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專訪《歧路旅人0》製作人:一次「從零開始」的返鄉之旅

2025年11月26日 首頁 » 遊戲速遞

11月的上海,一年一度的 WePlay 遊戲文化展如約而至。今年上百家來自全球的遊戲廠商與社團齊聚於此。在展會現場,我們看到了不少令人眼前一亮的國產獨立新游,從排起長龍的試玩區到人頭攢動的獨立遊戲攤位,玩家們的熱情遠勝往年。

在展會期間,我們有幸受邀與《歧路旅人0》的製作人鈴木裕人先生面對面,聊了聊這款「系列原點」之作背後的設計思考,以及它與手遊《大陸的霸者》之間千絲萬縷的聯繫。


專訪歧路旅人0製作人一次從零開始的返鄉之旅


以下是採訪實錄,為方便閱讀有做刪改:


媒體記者:我們在試玩中發現,《歧路旅人0》和手遊《歧路旅人:大陸的霸者》有不少共通的角色。請問在劇情層面,這兩個版本的同一角色會有什麼不同嗎?


鈴木裕人: 確實,這兩款作品既有聯繫也有區別。《歧路旅人0》最核心的差異在於「主角」的概念——在本作中,主角就是玩家你自己。這一設計理念貫穿了始終。此外,本作擁有《大陸的霸者》中所沒有的「起始」與「結局」劇情,這是專門為本作撰寫的。


專訪歧路旅人0製作人一次從零開始的返鄉之旅


所以,即便是玩過手遊的老玩家,在本作中也能獲得截然不同的體驗。至於那些熟悉的老角色,他們在《歧路旅人0》中雖然篇幅可能不如手遊那麼長,但我們會著重挖掘他們不為人知的一面,帶來全新的故事演繹,非常值得大家期待。


媒體記者:本作加入了一個非常核心的「重建家園」玩法。將模擬經營作為一個重頭戲的初衷是什麼?這會不會導致玩家在「冒險」和「蓋房」之間產生割裂感?


專訪歧路旅人0製作人一次從零開始的返鄉之旅


鈴木裕人: 引入城鎮建設,主要是為了服務於「玩家即主角」這個設定。因為主角不像傳統 RPG 那樣有大量的台詞,為了強化玩家作為主角的「存在感」和「實感」,我們認為親手重建故鄉是一種非常腳踏實地的表達方式,也是本作的根基。

至於割裂感,請大家放心。雖然冒險和建設是兩種玩法,但它們在遊戲體驗上是相輔相成的,不會產生相互阻礙或分離的感覺。


媒體記者:HD-2D 已經成為了這個系列的招牌。作為最新作,《歧路旅人0》在畫面表現和技術上有什麼特別的進化嗎?


專訪歧路旅人0製作人一次從零開始的返鄉之旅


鈴木裕人: 在像素角色的規格上,本作回歸了《歧路旅人》初代的頭身比,而沒有採用《歧路旅人2》中調整後的比例。不過,我們在《歧路旅人2》中積累的許多技術經驗,比如運鏡手法和畫面的渲染升級,都部分應用到了《歧路旅人0》中,所以視覺效果依然是非常出色的。


媒體記者:我們在體驗 Demo 時發現一個很有趣的細節:料理居然是可以自己取名的。製作組設計這個功能的用意是?


鈴木裕人: 哈哈,這其實完全是我個人的私心。我是《地球冒險2(Mother 2)》的鐵桿粉絲,這個設計就是為了向它致敬。在那個遊戲裡,媽媽端出你自己命名的「最喜歡的料理」時,那種歸屬感讓我至今難忘。我也希望在《歧路旅人0》中,能把這種溫暖的感覺傳遞給我們的玩家。


媒體記者:戰鬥系統方面,這次有多達30多名角色,且支持8人同場戰鬥。製作組是如何平衡這麼多角色的性能,確保持續的新鮮感?


專訪歧路旅人0製作人一次從零開始的返鄉之旅


鈴木裕人: 我們的設計前提是「任何角色都能通關」,在這個基礎上再去追求個性化。

為了實現這一點,我們引入了類似裝備系統的「自選技能」,玩家可以自由地把技能配置給不同的角色。但為了避免角色同質化,每個角色又都有無法替換的「固有技能」和「必殺技」。通過這種「通用」加「專屬」的組合,我們既保證了策略的自由度,也保留了每個角色獨特的性格。


媒體記者:既然提到了操作,手遊版是支持觸屏的,那麼 Switch 等主機版本會支持觸屏操作嗎?


鈴木裕人: 目前沒有這個計劃。因為《歧路旅人0》並非單純的移植,而是從零開始重新構建的作品,我們在開發時就完全摒棄了手遊的那套操作邏輯,針對手柄進行了重新設計。


專訪歧路旅人0製作人一次從零開始的返鄉之旅


媒體記者:手遊《大陸的霸者》是持續更新的服務型遊戲,會有很多聯動。作為買斷制遊戲的《歧路旅人0》後續會有類似的更新或 DLC 計劃嗎?


鈴木裕人: 目前我們沒有追加新內容的打算。《歧路旅人0》在發售時就是一款完整度極高的作品,我們不會為了後續更新而刻意拆分內容。當然,如果發售後玩家們的反響特別熱烈,大家呼聲很高的話,我們也會酌情考慮未來的計劃。


媒體記者:系列粉絲向來熱衷於地圖探索和挑戰隱藏 Boss。除了整合手遊的內容外,本作會有全新的迷宮或強敵嗎?


專訪歧路旅人0製作人一次從零開始的返鄉之旅


鈴木裕人: 可以透露一點新情報:本作新增了一個「魔物鬥技場」。玩家可以在外面的世界捕捉魔物,然後帶回鬥技場進行挑戰,這是一個全新的玩法。

至於地圖探索,為了不劇透我不能說太多,但在《大陸的霸者》地圖中央的那片海域,本作中將會增加一些特有的、可供探索的全新區域,請各位務必去看看。


媒體記者:中國玩家非常關注本地化問題,尤其是中文配音能極大提升代入感。未來有計劃加入中配嗎?


鈴木裕人: 謝謝建議。目前暫時沒有中配計劃,但如果中國內地玩家的需求非常強烈,我們一定會認真考慮可能性的。


媒體記者:關於標題中的「0」,這代表了全新的起點還是對前傳的補充?對於沒接觸過該系列的新人,這款遊戲適合入坑嗎?


鈴木裕人: 「0」有多重含義。首先,它確實是對初代之前故事的補充;其次,它代表「零門檻」,適合所有玩家;再者,它象徵著玩家從零開始建設城鎮、培育角色的過程。而且,你們不覺得「0」的形狀很像遊戲中關鍵道具「戒指」的輪廓嗎?


專訪歧路旅人0製作人一次從零開始的返鄉之旅


雖然本作加入了8人戰鬥等新要素,但我們製作了非常細緻的循序漸進的教學引導。所以我非常推薦新玩家從《歧路旅人0》開始了解這個系列。


媒體記者:如今市面上模仿 HD-2D 風格的獨立遊戲越來越多。作為該風格的開創者,您怎麼看這個現象?


鈴木裕人: 我個人本身就是像素遊戲的粉絲,看到現在有這麼多精美的像素遊戲湧現,我感到非常欣慰。

其實 HD-2D 是為了配合《歧路旅人》那種充滿懷舊、憂愁和鄉愁的劇本氛圍而誕生的美術風格。我們很高興看到技術被借鑑,但也希望開發者們能找到最契合自己遊戲核心的美術風格,而不僅僅是模仿形式。


媒體記者:剛才提到有30多名角色,請問這些角色的戲份如何分配?是都會參與主線,還是部分只存在於支線?


鈴木裕人: 這是一個互補的設計。一部分角色會活躍在主線中,另一部分則主要在支線劇情里登場。

為了不讓支線角色顯得邊緣化,我們做了一些特別設計:這些角色會生活在玩家建設的城鎮「威斯特貝爾」中。玩家可以通過日常對話、特殊技能以及「隊內對話」來感受他們的個人魅力,讓他們真正成為隊伍的一員。


媒體記者:加入了建設要素後,遊戲的自由度變高了。這會讓敘事的節奏變得鬆散嗎?


鈴木裕人: 如果玩家沉迷建設忘了主線,那說明我們的玩法做成功了,我會很高興。

但在設計上,本作的主線採用了類似手遊的單元劇形式,章節篇幅短小精悍,且對反派的刻畫非常濃墨重彩。玩家只要記得「我要打倒誰」,就不容易迷失目標。另外我們還貼心地準備了「劇情回憶」功能,隨時可以幫玩家找回記憶。


媒體記者:最後想問一下劇情走向。本作的主題似乎從「旅行」變成了「復興」與「復仇」。這種更加個人化的敘事帶來了哪些改變?體驗版中那些被隱藏的篇章又是什麼?


專訪歧路旅人0製作人一次從零開始的返鄉之旅

鈴木裕人: 沒錯,因為主角變成了玩家自己,所以我們將劇本的核心軸心進行了重構。以往的系列作大多以「踏上旅途」為核心,但《歧路旅人0》更想傳達的是「返鄉」——回到威斯特貝爾,重建家園。這也是貫穿遊戲始終的主題,直到遊戲結局也會呼應這一點。請大家在遊玩超過100小時後,務必去體驗一下這個動人的「返鄉」故事。

至於體驗版中隱藏的部分,其實主要是支線劇情。我們在正式版中會完整開放,請大家期待。

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