近日在 Bilibili 舉辦的「游先看」活動上,IGN 試玩了由數字天空開發的中國古代題材戰爭模擬建造遊戲《鋒沙》,整個試玩持續了大約 5 個小時,主要內容都在遊戲裡的自定義地圖「沙盒模式」下展開,雖然有比較完整的教學輔助,但由於完全不涉及任何背景故事相關的內容,遊戲本身也還有不少很關鍵的特色系統、功能沒有實裝,對於一款模擬建造遊戲來說,這一下午的試玩也只能算是對基礎玩法和系統有了入門級別的了解。

但即便如此,這款遊戲即時戰鬥的玩法以及對真實物流體系的還原精神令人印象深刻,將龐大、細緻的模擬經營、建造子系統自然而然地與發展過程相融合,根本感覺不到時間的流動,對於這類產品來說,這無疑是一個積極的信號。
從部落到亂世之王
由於採用了 UE5 引擎製作,如果有比較強悍的硬體支持,《鋒沙》能夠在畫面表現上給人十分愉悅的感受,尤其自然景觀的光影、粒子特效,不管是遠處的山巒、雲霧還是把鏡頭拉至地標附近後觀察植被、角色、地面、建築、四季變換的細節,都不會給人糊弄的感覺,作為一款模擬類遊戲,個人認為達到了該品類比較優秀的水準。

試玩的沙盒模式關卡基本流程十分簡單易懂,玩家需要指揮一個聚落從最開始的十幾個人口不斷發展壯大,修房子、找資源安排物流網路、組織軍隊,最後達成「稱王」的終極目標。
從我個人的實際遊玩感受來講,因為遊戲採用了時間即時流動的系統,所以初始階段很像在玩可以暫停的《帝國時代》,但隨著資源網路的逐漸複雜化,尤其是看到開發者對真實物流體系的執著追求與細緻安排後,整個遊戲才真正展現出不同於傳統即時戰略遊戲,而是明顯更偏策略模擬特性的一面。

遊戲裡可以被安排建造和實施具體工作的單位叫做「伍」,和總人口是不同的概念,具體來講是玩家先通過菜單點選要建造的房屋,拍下之後附近空閒的「伍」就會自動走到露天的物資堆料處或是去倉庫拿取建造所需的材料,並且搬運到對應位置開始建造,「拍下」這個動作本身並不消耗任何資源,方便玩家更自由地安排接下來一段時間需要的建築。
在《鋒沙》里,玩家並不能像即時戰略遊戲裡那樣直接指揮某個「伍」前往地圖上的哪個地方以及建造某座具體的建築,系統會根據伍的具體位置、是否空閒、與資源還有建築物的遠近自動安排建造的順序,這雖然節省了我不小的精力,但在同時拍下多座建築以及想自己安排優先級的時候,那種插不上手的無力感偶爾會令人抓狂。

好在和很多同類遊戲一樣,《鋒沙》也支持調整時間的流動速度,最大可以調到默認流速的12 倍,這讓遊戲的發展過程順滑了很多,極大減少了等待「伍」幹活的時間以及物資生產的時間。只不過這樣干也會嚴重破壞遊戲的真實感,看到地圖上的小人以超人般的速度和步頻行走在一個真實風格的遊戲環境裡,幹活的動作也一併被加速,那畫面十分「鬼畜」。
設施建好之後還沒完,玩家需要安排一名或者數名「伍」進入該建築為其分配工作,之後才能開始生產。從最基礎的伐木場、採擷場、礦場,到後面的冶煉坊、驛站等等全都需要安排人手才能正常運作,所以「伍」的人數能否順利提升,在聚落髮展壯大的過程中扮演著不可或缺的角色。

人口能否增長,主要參考是畫面上方的民意指標,主要由住宿、用水、食物以及冬天的燃料需求組成,系統會根據人口還有伍的數量算出需求量,如果水井、廬舍空餘、食物都能達標,整體滿意度超過 50,那麼「伍」的數量每個月都會增加。反之,如果沒有達到要求,人口和伍的數量都會停滯不前,低於 25 甚至會導致「伍」的離開,再結合之前提到的所有建築都需要安排伍才能開工的設定,所以一切發展的基礎都是滿足最基本的民生需求。
廬舍和水資源是最好解決的,尤其是出生在靠河的地圖,沿岸的水資源很容易達到90% 以上,隨便拍下 3、4 個水井就能在很長一段時間滿足居民的需求。初期最麻煩的是獲取食物。
在開局階段系統 100% 會分配給玩家一處棗子林提供食物,但也只有一處,隨著人口發展很快就會陷入食物不足的窘境。此時要麼前往附近的獵場打獵,要麼就得開墾田地。

遊戲的農田系統十分貼近現實,首先只有一年一熟,而且必須在每年的春天安排播種,錯過之後就必須再等一年。另外還有休耕、輪耕、肥力等設定。而且田地建好之後並不會自己長出糧食,還得像工坊那樣專門安排人手入駐照料,但複雜度明顯比一般的工坊要高一些,玩家需要進行的操作明顯更多。但與之相對的,根據遊戲裡顯示的資訊,悉心照料的 6 畝田地可以為 4 伍提供一整年的口糧,反過來又幫玩家節約了不少的精力。
搞清楚最基礎的生產邏輯之後,剩下的都是衍生品的範疇,包括燃料供給、武器裝備製造等等,玩家只需要按部就班地組織和擴大生產類目就行,《鋒沙》真正獨特的燒腦環節,體現在其物流體系的設計上。
物流才是發展的核心
除了傳送帶工廠類以及一些把物流體系搭建作為核心樂趣的模擬經營遊戲以外,該品類的大量作品其實很少或者說壓根沒有考慮「物流」的問題,最多只是在交通路線的組織上給玩家留出一些發揮空間,資源生成之後會直接進入後台的「資源庫」,玩家要使用的時候直接調用就可以了。

但《鋒沙》完全沒有採用這套邏輯,經過和製作人的確認,物流的確是遊戲裡非常重要的一個環節,其好處自然是極大增加了遊戲的真實質感,畢竟從邏輯上講,本來各種物資之間的調配就是一件十分消耗人力和精力的事情。
但壞處就是隨著設施及物資種類的不斷增加,體感上需要消耗在物流安排上的精力十分驚人,幾個小時玩下來,甚至感覺我一半的精力都放在了這件事上,反而戰鬥、探索、外交、對外貿易等等被簡化到了十分無腦的程度。

舉例來說,如果需要生產木炭,你首先需要選取精碳窯,在它的運輸範圍內有至少一座伐木場的位置拍下來,造好之後安排伍進駐並選好需要生產的物資,接著就會看到代表民夫的小人在地圖上不斷穿梭於精碳窯和伐木場之間搬運材料,這樣才能把木炭生產出來,如果在修建的時候沒有考慮到這樣的位置關係,就會因為原料不足導致生產完全停頓。
類似的設施一般會放在「主城」範圍內,遊戲給這些建築設置的運輸範圍也比較大,至少在初期還是很容易覆蓋倉庫等提供原料的設施,但另一種情況,是資源點距離主城比較遠的時候,比如教學裡提到的銅礦,就必須依賴遠程的運輸手段以及提升民夫本身的運力。

按照正常流程,玩家需要在礦山附近先修一座貨棧,接著到主城裡的輜重庫旁再建一座,在礦山旁貨棧的「供應」頁面選擇「銅礦石」,在輜重庫旁貨棧的「需求」頁面也同樣選擇銅礦石,接著給兩座設施分配伍進行工作,並且提供充足的貨車資源,這樣兩個貨棧之間就會自動開始物資流轉。
聽上去是不是簡單易懂,好像也沒什麼難度,但實際上哪怕在物資種類匱乏的遊戲初期,也能充分感受到物流安排的勞心之處,時刻都在面對人手不足以及消耗類資源保障不力的局面
比如上文提到的「貨車」就是一種消耗品,不存在其他很多遊戲裡建好幾輛之後放在物流路線上讓它們自動運轉的設定,而生產貨車本身又涉及另外的資源和物流安排,幾乎所有物資背後都有這樣的供應鏈條,而且環環相扣,會隨著城市發展變得越來越複雜。

我結束試玩之後曾與製作人溝通,從設計理念來講,正常情況下看似複雜的物流體系其實是個半自動化的架構,安排得當玩家是完全可以當「甩手掌柜」的,但現在的問題是玩家的學習成本比較高,一條鏈路上環節過多,而且多條體系相互交叉,導致我在試玩過程中「不知道哪個環節出了問題」以及「系統提示了問題也不知道該怎麼辦」兩種令人抓狂的情況反覆出現,開發者表示日後需要通過更合邏輯和循序漸進的教學來解決類似的問題。
打好基礎之後
如果能夠理順這些複雜設施的供給關係,保持聚落不斷發展,很快就會來到建立「國家」的階段。到了這個環節,「春秋戰國」的特色時代背景才真正開始發力,玩家需要滿足條件獲得爵位,建設專門的設施招攬和供養門客,而門客又可以被派駐到特定的設施或是軍隊之中,為生產、戰鬥帶來額外的增益。

而這個階段,來自地圖上其他國家的軍隊也差不多會出現了,需要建設城牆、防禦設施等等新的建築,還要製作一些青銅武器、防具讓軍隊具備更強的戰鬥力,這一切當然也都需要人口規模還有資源的支持,只不過由於試玩時間的限制,我發展到這個階段的時候距離結束已經很近,沒能好好體驗大部隊戰鬥、外交、貿易等遊戲內容。
總結
《鋒沙》的製作團隊基本都由十分資深的開發者組成,而且他們所屬的數字天空在業界摸爬滾打多年,在很多平台積累了豐富的開發經驗,這也是這部作品的在美術表現、底層架構等方面給人一種「紮實」質感的主要原因。

經過幾十年的發展,「戰爭模擬建造」類產品最近有朝風格化、模組化的方向發展的趨勢,比如可以看到一些像素風、或是頗具幽默感,且題材刁鑽的新品,像《鋒沙》這樣一板一眼,從聚落階段向上攀爬科技樹的,甚至帶一點即時戰略色彩的「正統」模擬建造類產品,著實不多見,再結合具有強烈本土文化屬性的「春秋戰國」時代背景,單就新鮮感而言稱得上令人眼前一亮。
從試玩體驗來看,主要的負面體驗來自物流體系搭建與維持的過度繁瑣,以及沒有一個能夠快速幫助玩家解決問題的機制,另外因為沒有實裝非常關鍵的建築升級系統,讓整個遊戲無論在視覺上還是內容上都顯得比較平面和原始,暫時沒能展現傳統模擬類遊戲那種能夠支持玩家沉迷數百、上千小時的內容潛力。

製作人向我們透露了一些包括建築升級功能在內的後續規劃,還有一些讓人腦洞大開的設定,如果全部實現的話,的確可以給遊戲體驗帶來較大提升,希望《鋒沙》的搶先體驗(EA)版在不久後上線時,能夠以一個更加完整的姿態與大家見面。






