能可以取消這個動作,我得以繼續滯空,並繼續攻擊滯空的敵人。雖然沒有《惡魔獵人》那種踩怪跳躍取消的騷操作,但玩起來依然爽快無比。

本作戰鬥真正的精彩之處在於狄倫可以使用的特殊技能。你可以同時激活兩組各包含三個能力的技能,並且只需按一個鍵即可在這兩組間快速切換。我在試玩流程中只體驗了其中五個技能,包括類似一代傑西使用的念力投擲;同樣類似一代傑西使用的地面猛擊;可以造成灼燒 Debuff 的遠程火焰攻擊;會持續消耗狄倫技能條但可為其所有攻擊都賦予灼燒傷害的強化技能;念力推擊;以及一套岩石護盾,激活狀態下既可以增加防禦,又可以直接撞向敵人來進攻。

IGN《控制:共振》上手前瞻:純近戰也沒有問題

算上三種武器類型、各種技能、每種武器和技能對應的技能樹以及能改變角色構築的遺物等設計,我可以非常肯定地說,《控制:共振》將擁有一套相當靈活的戰鬥系統,讓玩家按照自己喜好去定製玩法風格。你可以專注於追求純粹的輸出,也可以培養一套更側重給敵人打出硬直然後為處決創造契機的構築,又或者追求速度至上,以更頻繁地觸發連招終結技。

本作還可以圍繞鏈刃副武器搞一套中距離打法,只要你能恰到好處地把握時機按住再鬆開攻擊鍵,打出來的傷害就是普通攻擊的五倍。即便我只淺嘗了兩個小時,能體驗到的技能、武器和遺物選擇都很有限,但我的腦子裡已經開始盤算能夠完美配合的玩法構築了。

IGN《控制:共振》上手前瞻:純近戰也沒有問題

正如我前面所提到的,一代《控制》的其中一個主要問題就是敵人種類明顯不足。雖然我無法確定續作的最終成品會是如何,但至少目前我可以很肯定地說,你將會遇到視覺和機制兩方面都比一代豐富得多的敵人。在撤離區的一個片段中,我要對付一輛巨型巴士,受希斯感染的敵人從車窗里大量湧出;在另一個關卡中,我甚至要和一台自動售貨機對打;還有一段我必須在一個讓人找不著北的競技場裡追逐一隻隱形怪物,我可以在那個競技場裡改變重力方向,在牆壁和天花板上行走。我希望他們能在整個遊戲流程中都保持類似的敵人設計創意,因為即便你擁有了世界上最好玩的戰鬥系統,但如果敵人設計缺乏樂趣,那一切都將毫無意義。所幸就目前來看,《控制:共振》這方面看起來似乎問題不大。

《控制:共振》的觀感確實如其名,就是《控制》系列的正經續作,只不過這次他們以近戰動作玩法為主,而不再是側重物理效果的第三人稱射擊遊戲。目前來看,這套設計蘊含著無限潛力,真正的問題在於 Remedy 能否在整個冒險過程中持續穩定地推出新武器、新技能和有趣的敵人。不過就當下而言,我確實很能跟這套玩法同頻共振。

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