《Kiln》製作人專訪:制陶,然後砸碎它們!
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陶藝大亂鬥
我是說,假如有這麼一個遊戲,玩家需要用陶土創作自己的身體,然後在地圖上到處搜水互相戰鬥,想辦法澆滅對手的爐子——這個點子有沒有搞頭?

可能有的人聽到這裡,已經有些腦子嗡嗡的了。你的意思是,有這麼個遊戲作品裡,玩家需要扮演陶罐,然後和其他的陶罐來一場破罐破摔的「潑水節」派對大亂鬥嗎?
先不提到底靠不靠譜——這麼個聽起來就顛得不行的題材,搞不好真的很適合做一款老少皆宜的派對遊戲。

老實說,當我聽說了《Kiln》這麼個胡逼的點子,還沒怎麼細細思考便隔著螢幕與網際網路坐到點子背後的創造者——德里克·布蘭德面前的時候,腦子裡的疑問和吐槽欲望,已經有些迫不及待地想要噴發了。
Q:我必須承認,「陶藝」和「PvP」單獨兩個詞還是很好理解的——但當《Kiln》把這兩者結合到一起,並作為自己的核心遊戲體驗時,我似乎一下子有點看不懂中文了。
作為整個創意的發起者和製作者,你能夠為我們答疑解惑嗎?「陶器」和「PvP」,《Kiln》到底是一款怎樣的遊戲?
德里克:《Kiln》的核心體驗是高度自定義化的角色——玩家可以打造自己的專屬角色。我們的想法是,玩家會扮演陶藝小精靈,通過操作輪盤來與黏土互動,親手轉出自己想要的形狀。
然後,小精靈就會附身這個容器參與遊戲。玩家塑造的形態,將會決定陶罐容器的能力數據——體型較大可以裝更多的水,那就會移動緩慢;體型小更靈活,那就會在容量上受限。
《Kiln》會實時監測玩家塑造陶罐的實際物理形態,比如碗狀、瓶狀的角色還會有一些特殊動作。
我們設計的核心遊玩循環叫「滅火模式」。簡單點說,就是8名玩家分成兩隊,想盡一切辦法澆滅對手的火爐。你得在戰場上四處尋找水源,然後嘗試突破對手的防線。
這個玩法裡面我們融入了相當多的「派對遊戲」元素,所以你也可以直接稱《Kiln》為「滅火派對競技遊戲」。

Q:你是怎麼想出這麼個主意的?
德里克:我本人之前從事的職業是概念藝術家。在遊戲這一行工作的這麼多年裡,我一直在不斷繪畫各種奇奇怪怪的「小玩意兒」——尤其是在Double Fine工作室任職的時間裡,我負責了大量的繪畫工作。
也是這段經歷,讓我一直懷揣著親手製作一款遊戲的夢想。
我曾經構想過這麼一款遊戲——玩家可以高度自定義自己的角色,角色外形可以影響各自的屬性。然後,我們再把這一堆奇形怪狀的角色,扔進鬥技場裡展開對戰。
當然,這只是個初稿。Double Fine工作室每隔一段時間都會舉行一次遊戲創意大賽,每個人都可以參與。我就順勢把我這個點子送了上去,大伙兒覺得這個方向很棒。我們花了2周時間分工合作,然後《Kiln》就誕生了。
我不得不承認,製作這麼一款題材胡逼的遊戲,真的是一種享受,這讓我們樂在其中。而你可能不知道的是,最開始我們還沒怎麼研究過「陶藝」這個類別。我們為了儘可能地還原陶土盤的運轉,親自上手學了很久的陶藝。
我們希望玩家在實際捏人時,也能感受到我們當時的驚喜。

Q:作為一款帶有PvP元素的競技遊戲,你們是準備如何來平衡遊戲體驗的?
德里克:要解釋這個問題的話,且先容許我再介紹一下玩家角色塑造的那部分內容——我們希望玩家在製作自己的陶器身體時,就得從三種大類里做選擇:少量黏土、中等黏土,或是大量黏土。
這個選擇其實就已經決定了很多個體的速度、血量、運動能力,以及容量等多方面的上下限。比如你選擇大量黏土來捏人,自然是沒有辦法像小瓶子那樣快速機動。但基於你的體積,血量自然會更高——反之亦然。
而當你在陶土輪盤上進一步塑造時,遊戲系統就會依據實際外形大致給玩家的作品分為8個大類。比如罐子、瓶子,或是碗這類。所以,玩家最多可以有3乘8,也就是24種不同的可能。
《Kiln》的這套系統是有一定深度的,當玩家進入遊戲後,很多機制的表現也相當直觀。我認為,大部分人都可以非常迅速上手,來享受我們精心準備的體驗。

Q:玩家是只能在對局開始前捏陶土罐,還是說可以在局外多花點時間玩陶藝?
德里克:《Kiln》的實際體驗具體分為兩個模式,創造模式與破壞模式。
破壞模式就是標準的PvP對局。
創造模式也是支持多人聯機的,玩家可以在遊戲大廳里,和其他人一起參與陶罐的製作,練習不同陶罐的製作方案。你也可以和其他人社交,還可以擺動作、做表情或跳舞。
在創造模式大廳里,玩家可以自由分享陶器。比如我自己捏了一款自信滿滿的作品,我可以直接和別人交易。每個玩家都會有一個用於儲存和展示這些陶器的架子——就像是一個軍火庫那樣,保存起來以備不時之需。
Q:那玩家有可能掏出4個甚至是8個一模一樣的陶器來參加遊戲?
德里克:我們對玩家沒有任何的限制——所以,你想在對局裡掏出六個托比昂,也是沒有問題的。《Kiln》主打的就是休閒,大家完全可以隨心所欲地創造,然後戰鬥。
Q:玩家隊伍使用的黏土總量也不會有限制,對吧?
德里克:完全不會。而且,我們收集了大量的數據,尤其是那些瓶瓶罐罐在現實里的表現之類的數據,投入了很多時間和精力,為的就是提供一個輕鬆有趣,但不會過於不平衡的體驗。
Q:玩家角色的自定義階段,會有中國文化元素嗎?
德里克:我們準備了非常多的細節裝飾,尤其包含了大量的古埃及和古希臘元素。我們投入了很多時間和精力研究歷史,探討它們的淵源。
我們未來有很多內容和裝飾的拓展計劃,力求玩家的遊戲體驗儘可能多元。令我感到興奮的是,中國陶藝元素絕對是各種文明、文化里,最具有生命力的那一支。我們對此充滿期待,其中顯然蘊藏著無限的可能。
目前,我們正在積極收集各類社區的反饋,這個問題我們會深度討論。

Q:《Kiln》未來會有上移動端的計劃嗎?
德里克:我們目前還沒有在移動端發布的計劃,不過我們已經對PC、PlayStation和Xbox平台進行了針對性優化。
不過,我們始終致力於業務拓展,也會持續關注更多的市場機遇。所以,當我們準備進軍其他領域時,我們會詳細討論的。
Q:最後的最後,你有什麼想對中國玩家說的話嗎?
德里克:我真的非常期待看到你們——也就是中國玩家們的創作。要知道,我們開發《Kiln》這款遊戲的核心理念,就是解放玩家的創造力,然後再進行大亂鬥。對我個人來說,我真的太期待看到你們「稀奇古怪」的作品了。
大家一定要拼盡全力地創造,然後再熱熱鬧鬧地把一切都砸個稀巴爛吧。






