《光與影:33號遠征隊》在TGA 2025榮獲「最佳獨立遊戲」獎項,隨即引發巨大爭議。爭議焦點不在於遊戲品質,而在於一個更根本的問題:今天「獨立遊戲」的標準究竟是什麼?

爭議源於該作與傳統「獨立」印象的巨大反差:據傳其開發預算高達1000萬美元且外包規模較大,並由Kepler Interactive發行,這與「小團隊、低預算、自發行」的樸素形象相去甚遠。
「獨立遊戲」的概念曾指由工作室自主開發並發行、不受大廠控制的作品。但隨著Devolver Digital等成功發行商的出現,定義開始模糊。如今,一個接受外部資金與資源支持的小團隊項目,是否還能算「獨立遊戲」,已成為灰色地帶。

這場爭議凸顯了「獨立」標籤的困境。一邊是《黑帝斯2》式完全自主的「純粹」案例,另一邊是《光與影:33號遠征隊》式具中型規模與外部支持的「混合」案例。有觀點認為,與其勉強歸為「獨立」,不如正視其為 「2A/中型遊戲」 ,從而將獨立獎項的資源留給那些資源極其有限、更需要曝光的真正小成本作品。
調查顯示,近60%的玩家不認同該作為獨立遊戲。他們堅持經濟與結構的完全獨立是核心原則,認為一旦接受大發行商實質性幫助,便喪失了「獨立」資格。

另一些玩家則將 「小團隊」和「低預算」視為硬性指標,認為千萬美元預算已遠離草根精神,可能擠占微型作品的生存空間,將其定位為「2A遊戲」更為準確。
也有玩家主張,「獨立」在當代更應代表一種超越預算的「創意精神」。他們支持本作,正是因為它展現了主流3A所缺乏的鮮明個性與創新,認為商業成功與創作獨立可以共存。
最後,一種務實的聲音認為,「好玩與否」才是終極標準。正如一位玩家所說:「遊戲時間很寶貴,我更願意去玩一款好遊戲,而不是糾結於標籤。」

這場辯論或許沒有標準答案,但它無疑促使人們重新審視「獨立」一詞在日益複雜的產業格局中所承載的期待與意義。






