想像這樣一款遊戲:玩家操控角色在 2D 世界裡橫衝直撞。你清空了一個又一個房間的敵人,時刻留意著快要見底的血條,最終抵達關底挑戰巨型 Boss。取得勝利後進入全新區域,但敵人變得愈發強悍,最終擊垮了你那不堪一擊的英雄。死亡後不會在檢查點重生,你將一無所有地回到起點,唯一收穫是熟悉了敵人的攻擊模式,或許還略微熟練了一點操作。

看到這番描述,你會聯想到什麼遊戲?根據童年時期玩過的遊戲,你腦海中浮現的畫面可能與其他讀者截然不同。現代玩家想到的可能是《盜賊遺產 2》這類 Roguelike 遊戲;而伴著清版動作遊戲長大的老玩家,思緒或許會飄回街機廳,回憶起將無數遊戲幣投入《X 戰警》街機的童年時光。
在當今遊戲界,這兩種品類看似相去甚遠,但它們之間的聯繫其實比表面上看起來更加緊密。《怒之鐵拳 4》的開發者們對此有著無比清晰的認識。

繼 2020 年成功推出復古復興之作後,Dotemu 與 Guard Crush(聯合動畫工作室 Supamonks)正計劃推出新作《絕對魔權》拓展遊戲品類的邊界。這款計劃在 2025 年內登陸 PC/PS4/PS5/任天堂 Switch 的橫板過關遊戲,既保留了經典橫板精髓,又融入了現代 Roguelike 元素。這種融合設計挖掘出了遊戲進化鏈中本就存在的關聯,也推動了這支街機遊戲專家團隊對復古公式進行解構。

《怒之鐵拳 4》取得成功後,Dotemu 和 Guard Crush 團隊便決定再次合作。據《絕對魔權》首席遊戲設計師 Gauthier Brunet 接受 Polygon 影片採訪時透露,構思新項目時團隊制定了若干原則:其中之一是工作室希望原創全新 IP 而非重製其他復古遊戲,更關鍵的是要找到吸引新玩家的方式。
「我們必須打造出新 IP,於是便思考,如何才能拓展清版動作遊戲的受眾?」Brun 向 Polygon 解釋道,「因為我們清楚《怒之鐵拳 4》的玩家群體有多少,但希望讓更多玩家體驗我們引以為傲的玩法機制。最終確定的解決方案是在遊戲中融入 Roguelike 元素。」

這種不同品類的交叉相融並非憑空而來。開發團隊曾經就通過《怒之鐵拳 4》「X 先生噩夢」DLC 中的生存模式,測試如何將 Roguelike 元素注入清版動作遊戲。在這個模式中,玩家必須擊敗地圖內的所有敵人,每場戰鬥後可選擇能力提升。這次實驗讓團隊開始思考兩種品類的共通之處。
「從某些方面看,Roguelike 遊戲與《怒之鐵拳 4》非常相似。街機遊戲與 Roguelike 之間存在著天然關聯 —— 無論是整體架構、死亡後從頭開始的機制,還是流程時長,這些要素都高度契合。」布魯內解釋稱。

這次頭腦風暴誕生的成果便是《絕對魔權》,一款設定在原創奇幻宇宙中的品類融合之作。這款橫板過關遊戲既保留了 Dotemu 標誌性的 2D 格鬥遊戲特質,又注入了 Roguelike 基因:玩家將通過多次嘗試,穿越不同區域,在清屏後獲得能力提升作為獎勵;死亡後返回基地,可解鎖新角色與被動技能;每次嘗試都蘊含構築搭配的可能性,這與傳統街機橫版遊戲純靠技巧的通關的玩法形成鮮明區別。

在本作今年四月正式公布前,我首次試玩了《絕對魔權》的測試版本。我既驚訝於其超高的完成度,又詫異於市面上竟然沒有更多其他此類遊戲。雖然採用 Roguelike 結構的清版動作遊戲確實存在,但《絕對魔權》是我玩過的少數能帶來經典 2D 街機感覺的作品。這款遊戲告訴我:《黑帝斯》中清空房間敵人的體驗,與在《忍者龜》街機屏上痛揍歹徒本質並無二致 —— 或許唯一區別只在於投幣重開時攜帶的初始資源。
開發團隊從《龍與地下城:秘影歷代記》和《戰斧》等經典作品中汲取了清版動作遊戲的設計靈感,又憑藉對《死亡細胞》等遊戲的熱愛融入 Roguelike 元素。儘管團隊發現了這些遊戲之間的共性,但對於剛完善《怒之鐵拳》公式的開發者而言,融合不同品類仍需諸多調整。

「開發初期感覺很自然,但當需要深入構建具體機制時,我們意識到相比清版動作遊戲,Roguelike 領域還有太多東西需要學習,」布魯內坦言道,「我們擁有開發清版動作遊戲的多年專業積累,雖然玩過所有主流 Roguelike 作品,但在實際設計如何實現流暢的進度系統時,還是不得不進行大量疊代驗證。這對我們而言是真正的改變。」
設計上的細微差異正是從這裡體現。儘管兩類遊戲在理論上相似,但細節才決定遊戲體驗。以坐騎系統為例,團隊現在必須考慮如何使其成為構築體系的一部分 —— 單純將其作為可供學習掌握的攻擊手段是遠遠不夠的。

「清版動作遊戲高度依賴玩家的技巧,需要不斷學習並精進操作,」Brunet 說道,「這種遊戲的成長體驗是線性的,而 Roguelike 則是指數級成長。我們希望在遊戲中融入 Roguelike 至關重要的構築深度,這意味著要設計統一的技能構築體系。必須讓玩家有機會組合出非常規構築,也要讓他們面對可能決定冒險成敗的升級抉擇。」

透過這種設計考量,我們便能理解為何遊戲分類對開發者而言如此重要 —— 即便普通玩家對品類區分早就不以為然。這一點我深有體會,有時聽到別人將「冒險遊戲」稱為「類銀河戰士惡魔城」遊戲時,我會嗤之以鼻;就連「清版動作」這個詞,聽起來也像是將「動作遊戲」不必要地複雜化了。尤其是當品類原教旨主義玩家開始糾結子品類的劃分時,這種看似專業的術語讓普通玩家更難理解遊戲本質。對有的玩家來說,《死亡細胞》和《怒之鐵拳》本就是同類遊戲。從宏觀角度來看,這種觀點未必有錯。

但正是這種品類之間的細微區別,使得《絕對魔權》這樣的融合創新項目如此引人入勝。這樣的遊戲推動了人們思考遊戲品類之間的內在聯繫:卡組構築遊戲與 Roguelike 的相同點是什麼?這些遊戲共享哪些核心理念?又如何通過遊戲設計來強化這些特質?《小丑牌》正是如此應運而生,這款作品敏銳捕捉道了撲克牌組與構築搭配之間的相通性。
在某種程度上來說,這也是 Roguelike 遊戲的本質:不斷混搭能力,直到發現能夠改變遊戲的組合搭配。或許這正是 Dotemu 與 Guard Crush 對於《絕對魔權》的理解,因為這款遊戲本身就是將玩法設計混合搭配組合而來。