有那麼一個遊戲類型,它誕生於電子遊戲產業的黎明時期,曾是無數廠商與玩家的心頭所好,人們喜歡它的原因非常簡單,它是將玩家們迅速拉入一個虛構世界中的最好手段,創作者們在故事演出上傾儘自己的所想,而玩家則可以通過直面困境,與故事的主人公們融為一體——那個時候,簡單的像素場景足以拼搭出一個宏偉壯闊的世界,單薄的特效疊加起來便是一場牽動人心的冒險。
玩家們親切地將這種遊戲類型稱作「角色扮演遊戲」,而其中那些敘事屬性更強、多多少少帶有一些特定「中二」情緒、設定異想天開,卻又剛好能夠打動青少年玩家們的遊戲,則被狹義定義為「JRPG」。
當然,這些都是不知道什麼時候的老黃曆了。在今天,「角色扮演遊戲」依然在全新的表現形式下發光發熱,可「日式角色扮演遊戲」卻早早被踢出了熱門遊戲類型的分類,許多日本大廠們紛紛急著從中抽身,只剩下幾家十年如一日趴在JRPG上的老牌廠商,在傳統類型與新生代用戶中掙扎著向前摸索。總有些人相信他們可以靠著一股「擰勁兒」,為JRPG打開新的市場——他們既要做「新的」,又不願意放棄「舊的」。
在這之中,手握大量經典IP的SQUARE ENIX算一個,而如果一定要說的話,SQUARE ENIX旗下大名鼎鼎的「淺野組」更能算上這種「偏執」思維的代表——可問題是,他們還真就做出了東西來。細數整個JRPG市場,這支由FC時代的業界老兵淺野智也帶領的團隊,或許也是今天日本市場上為數不多,能在「保持黃金時代思維」的前提下,做出暢銷JRPG的商業遊戲團隊。
2018年,淺野組帶領開發的全新IP《歧路旅人》火了。簡單分析前因後果,我們不難發現一些運氣與決策上因素:比如,任天堂Switch作為兩用主機所擁有的強大市場影響力;再比如,多平台戰略為遊戲所提供的後續購買力……可究其最根本的原因,還是因為遊戲本身的質素過硬,以及它生來自帶的某種獨特氣質。
與其在新舊中間做一種選擇,不如在兩者之間找到一個平衡點,對那些成長於後RPG時代的新生代玩家來說,《歧路旅人》帶來了一種前所未有的體驗——即使沒有AAA大作等級的精緻建模,那些角色的言行依然深入人心,就算是學習成本最低的指令式戰鬥,也可以在巧妙的克制關係設計下變得厚重且豐富,而那些看上去簡單明了的恩怨情仇,其核心更是充滿現實意味的成人童話。
仔細想想,這些,不正是我們從上世紀末那些經典角色扮演遊戲身上所感受到的東西嗎?即使時代與載體都發生了翻天覆地的變化,優秀的遊戲設計也依然沒有過時,或許一切正如淺野組所預料的那樣。
就結果來看,淺野組也的確將這種「恰到好處」的配方,沿用到了之後的所有「HD-2D」系作品當中。其中,自然也包括了在初代基礎上進行全方位升級的《歧路旅人II》,以及SQUARE ENIX手上最特殊的手遊——《歧路旅人:大陸的霸者》。
《歧路旅人:大陸的霸者》最早於2020年10月在日本地區上線。說它特殊的原因非常簡單,作為曾經誰都可以調侃上兩句的「手遊大廠」,《歧路旅人:大陸的霸者》不管是在實際玩法還是盈利模式上,都選擇了與過去的作品背道而馳,再加上初次測試後,長達一年的意見吸取與修改時間,很難想像早已熟悉F2P套路與工業流水線的SQUARE ENIX,願意給予這款遊戲如此之多的寬容。
《歧路旅人:大陸的霸者》創造了一個極難被複製的商業案例——在沒有任何多人玩法的前提下,純粹靠著單人遊玩內容反向為營收元素輸出著價值,與其說這是一款F2P形式的手遊,倒不如說它更接近一款帶有額外收費要素的單機遊戲,而只有當玩家真正對遊戲內容感到滿意之後,那些付費內容才會顯得物有所值。
老實說,這是一種極其冒險的遊戲設計模式,更是傳統商業手遊開發者最忌憚的做法,它要求一款以「長期運營」為目的的遊戲從首日上線,便為玩家提供比肩傳統單機遊戲的內容,要求運營方在後期的運營中保證內容的及時填充——更重要的是,遊戲必須擁有過硬的質素。
好在,這些正巧就是「歧路旅人」的強項,而SQUARE ENIX也深諳此道。剩下的,便是將原版的核心賣點拆解開來,為移動平台進行重新規劃設計……這才有了今天以劇情為主導,反覆強調「要以內容養遊戲」的《歧路旅人:大陸的霸者》。
這樣的做法還真就破天荒地為一款免費手遊吸引到了大量「主機遊戲用戶」。最早,玩家可能只是需要一款打發時間的模板化角色養成遊戲,或只是單純地被「歧路旅人」的名頭所吸引,但很快,你便會意識到它的核心玩法,居然真的與普通的主機遊戲無異——抽卡角色本身的確存在稀有度的設定,但無論怎樣的角色,面對強大的敵人依然避不開老老實實的養成與戰術規劃。
不以「氪金」論英雄——這也是《歧路旅人:大陸的霸者》與其他所謂「日式角色扮演遊戲」最大的不同所在,為了最大限度尊重「歧路旅人」粉絲們的意見,手遊將原版中重視多層資源管理的戰鬥系統,以近乎等比例的方式放進了遊戲當中,試探敵人的弱點、計算破盾時機、什麼時候使用「增幅」進行火力輸出,這些上手成本極低,但樂趣十足的戰鬥機制,在手遊中一個不差。即使是為數不多的改動,也純粹是為了服務玩家體驗,比如原版中節奏相對較慢的戰鬥流程,也藉由上場隊伍人數的提升,得到了極大程度的改善。
以戰鬥系統為首,這種無限接近原作的高水準單機體驗,同樣也體現在了這款手遊的其他方面。
那麼,除了富含策略性的戰鬥系統外,原版《歧路旅人》究竟還有哪些魅力呢?
「世界觀」與活用設定的「故事」肯定算一個。
這是幾乎所有「歧路旅人」粉絲都深有體會的事情,在以「旅行」為核心推進故事的同時,初代遊戲更對玩家所身處的「奧魯斯特拉大陸」有著極度真實地描寫。比起彎彎繞繞的敘事詭計,它更擅長用厚重的背景設定與龐大的角色關係網罩住整趟旅途,當玩家的足跡逐漸踏遍大陸全土,了解了越來越多NPC的生活與背景故事時,一個有血有肉的世界自然會隨之在紙面上打開。
這點,自然也成了手遊的強項。在設定上,《歧路旅人:大陸的霸者》可以算作初代《歧路旅人》的前傳,包括初期版本中的「權利」「財富」「名聲」三條路線在內,它的主線劇情基本沿用了原版遊戲中,「成人童話」的嚴肅風格,伴以輕鬆幽默的支線,以及西木康智為新角色們量身打造的配樂,徹底還原了初代《歧路旅人》中充滿現實味道的世界。更重要的是,除了原版粉絲們熟悉的奧魯斯特拉大陸之外,原版中的各路重要角色也在這裡逐一登場,既滿足了粉絲情懷,又對原版中未能完全展示的世界歷史進行了重要的二次補充。
更重要的是,手遊同樣保留了原版遊戲的靈魂系統「NPC交互」。即使是在經過簡化處理後,玩家依舊可以通過旅人們自帶職業指令,深入了解每名NPC的背景故事,甚至通過獨特的「交易」機制獲得他們所持有的道具——在遊戲中,玩家能夠使用的絕大部分道具都需要通過類似這樣的普通遊玩入手,這聽上去似乎沒什麼奇怪的,但對於一款主張「用戶粘性」的長期運營手遊,同樣也是一件違背F2P營收模式的事情。
正如我們反覆強調的那樣,原班人馬的深入參與,真的給這款手遊帶來了太重的「單機」屬性,你很難在一篇篇幅有限的文章中將它們一一拆解說完,但本家該有的東西,它的確一個都沒落下。要知道,那些打破常規遊戲結構,針對「智慧型手機」載體屬性所做出的玩法重構絕對不會是一件簡單的事情,你既需要說服投資方,更需要說服自己,而在這當中,淺野組面對時代與載體變遷時表現出的「過度堅持」,再一次起到了至關重要的作用。
事實證明,「偏執」又一次戰勝了「商業常識」,《歧路旅人:大陸的霸者》在日本市場上線後的玩家口碑遠遠超出了市場預期,不僅原本就玩過主機版本的玩家對它興趣十足,就連不少遊走在主流之外的藍海玩家,也從這種「新穎」的遊戲模式中了解到了本應和時代脫節的JRPG樂趣。
在之後的時間裡,《歧路旅人:大陸的霸者》一直進行著高質量的內容更新,另一方面,「內容優先」的遊戲結構,也讓它的用戶基數與營收流水也保持在了一種極其罕見的穩定狀態,即使是在運營三周年多的時間以後,它也依然在APP商店中保持著均分4.6的超高用戶評價,這即使是在SQUARE ENIX自家所運營的同類遊戲中也是件相當少見的事情。
現在,隨著《歧路旅人:大陸的霸者》國服公測的開啟,「保持遊戲口碑」的壓力,終於來到了國服團隊的手上。面對更加複雜的市場環境,我們自然也對這款「不走常規」的遊戲命運充滿了好奇,要知道,這絕對不是一件簡單的事情。
我想,也正是因為深感來自外界的各種壓力,才會迫使遊戲的國服運營方推出了在各方面都經過升級的「特供版本」——在已經上線的國服版本中,我們非常高興地看到國服運營團隊正試圖用同樣的偏執,以「吃力不討好」的形式對這個首發於三年多前的人氣遊戲,進行了畫面上的強化。
這個不是畫面強化,單純是我想要展示一下像素風遊戲也有好人設,我永遠愛普麗姆羅莎
就像我們今天看到的一樣,國服版《歧路旅人:大陸的霸者》一改日服當年的無奈「閹割」,將其他地區版本所缺失的光影特效重新放進了遊戲中,使遊戲無論是在探索還是戰鬥中的效果都更加接近主機版本。
原版與國服的畫面對比
這本就是一件相當罕見的事情。而在此基礎上,國服版本還對這個自2020年面世至今的遊戲,提出了首個「地區限定角色」的概念,在日方原班人馬的協助下,國服玩家有了全球第一個帶有特殊文化元素的「特供角色」——手拿長槍,東方女俠打扮的EX職業角色「潔卡莉特」。
更「離譜」的是,為了儘快幫助中國玩家,國服的運營方甚至在遊戲公測前,搞起了中國本土品牌與遊戲的瘋狂聯動。其中,靠著一個「霸」字玩起諧音梗的「霸王洗髮水」聯動,更是讓中國玩家們直呼「鬼才」,甚至引起了小範圍內的出圈……就現在的陣仗看來,它不僅會成為針對簡體中文地區玩家的一根橄欖枝,更可能成為驗證經典JRPG形式在中國市場手遊上競爭力的最好手段。
上周,我們在網易的邀請下前往杭州,參加了一場國服運營、遊戲媒體,與項目統括製作人組成的三方會議。在會議上,SQUARE ENIX與網易的運營方雙雙表達出了自己對這款「不遵循市場規律」遊戲所抱有的信心,而更讓我印象深刻的,是項目統括製作人鈴木裕人在形容「八方旅人」魅力時所作出的回答。
「作為跟隨『最終幻想』等JRPG系列長大的一代,我們既渴求著屬於過去的感動,同時卻也期盼著技術上的進步,而「歧路旅人」系列最重要的魅力,就是做到了這兩點的結合。」
或許,這也正好可以證明文章中多次提到的那個觀點——JRPG的精神也永遠不會缺少後來者的繼承,無論是在什麼時代,利用什麼形式。