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《艾爾登法環 黑夜君臨》戰鬥設計師訪談:如何加快戰鬥節奏

2025年06月16日 首頁 » 遊戲速遞
本月的 IGN《艾爾登法環 黑夜君臨》專題報道將繼續帶來大量《黑夜君臨》獨家情報,今天更新的是《黑夜君臨》遊戲與戰鬥設計師宮澤拓也獨家訪談。盡情欣賞。
《艾爾登法環 黑夜君臨》戰鬥設計師訪談:如何加快戰鬥節奏

《黑夜君臨》遊戲與戰鬥設計師宮澤拓也

IGN:首先,可以介紹一下在 FromSoftware 工作,並參與《艾爾登法環》和《黑夜君臨》這樣倍受關注的項目是一種什麼樣的體驗嗎?

宮澤拓也:我原本就是「魂系列」的忠實粉絲。我非常喜歡這些遊戲,非常喜歡公司的過往作品,所以能夠參與這樣的項目讓我感到非常榮幸,開發這些遊戲的過程也很有樂趣。因為有很多喜愛這些遊戲的玩家,所以我確實感受到了一些壓力和責任感。

IGN:《黑夜君臨》的戰鬥機制與《艾爾登法環》本體有很多微妙的差異。能否簡單談談,為什麼你們覺得需要針對《黑夜君臨》的多人遊戲屬性來調整機制,以及調整後的機制能夠在哪些方面更加契合《黑夜君臨》快節奏的多人遊戲體驗?

宮澤拓也:首先我想簡單介紹一下《黑夜君臨》的整體設計。如你所知,《黑夜君臨》是以《艾爾登法環》為基礎進行開發的,所以它的世界、大量素材、基本戰鬥流程都源於《艾爾登法環》。它以《艾爾登法環》作為很多東西的基礎,包括敵人的設計等等,但在開發《黑夜君臨》時,我們在遇敵方式、戰鬥節奏、玩家可以使用的技能等方面下了很多功夫。以《艾爾登法環》為基礎使得我們能夠在這些領域進行更多拓展和實驗,從而打造出一種有別於《艾爾登法環》的全新體驗。

《艾爾登法環 黑夜君臨》戰鬥設計師訪談:如何加快戰鬥節奏

儘管遊戲的基礎源於《艾爾登法環》,但我們希望創造出一種非常不同的遊玩體驗。《艾爾登法環》的節奏更慢,自由度更高,玩家可以慢慢探索。而另一方面,《黑夜君臨》是一種我們稱之為「短篇 RPG」(Short RPG)的體驗。所以它存在一些限制。

例如每局遊戲三個白晝、三個黑夜的流程,以及對玩家的一些限制。但是,雖然我們在結構方面對玩家施加了限制,我們仍然希望賦予玩家一些無法在《艾爾登法環》中體驗到的自由性。例如在地圖上移動時,玩家可以衝刺,可以快速攀爬牆壁。而且也沒有《艾爾登法環》那樣的掉落傷害。所以,雖然我們在遊戲結構方面加以了限制,但在具體的玩法層面,我們想要為玩家提供更多自由。重點在於創造平衡和差異。

在屬性成長和角色 Build 方面,在《艾爾登法環》中,玩家需要自己創建角色,並且從一開始就可以自由調整 Build。而在《黑夜君臨》中,玩家需要使用預設的角色,但可以自由更換武器和裝備,也可以在一定程度上調整玩法風格。所以即便你一開始選了坦克角色,在戰鬥中也不一定非得擔任坦克。

我們希望玩家從角色特質和專有技能的角度享受角色扮演的樂趣,而不是必須遵循某種既定的玩法。我們也希望減少玩家花在遊戲菜單里的時間。所以現在玩家無需糾結怎麼加點,升級時不需要手動加屬性,升級過程更加簡單快捷,我們希望簡化和壓縮過往遊戲中的這些要素,為《黑夜君臨》創造一種更加緊湊、濃縮的 RPG 體驗。

這都是我們針對多人合作進行的嘗試。

《艾爾登法環 黑夜君臨》戰鬥設計師訪談:如何加快戰鬥節奏

IGN:我們在試玩中遇到了名為「平衡律法的魔物」(Libra)的 Boss。與《黑夜君臨》中的其他「黑夜王」Boss 相比,它有哪些特別之處?

宮澤拓也:顯然我們希望每一場 Boss 戰都有足夠的個性與特色,從而確保它們之間有足夠的差異性。我們希望每一個 Boss 都能提供獨一無二的體驗。而具體到「平衡律法的魔物」,我們在戰鬥前加入了一個交易機制。玩家可以藉此獲得新的特殊武器或者顯著的增益,或者其他有利條件。當然,由於「平衡律法的魔物」以及這個遊戲的特性,這些選項並不一定完全對玩家有利。我們想要為這個 Boss 創造出一種風險與回報並存的機制。

在實際戰鬥中,我們希望戰鬥體驗也能反映出「平衡律法的魔物」的特點。這個角色的外形和行為方式都具有「二元性」。所以我們想要給它提供兩種攻擊模式。一種是魔法與陷阱的組合,這些攻擊有較強的干擾性和迷惑性;另一種則是注重威力的近戰攻擊。我們希望在外觀、戰前準備、實際戰鬥體驗這幾個方面都能體現出「平衡律法的魔物」的二元性。

《艾爾登法環 黑夜君臨》戰鬥設計師訪談:如何加快戰鬥節奏

IGN:這場 Boss 戰令我印象特別深刻的一點是,它讓我聯想到了 MMO 中的團本 Boss,只有和隊友配合好,才能避免承受最大的傷害。這場戰鬥是否受了 MMO Boss 戰的啟發?如果沒有的話,這個 Boss 的靈感是來自哪裡呢?

宮澤拓也:我們確實參考了包括 MMO 在內的其他類型的遊戲以及它們的 Boss 戰,並從中汲取了一些思路和靈感。但我們特別注意的一點是,由於《黑夜君臨》主打多人合作,我們希望確保當一名玩家拉到 Boss 仇恨時,Boss 依然能夠對其他玩家構成巨大的威脅。即便 Boss 在集中攻擊某一名玩家,它的攻擊和行動方式依然會讓其他玩家不敢掉以輕心,即便他們讓拉到仇恨的玩家單挑,或者在從側翼攻擊。

IGN:我對此深有感受。即便 Boss 仇恨不在我身上,我依然覺得很危險。接下來換個話題,聊一聊《黑夜君臨》的職業吧。《黑夜君臨》的角色職業是怎麼設計出來的?你們的出發點是填補特定的職業定位嗎?還是說你們會先想出一個很酷的技能,然後再圍繞這個技能來設計職業?設計職業的過程是什麼樣的?

宮澤拓也:在《黑夜君臨》中,我們使用了不太傳統的設計方式,和我們在《艾爾登法環》中設計角色的方法比較相似。比如說,我們首先會決定一個角色的大致定位,例如「坦克」或者「法師」。我們會以這些寬泛的角色模板為基礎。然後總監會設計角色的基本設定、個性、技能等方面。

《艾爾登法環 黑夜君臨》戰鬥設計師訪談:如何加快戰鬥節奏

舉一個例子。你可能在之前的網路測試或者這次的試玩中使用過「隱士」。她最初的定位就是標準的「法師」,一個使用魔法的角色。然後我們開始思考和討論:從玩家的角度看,扮演法師的樂趣在哪裡?答案當然就是使用魔法、用自己的智慧識破敵人的規律和弱點,並一邊戰鬥一邊找出這場戰鬥的最優解。當然,光是甩魔法就很有趣,但我們想要增加更多的層次,像是資源的分配、魔法的時機、多種魔法的聯動等等。我們圍繞這種新的法師概念設計了系統,並思考玩家將如何使用它。這就是我們設計角色的大致方法。

在設計職業時,我們的另一個考量是多人遊戲中的表現。《黑夜君臨》是一款主打 3 人合作的遊戲,但我們希望無論是多人合作還是單人挑戰,技能和角色都足夠有趣。例子之一是「女爵」的「重演」技能。在單人遊玩時,它就已經很強大了,但如果想要發揮出它的全部潛力,一個好辦法是觀察隊友的行動,在他們打出高額傷害之後,再用重演令攻擊再次生效,從而打出額外傷害。這可以鼓勵團隊合作,促使玩家從全隊的角度進行思考,並考慮如何在打法上進行配合。

《艾爾登法環 黑夜君臨》戰鬥設計師訪談:如何加快戰鬥節奏

IGN:在 FromSoftware 的魂游中,這應該是首次為各個職業預設專屬的技能和被動。玩家可以在戰鬥中使用這些強大能力,這對於 Boss 和敵人的設計造成了哪些影響,或者說帶來了哪些挑戰?

宮澤拓也:每一個角色都擁有專屬的能力、技藝和絕招,但我們不希望這些因素過多地影響敵人和戰鬥遭遇的設計,反之亦然。我們不希望過分地根據玩家角色的性能來加強敵人的性能。我們希望專注於這些角色的樂趣,我們的首要目標是為他們賦予獨特感,讓玩家覺得這些角色本身就很好玩,而不是用戰鬥遭遇和 Boss 戰削弱這種樂趣。

不過我們確實想要體現出角色的定位差異。比如某個角色在面對困難 Boss 時可能要承擔起保護其他人的職責,或者需要拉敵人仇恨、引走 Boss 戰里的增援小怪。預設職業使得這種分工在《黑夜君臨》中成為了可能,這是我們在過去的遊戲中沒怎麼嘗試過的。

另一方面,由於這是一款以三人合作為主的遊戲,我們想要確保即便是三人組隊時, Boss 也能夠顯得非常強大。所以它們會使用大範圍的攻擊。它們會使用可以削弱或者限制玩家的技能,或者擁有讓玩家感到緊迫感的招式,比如「格拉狄烏斯」Boss 戰里的倒計時。我們希望通過這些設計來強化每個 Boss 的獨特性和壓迫感。

《艾爾登法環 黑夜君臨》戰鬥設計師訪談:如何加快戰鬥節奏

IGN:你剛才提到了「女爵」的技藝可以與隊友的強大技能打配合。在現有的角色職業中,還有哪些你喜歡的技能組合或者配合方式?

宮澤拓也:還有一個例子是「無賴」的絕招。無賴可以從地面中召喚出一個巨大的石碑,這可以對敵人和 Boss 造成傷害,但除此之外,玩家們還可以爬到石碑上面。如此一來,「鐵之眼」這樣的職業就可以在安全位置持續進行遠程輸出,或者用遠程攻擊復活隊友。我們認為這些角色提供了不錯的多樣性和很多值得實驗的配合方式。

另一個例子可能更有泛用性一些,那就是之前網路測試中就可以使用的「隱士」。她的絕招可以給敵人施加烙印,攻擊有烙印的敵人就可以恢復自身的 HP。這個技能配合上隊友的高傷害輸出或者連續的快速攻擊,就能為隊友提供顯著的治療。我們希望玩家可以在嘗試各種組合的過程中獲得很多樂趣。

IGN:「平衡律法的魔物」Boss 是否受到了某個具體的角色或者神話的啟發?

宮澤拓也:並沒有具體的作品或者名字。不過它的 Boss 戰主要靈感之一是 MMO 團本,具體而言是那種許多玩家齊心協力迎戰 Boss 的體驗。這不僅包括戰鬥中令人感到興奮和危險的元素,也包括解謎要素 IGN:比如尋找攻擊和撤退的時機、理解 Boss 戰里的各種要素。我們希望做出一場需要動腦子的 Boss 戰,而不是全員各自為戰的大混戰。

《艾爾登法環 黑夜君臨》戰鬥設計師訪談:如何加快戰鬥節奏

IGN:你最喜歡玩的《黑夜君臨》角色是什麼,有推薦的 Build 麼?

宮澤拓也:我最喜歡的角色是「守護者」,他是一名使用盾牌的鳥人騎士。他是一個坦克角色,適合高防禦、高肉度的 Build。守護者攻防一體,可以為隊友提供一道壁壘和一片安全空間,我很喜歡這種感覺。對於不喜歡翻滾或者精防的玩家來說,守護者是一個很好的選擇,他可以讓玩家感受到自己對團隊的貢獻並享受戰鬥。

總的來說,我們是以「任何角色都可以通關」為目標來設計遊戲的。我們希望玩家可以沒有壓力地選擇自己喜歡的角色,無論是因為技能組、外觀還是背景故事而喜歡一個角色,都能放心地選擇自己喜歡的角色,並用自己的玩法風格通關。

話雖如此,隊伍的構成與平衡性依然很重要,比如擁有一名坦克、一名法師、一名輸出的隊伍就有不錯的平衡。此外,Boss 的選擇也很重要。有時候,不同的黑夜王 Boss 會鼓勵不同的隊伍構成或者配合方式。我們希望玩家能在研究這些方面並嘗試各種角色的過程中獲得樂趣,並找到自己最喜歡的角色和玩法。

《艾爾登法環 黑夜君臨》戰鬥設計師訪談:如何加快戰鬥節奏

我們希望各個 Boss、各場戰鬥、各個玩家角色都有足夠的獨特性。我們希望它們足夠獨特,可以讓玩家想要換一個角色繼續遊玩。比如用「守護者」打敗某一個 Boss 後,可能會想用「隱士」再試一次,看看能玩出什麼新花樣。玩家們可能還會嘗試用三名「隱士」組隊,也可以用三個相同的其他角色組隊,看一看能玩出什麼瘋狂的配合。我很期待玩家們的創意。

IGN:最後一個問題,這可能也是最難的一個問題:你最喜歡的遊戲是什麼?

宮澤拓也:就像前面說的那樣,我非常喜歡 FromSoftware 的動作 RPG。此外,我也是《Final Fantasy XIV》以及其他一些網遊的忠實愛好者。

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