2008年,劉慈欣在《三體2:黑暗森林》中提出了一個相當有趣的戰爭理論——黑暗森林法則。在這個法則中,劉慈欣於一系列前提條件的支持下,給出宇宙間文明關係的一種設想:他將文明比喻成叢林間彼此尋覓的獵人,為文明間的交往定下了個極為殘酷的基調。
一個疏忽,一聲槍響,就是一個文明逝去,乾淨利落。
宇宙宏大的尺度,在這法則里與微觀個體的命運耦合,坍縮成一個簡單至極的場景。
肅穆、致命,但極具魅力。
被奧卡姆剃刀削去一切枝節後所留下的純粹,造就了這一場景完全的浪漫,那由「突然死亡」所帶來的戰慄,有著相當巨大的可訴說空間。
作為個體,讀者們其實很難接觸到涉及宇宙的宏觀尺度。但幸運的是,作為玩家,那份詮釋了鬥爭本質的戰慄,卻在日後的諸多對抗遊戲中被得以詮釋。
而在這些遊戲中,《獵殺:對決》是與那理想中的場景咬合得極為緊密的作品。
這也是極為罕見的一部,對「浪漫」推崇備至的作品——
「西部」題材的「浪漫」。
荒原、黃沙、黃昏、十字路口、對決,這是關於「西部」的「浪漫」。
騎著白馬緩緩而來的主角,用布魯斯口琴吹奏的那曲粗糲小調,是關於「西部」的「真正浪漫」。
很久以前有個笑話,說「所謂浪漫,就是浪來得好慢」——雖然極為爛俗,但也道出幾分「浪漫」二字「重在過程」的本質。儀式與氛圍比一時的勝負重要,槍聲響起,有人死去,在那之前總需要有些歌唱。
《西部老巴的故事》劇照
《獵殺:對決》用了很多種方法來歌唱。
它有當下所有「撤離戰術射擊」類遊戲中,最為老派硬核的「拉栓槍戰」玩法,大部分槍械都只有極為有限的彈匣容量與備彈量,純粹「機瞄」的對槍體驗平等地考驗每一個獵人的槍法,拉栓上膛、手動裝彈、模擬真實的後坐力,一切都將《獵殺:對決》中的戰鬥,壓入了「從前慢」的節奏,每一發子彈都十分珍貴,必須用來作為敲響定音的錘子。
定音之前的所有曲譜,便全是「戰術」施展的空間。位置、地形、武器的性能、身上的陷阱與道具種類,這些資訊的獲取,以及圍繞資訊而制定的策略,全都在那最後一聲槍響之前,不斷左右著環境裡獵人與獵物間的關係。
用資訊戰將那聲註定要響起的槍聲高高吊起,是《獵殺:對決》中玩法設計最為絕妙的地方。而牽住槍栓最重要的一根繩索,是「聲音」——
一切「聲音」。
曾經致力於為大家的顯卡帶來「危機」的Crytek,依然對「技術」有著強烈的執著——在本作中,這份對「技術」的突破,落在了遊戲的音效交互表現上。
遊戲中幾乎一切事物都在發出各自獨特的聲音,腳步聲、槍聲、馬匹的嘶鳴、烏鴉的大叫等。這些聲音中隱藏著特定的資訊,腳步聲會因為行動狀態的不同以及路面材質的變化而改變,槍械和陷阱都有各自專屬的激發音效。這些聲音不僅本身各不相同,可傳播的範圍也並不一致。因此,在四處都是障礙,難以目擊到對手的荒野,捕捉對手留下的每一個聲響,都是《獵殺:對決》中獵人們要面臨的第一課。
每一聲在寂靜的荒野里突然響起的異聲,都是對玩家自身狀態和位置的暴露,正如黑暗森林中率先被人發現的獵手,下一秒到來的可能便是一顆來自莫辛納甘狙擊槍的子彈。
驚動鴨子,就等於你快被找到了
藉由這以「聲音」為核心的「資訊戰」體驗,《獵殺:對決》相當自然地讓玩家在對局一開始就進入了「黑暗森林」狀態,每一聲槍響都是深思熟慮後的舉措,是疏忽的暴露抑或刻意的誘敵,很可能都在對手的一念之間。
這首歌已然足夠飽滿,也足夠獨特——既足以讓牛仔們施施然地哼到街道中央,迎接不知何時會到來的你死我活,也足以滿足期待那一份戰慄體驗的玩家。
遺憾的是,奏響那首歌的吉他或許難逃被砸爛的結局,哼出那首歌的可能只是個下一秒就會死去的無名之輩——有足夠出色的地方,不代表《獵殺:對決》就能憑此成為人盡皆知的遊戲。
《西部老巴的故事》劇照
事實上,在2018年上線後的很長一段時間裡,《獵殺:對決》都一直處於不溫不火的狀態。尤其是在國內,遊戲亞服的運營不甚盡心,運營事故頻頻發生,再加上服務型遊戲必須面對的伺服器穩定問題等負面體驗,更是讓這款遊戲的國內運營狀態雪上加霜。
如今,在遊戲上線的六年之際,《獵殺:對決》正在試圖做出改變。遊戲即將迎來一次能夠被稱之為「2.0」版本的重大更新。伴隨著這次大更新,Crytek的運營策略也進行了相應的變動,他們創建了中文團隊,更加關注中文區玩家的遊戲體驗,並願意傾聽中文玩家的意見。同時,《獵殺:對決》還將在接下來的8月16日到8月18日三天,為玩家們帶來一次「免費周」的活動。
感謝Crytek的邀請,我們提前參加了這次新版本的搶先體驗,根據體驗的內容,我撰寫了這篇試玩報告。
既然是新版本,自然會有新內容,這次版本更新中最為醒目的新內容,便是一張久違了的新地圖——瑪門峽谷(Mammon’s Gulch)。
《獵殺:對決》不是個傳統意義上的「西部」題材遊戲。
此前獵人們狩獵的舞台,基本集中在路易斯安那州。這裡地形多樣,生態系統完善,到處都是密林和濕地,一片生機勃勃,頂了天也只能算是美國南部偏西,在自然風光上與「西部」刻板印象中的大漠黃沙、風滾草、斜陽下白馬滿地跑,基本不是一回事。
但它又相當「西部」。無論是遊戲中的場景美術,還是角色們的裝扮設計,全都是不折不扣的「西部」風味。主題曲《Rise up Dead Man》里老男人們的低吟聲,大概真能叫醒行刑台上的吊死鬼。一拉一彈的栓動槍,仿佛下一秒就要在酒吧門口打死人。
獵人們靴後的馬刺哐哐作響,獵人們手頭的「77噴」饑渴難耐,一切事物無時無刻不在表現著「西部」這個文化意象所代表的獵殺與浪漫,唯一的遺憾大概便是地理風光上不太對勁——馬在沼澤地里可相當不好走。
而在新版本里,河口獵人們終於走出了路易斯安那州,進入到科羅拉多州,在地理意義上正式地來到了「西部」。當然,瑪門峽谷這張地圖帶來的不僅僅是地理意義上的遷徙,還有場景地形,以及場景事件的巨大變化。
玩家會從沼澤密布的地區進入到峽谷山脈地段,相較於之前的地圖,在視野狀態上無疑也會更加開闊。陡峭的山體地勢為地圖製造了大量的高低差,更顯著的工業痕跡讓這片地圖密布著廠房與礦井——希望這些令人擔憂的改動,不會讓狙擊槍玩家變得更加令人深惡痛絕。
隨著新地圖一同到來的,還有新BOSS地獄魔(Hellborn)和全新的活動焦土荒原(Scorched Earth)。
這裡有個相當有趣的地方,《獵殺:對決》的故事發生在1895年這個奇妙的年份,病毒發生了生理學或者神學上的變異,染上黃熱病的人類紛紛變身成「喪屍」,而在各地被打開的「裂隙」里,也開始爬出超自然的「怪物」。
在這個看著十分扯淡的背景故事裡,Crytek發揮出了讓人咋舌的想像力與創作力,他們將眾多傳奇故事和民間怪談,與「西部片」文化的風格進行了一番雜糅,經過幾輪堪稱性感的再創造後,一幅野性、神秘,又多少帶點朋克的「西部獵魔」繪卷被端到了玩家們面前。當你看到BOSS「屠夫」身上無處不在的「奧因克」(Oink)影子之後,你很難不承認這河口鎮必將俘獲一群硬核老獵人的芳心。
而在本次新版本中,以往被累積下來的優秀美術,有著更進一步的敘事載體,地獄魔這個BOSS身上有著濃厚的「礦工」屬性,顯然是對礦藏豐富且工廠繁多的瑪門峽谷的一種映射。
荒野、律法、瘋癲者三大約盟之間的勾心鬥角,既為玩家們構建了「焦土荒原」這個能夠帶來新獵人、武器、陷阱等獎勵的新活動,也進一步豐富了瑪門峽谷這張地圖的敘事性。雖然關於財富、復仇和自我救贖的故事,在「西部」永遠不少見——但這些故事,也永遠富有驅使人去一探究竟的誘惑力。
除了新內容外,這次新版本的大部分更新都是一些比較零碎的改動,但這些零碎的改動,卻讓整個遊戲有了煥然一新的面貌。
始終堅持使用自製引擎的Crytek,在全新版本中用上了他們最新的引擎CryEngine 5.11,引擎的更換讓遊戲在許多方面的基礎質素都有了相當巨大的提升,諸如模型精度、毛髮表現、光照表現等。
尤為值得一提的是,遊戲的音頻技術在這次更新中也得到了優化,在方位判定和回聲效果上有了更卓越的表現。由於聲音在本作中占據的重要地位,這方面的優化所帶來的提升是顯著的,我也不用再擔心自己是不是該去買個能聽得出是水電還是火電的高端耳機。
在全面更換引擎的這個過程中,Crytek也在細緻地調整著遊戲的一些遺留問題。不夠直觀且缺乏一些易用的功能窗口的UI,在新版本中獲得了新的形態。遊戲中的玩法,也加入了「子彈下墜」「陷阱可安裝在門上」等新改動。
這些「硬體」上的東西還在其次。更為關鍵的,是Crytek在本次更新過程里運營態度上的轉變。
Crytek針對性地調整了亞洲伺服器的一些問題,不僅做了擴容,也優化了技術,降低了延遲。他們還更換了國內的運營團隊,新的運營團隊,給整個社區提供了相當良性的支持,他們不再會延誤官方在外網發布的最新動態,也會積極地去響應玩家們的需求,像本次大版本更新中更進一步的本地化工作,便是在玩家們的呼聲與運營團隊的調研中落實的。
換了中文標註的地圖
他們在真正地深入到玩家的社區中,了解玩家們的喜好,了解國內《獵殺:對決》所衍生出的各種文化。他們還會專門去做一些「官方玩梗」的影片,比如國內「獵殺圈」經久不衰的名場面「愛笑的草叢」。
這一切所求的,是讓玩家們能夠相信,《獵殺:對決》的遊戲版本進化到了改頭換面的「次世代」,《獵殺:對決》遊戲外的運營團隊們,也要進入到全新的「2.0」狀態。
很多事情都能有個全新的開始,酒吧門口那條大街上,河口鎮外的沼澤地里,每天不知道要埋下多少具老獵人的屍體,但獵人們總能帶著新的夥伴歸來,蹲在草叢裡等待下一個大吵大鬧地經過的「萌新」。
《獵殺:對決1896》這個新名字,便是他們想要的全新開始。