說起「主機大戰」,人們總會聯想到家用主機之間的角逐,但別以為早年掌上遊戲機領域的競爭就少了半分火藥味。如今回望,2000年代中期索尼PSP與任天堂DS的對陣似乎勝負分明,但在當時可完全不是這般光景。前PlayStation掌門人肖恩·萊登就清晰記得,當年公司進軍掌上遊戲機市場給對手帶來的衝擊有多大。
「我記得我們首次公開PSP的時候——大概是2003、04還是05年來著?」萊登在《The Expansion Pass》播客的採訪中回憶道,「我有個朋友在任天堂任職,他給我發了條簡訊,就一句『你們這群混蛋』。我回他說『嗨,兄弟,不就是場遊戲較量嘛』。」

DS面世之時,任天堂是毫無爭議的掌上遊戲機霸主。多年來雖有其他便攜設備取得過一定成績,但Game Boy和Game Boy Advance的累計銷量高達數億台。沒有其他廠商有膽量——或者說夠魯莽——踏入這片賽道,哪怕當時的DS憑藉雙螢幕與觸控界面,走上了一條前所未有的革新路線。
任天堂最終靠DS撬動了更廣泛的休閒玩家市場,大獲成功。截至產品生命周期末期,DS全球銷量突破1.54億台。相比之下,PSP的7600萬台銷量看似遜色,但這已經是任天堂之外所有掌上遊戲機設備的最高銷量紀錄。只是猖獗的盜版問題,讓索尼很難通過PSP的遊戲軟體賺到錢。
「PSP表現其實中規中矩,但後來系統被破解了,很輕鬆就能越獄。」萊登坦言。而拯救這款掌上遊戲機的是「一款叫《魔物獵人》的小遊戲」——這款遊戲主打聯機合作,日本各地的玩家都紛紛拉著朋友入手主機和遊戲,一起組隊狩獵。
隨著PS6掌上遊戲機的傳聞愈演愈烈,萊登也發出提醒:「索尼向來很難同時做好兩個平台的營銷。當年PS3處境艱難的時候,PSP賣得風生水起;後來PSV表現向好的時候,PS3又慢慢扭轉了頹勢。營銷預算就那麼多,總要分攤到不同的產品線上。」
萊登建議:「如果索尼真要重返掌上遊戲機市場,不如專門成立一家獨立公司來運作。讓這家公司只專注掌上遊戲機業務,而不是用一份營銷預算同時兼顧掌上遊戲機、家用主機和遊戲軟體。那樣只會分散精力。」
在PSP和PSV的時代或許確實如此——當時掌上遊戲機是獨立平台,遊戲陣容和家用主機完全不同,但放到今天,這個規律未必還成立。Steam Deck、任天堂Switch這類成功產品的核心賣點,就是能把家用主機的完整遊戲體驗隨身帶走。從這個角度看,PSP和PSV或許有點太過超前於時代了。
「當年做PSV的時候,我們以為把主機級體驗塞進掌上遊戲機里,讓玩家能隨身攜帶大作,肯定會大受歡迎。」萊登說道,「但等塵埃落定後回頭看,我發現根本不是這麼回事。大家只是想在掌上遊戲機上獲得適配掌上遊戲機的良好體驗,這才是他們真正想要的。他們未必想復刻主機端的體驗。」
平心而論,看看Steam Deck的熱門遊戲榜單就能印證這一點。榜單里當然有《巫師3》《暗黑破壞神4》這類Steam全平台熱門作品,但《以撒的結合》《小丑牌》這類適合掌上遊戲機的遊戲占比要高得多,遠超過它們在Steam主站榜單的比例。
萊登最後總結道:「我認為公司在決定打造新平台之前,得先明確自身的定位到底是什麼。」






