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11年了,這款遊戲正在醞釀下一次進化!

2026年05月28日 首頁 » 遊戲速遞

今天,是《斯普拉遁》系列誕生11周年的日子。

還有不到兩個月,最新的衍生作品《斯普拉遁 塗擊隊》也要發售了,並且是Switch2獨占遊戲。

在這個時間點上,我們想聊聊這個系列的誕生、成就、坎坷以及未來。

11年了這款遊戲正在醞釀下一次進化

《斯普拉遁》誕生在任天堂最黑暗的時期,WiiU的嚴重頹勢讓人們都以為任天堂完蛋了。

但《斯普拉遁》的問世,不僅再次證明了任天堂的天才創意,甚至一度拉起了WiiU的銷量。

當時的玩家們更想不到,任天堂只用了不到10年的時間,就能從零開始硬生生締造出一個千萬級別的全新射擊IP。

它不僅顛覆了傳統射擊遊戲「突突突」的根本邏輯,真正讓每一位玩家都能做出貢獻,更是從底層徹底改變了手柄射擊的玩法——因為這款遊戲完全圍繞體感操作設計,那種絲滑、順手的體感瞄準,甚至可以說是對傳統手柄操作的降維打擊。

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過去這10年,遊戲界各種射擊新IP可以說是層出不窮,其中也不乏像索尼這樣一次次砸下重金試圖打造大作的巨頭。

然而折騰了這麼久,卻始終沒有人能撼動《決勝時刻》在傳統射擊領域的霸主地位。

唯獨《斯普拉遁》另闢蹊徑,不跟你們拼什麼槍械手感、擬真度,而是靠著從底層革新的玩法,硬是在一片紅海中開拓出了一片全新的藍海市場。

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但1代其實許多方面都還不夠成熟,例如沒有PVE打工模式,一開始甚至連真格都沒有,只有塗地模式,真格是後來才更新追加的。

此外,祭典(尤其是日本地區)也有大量品牌合作祭典,大概是當時的任天堂真的很缺錢吧

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也可能是遊戲為了製造更強的現實交互感,說實話小編個人還挺喜歡這種和現實品牌聯名的祭典的,可惜現在全球統一版本後反而沒有了。

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在有了1代的基礎和經驗後,Switch的2代作品可以說是直接將這個系列推向了巔峰。

2代在各方面都打磨得極為成熟,無論是祭典獨占地圖的趣味性、新增打工模式的緊張刺激,還是初代核心玩法的全面升級,以及廣受好評的英雄模式和章魚DLC單機關卡,讓它成為了無數魷魷章章心中不可替代的里程碑。

實際上在2代發售時,團隊就曾說過本作將會更新2年,但在遊戲的持續爆賣和玩家們的熱情下,實際上本作運營更新了3年多才結束,在內容量上也是良心得不得了。

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然而,到了3代,雖然銷量依然爆棚,甚至一度打破了日本線下遊戲十幾年來的銷量紀錄,但在口碑上卻是大幅下滑的。

3代讓《斯普拉遁》取消了許多古樸的設計,讓整個遊戲更接近現代網遊,後續的更新也逐步加入了越來越多現代化、人性化的功能。

許多在2代里備受好評的優秀設計,到了3代甚至出現了原地踏步、甚至是體驗退步的情況。

從整體上來看,整個系列似乎陷入了一種創新停滯的尷尬期。反映到銷量上,本作的後勁也不太行,初期賣爆一大波後就迅速斷崖式下滑。

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相信這也正是任天堂選擇在正統續作上緩一緩,轉而推出衍生作《斯普拉遁塗擊隊》的原因。

《塗擊隊》是一款主打PVE玩法的作品,可以看做是打工模式的超級強化版。既可以單人推進關卡,甚至遊戲本身應該就是以單人模式為核心製作的,同時也支持傳統打工的4人小隊。

對於那些在正統續作里沉迷打工、甚至把打工當成主業的玩家來說,這部衍生作相信能帶來相當紮實且飽滿的可玩性。

作為從1代玩到現在的粉絲,小編也希望這部衍生作的推出,能為未來的《斯普拉遁4》爭取到更多寶貴的創新和開發時間。

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大家都知道,一個全新的系列,想要創新其實是更容易的。因為它是一張白紙,可以重新定義一套開天闢地的玩法。

但作為續作,尤其是在遊戲類型和基礎框架已經被前作定死的情況下,想要在原有底子上做出突破真的太難了。

玩家們要的並不是讓它徹底改頭換面、變成另一個完全不同的遊戲類型——那樣反而可能招來許多不滿——而是在保留原有精髓的框架下,創造出更多有趣、好玩的內容。

這個系列需要的,是更多、更密集的、讓人眼前一亮的微創新,而不是給角色加血條這類讓老玩家眼前一黑的設計。

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當然,在正作正常推出的情況下,作為衍生作品嘗試一些不同類型,相信也是粉絲們喜聞樂見的。

正如不會有人抱怨任天堂不趕緊出3D馬新作、非要做《馬車》新作一樣,瑪利歐能夠靈活穿梭在各種不同類型中,《斯普拉遁》同樣有著擴展類型的潛力。

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同時,小編也希望任天堂能夠真正推出一些全新的IP。

自從《斯普拉遁》之後,任天堂雖然也拿出過《ARMS》這樣足夠創新、各方面底子都很硬的優秀作品,但《ARMS》到現在都沒有續作的消息,老任也再也沒有其他大型新IP誕生了。

對於任天堂這樣的百年大廠,薩爾達、瑪利歐這種王牌頂級IP固然重要,但新IP同樣是必須的。希望在Switch 2世代,我們能夠看到更多讓人耳目一新的全新面孔!

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