提起育碧,你會想到什麼?是《刺客教條》,是《極地戰嚎》,是《彩虹六號》,還是那個曾經被玩家調侃為「年貨製造機」的遊戲巨頭。

就在最近,育碧公布了2025—2026財報。一年虧損超過13億歐元。消息一出,很多玩家的第一反應是:「《刺客教條:暗影者》賣崩了?」事實上並沒有。從目前公開的數據和官方表態來看,《刺客教條:暗影者》的首發表現並不算差。雖然稱不上是現象級爆款,但也遠遠談不上災難。那麼問題來了。如果《刺客教條:暗影者》的銷量沒崩,為什麼育碧還能虧掉103億?因為育碧的虧損本質不是營收崩塌,而是研發成本的失控。

2026財年,育碧遊戲的淨預訂額僅15.3億歐元,同比大幅下滑17.4%。但與之形成對比的是,公司全年研發支出飆升至18.55億歐元,研發投入直接超過了整體營收,投入產出比徹底反轉。簡單來說,育碧去年做遊戲花的錢,比賣遊戲賺的錢還要多。
更致命的是,這筆天價研發費用,大部分都打了水漂。數據顯示,本財年75%的研發支出,全部來自取消、延期的遊戲項目。

過去一年,育碧大刀闊斧地砍掉了7個高成本遊戲項目,同時推遲了6款新作,其中就包括備受期待的《波斯王子:時之砂重製版》。這些項目前期投入的數十億研發資金,無法轉化為營收,直接拖垮全了年業績。
除此之外,育碧2026年初啟動的大規模重組、裁員計劃,進一步加劇了虧損。為了縮減成本,公司裁撤約1200個崗位、關停多家工作室,隨之產生的人員賠付、業務調整、資產清算等一次性費用,讓本就糟糕的財務狀況雪上加霜。
不同於短期市場波動帶來的虧損,育碧這次的百億虧損,是無效研發+戰略試錯+組織陣痛三重疊加的結果,是長期積累的內部問題一次性集中爆雷。

過去幾年,關於育碧的討論總是圍繞幾個關鍵詞展開:政治正確、公式化開放世界、玩法重複、玩家審美疲勞、這些問題當然存在。但它們更像症狀、而不是病根。如果只是遊戲質量下降,那最多是銷量少一點、口碑差一點,可育碧的問題遠遠不止如此。
回顧2026年,育碧最大的問題是無核心爆款落地。上一年憑藉《刺客教條:暗影者》的熱度穩住了基本盤,但之後育碧就再沒有推出過任何一款能夠撐起營收的3A新作。
而且這家擁有上萬名員工、幾十個工作室的大型遊戲公司,近年來拿出來的新遊戲越來越少。畢竟育碧曾經最大的優勢,不是遊戲質量,而是產能。

很多年輕玩家可能已經忘了,十年前的育碧有多能打。那時候的育碧幾乎是整個行業最強大的「遊戲流水線」,一年時間裡,玩家可能同時看到:《刺客教條》《極地戰嚎》《看門狗》《全境封鎖》《幽靈行動》輪番登場。這些遊戲質量雖然有高有低,但重要的是,它們一直在出。即使某個項目沒有達到預期,後面還有新的項目接上。整個公司就像一台高速運轉的機器。不斷生產新的產品。不斷創造收入。

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近幾年,育碧大量項目陷入延期、重啟、取消、返工。其中最典型、也最離譜的案例,就是折磨育碧近十年的《怒海戰記》。
這款遊戲在2013年立項,最初只是《刺客教條4:黑旗》的海戰DLC,後續被升級為獨立IP,2017年E3展會正式亮相,原定2018年發售。可自此之後,項目徹底陷入了無盡的混亂:歷經六次公開延期、多次全面重啟、多輪團隊大換血,開發方向反覆推翻重做,整整耗費9年時間、耗資上億美元,才勉強問世。

可笑的是,這款項目之所以遲遲無法取消,並非是為了打磨內容,而是育碧新加坡工作室與當地政府有就業、IP扶持協議,只能硬著頭皮持續燒錢續命。一個項目耗費近十年研發周期、海量資金人力,最終落地後口碑銷量平平,無法回本。這樣的案例,放在任何行業都是致命的管理失控。
而且這並非個例。當下育碧絕大多數新項目,開發周期普遍拉長至5-8年,頻繁出現進度滯後、方向搖擺不定、中途返工的問題。龐大的研發團隊一直在燒錢,成熟的新品產出卻徹底斷檔,只消耗成本、不出產品、沒有營收,百億巨虧的窟窿就此徹底形成。

很多玩家會說:技術越來越先進,開發工具越來越強,遊戲不是應該越來越容易做嗎?現實恰恰相反,技術進步並沒有降低開發成本,反而不斷提高玩家的期待。今天的玩家想要什麼?電影級演出、開放世界、海量任務、動作捕捉、實時光照、超高精度建模、這些東西每增加一點,背後都是成倍增長的成本。於是出現了一個非常荒謬的現象,遊戲行業擁有比過去更多的人,更多的錢,更先進的技術,卻需要更長的時間才能完成一款遊戲。

育碧的問題,其實是整個3A遊戲行業的縮影。很多人或許會覺得育碧是一家失敗的公司,但如果看看整個行業,就會發現類似的問題正在不斷出現。越來越多3A項目開發周期突破五年,越來越多遊戲預算達到數億美元,越來越多廠商開始裁員,開始重組,開始取消項目。因為如今的3A遊戲已經變成了一場豪賭,以前做一款遊戲失敗,公司尚且還能承受,現在做一款遊戲失敗,公司可能直接虧掉幾年利潤,風險正在變得越來越高。

特別是如今服務型遊戲太過暴利,2025 年,米哈游憑藉過硬的長線運營實力,有三款作品成功躋身全球二次元手遊收入前十,分別是《原神》《崩壞:星穹鐵道》與《絕區零》。根據 GamingonPhone 數據統計,《崩壞:星穹鐵道》以 4.2 億美元營收位居榜首,《原神》以 3.29 億美元位列第三,《絕區零》則以 1.655 億美元排名第十。這是一條完全依靠實時服務運營模式、搭配全球化 IP 長線搭建,打造出的穩定吸金流水線。
對比來看,傳統 3A 開發耗時耗力、投入巨大且利潤微薄,性價比極低。前 SE 商務總監 Jacob Navok 更是直言不諱:「兩年前我就說過,史克威爾艾尼克斯最大的錯誤之一,就是讓米哈游來做《原神》,而不是史克威爾艾尼克斯自己來做這件事。」

回到最開始的問題,一年虧損103億,育碧到底在幹什麼?或許答案並不是它做錯了某一款遊戲,而是它正在經歷整個3A行業共同面臨的困境。遊戲越來越大,團隊越來越多,預算越來越高,開發周期越來越長,可玩家的時間並沒有變多,市場的空間也沒有一直增長。當一款遊戲需要投入數億美元、耗費七八年時間才能問世的時候。真正值得擔心的,已經不是育碧還能不能做好下一款《刺客教條》。而是如今這種3A開發模式,還能持續多久。






