在《GTA6》的製作過程中,Rockstar的幾位負責人曾反覆討論一個問題:玩家去便利店買啤酒,究竟應該怎麼把它買到手?
舉個例子,按一下按鈕就讓酒瓶出現在角色手裡當然最方便,但當畫面和周圍的一切都越來越逼真時,憑空出現的酒瓶又顯得有些突兀。
那麼,就走到冰櫃前拿出啤酒,再到櫃檯付款?可如果每次購物都要完整走一遍流程,玩家會不會很快厭煩?
這也是《GTA6》開發過過程中一直嘗試回答的問題:這個世界究竟要真實到什麼程度。
10月14日,彭博社刊出了遊戲產業記者傑森·施賴爾(Jason Schreier)關於《GTA6》製作過程的長篇報道。今年9月下旬,他前往位於愛丁堡的Rockstar North,與多位核心負責人進行了一整天的採訪,這家慣於保密的公司罕見地詳細談起了《GTA6》開發中走過的彎路。

對於關注海外3A遊戲的玩家來說,應該不會對傑森·施賴爾這個名字應該不會陌生,他曾是Kotaku記者,後來加入彭博社,長期報道遊戲產業並與大量開發者有著深度聯繫,著有《像素工廠》《重置》以及記錄暴雪公司興衰的《Play Nice》等作品。
2018年,他就曾調查Rockstar的加班文化,而這次的報道既包含管理層的講述,也結合了他過去幾年與數十名員工的交流。
這篇報道中《GTA6》的製作周期是八年多。期間,Rockstar經歷了關鍵人物離職、領導結構調整、疫情、泄密和勞資爭議,員工總數也從2018年的2441人增加到截至2026年8月的4711人,接近翻倍。為了把這款遊戲做出來,Rockstar還得重新學習如何管理一家如此龐大的公司。
一個不斷擴大的項目
如果把前期調研也算上,《GTA6》的歷史還要更長。2015年,開發負責人羅布·尼爾森(Rob Nelson)和其他幾位高層就前往邁阿密進行了調研,當時的項目代號是「Project Americas」——沒錯,遊戲最初設想的地圖甚至涵蓋北美和南美的大片區域,後來發現野心太大無法實現才縮小到以邁阿密及其周邊為原型的地區。
Rockstar原本希望讓《GTA6》與《碧血狂殺2》並行開發,後者主要由Rockstar的聖迭戈辦公室牽頭。然而隨著《碧血狂殺2》的規模不斷擴大,最終需要調動公司大部分人手,包括高級管理團隊,尼爾森意識到必須先集中力量完成這款遊戲才能繼續其他,《GTA6》因此往後推了幾年。這也帶來了一些好處,比如為《碧血狂殺2》建立的技術和系統後來也能用到新作上。
《GTA6》的開發也改變了Rockstar的生產方式:過去,各地的辦公室可以同時推進多款遊戲;如今,公司大部分員工則集中投入同一個項目。

《碧血狂殺2》之後,多名重要員工離開,包括長期擔任主要編劇的聯合創始人丹·豪瑟(Dan Houser)。尼爾森的職責隨之擴大,他與菲爾·胡克(Phil Hooker)、亞倫·加布特(Aaron Garbut)共同擔任開發負責人。三人在採訪中表示,日常工作與過去沒有太大不同,仍是帶領各自的團隊並填補項目中的空缺,但部分員工抱怨參與決策的人太多,意見時常反覆,有時甚至彼此衝突。
尼爾森知道這些不滿,他指出即便只有一位負責人,也同樣可能遇到決策遲緩或不斷改主意的問題。總之隨著管理人員的交接和項目的擴張,團隊著實經歷了一段難以看清方向的日子。
到2019年年底,《GTA6》故事的骨架才基本確定:主角傑森·杜瓦(Jason Duval)和露西婭·卡米諾斯(Lucia Caminos)是一對「雌雄大盜」, 兩人將在虛構的邁阿密闖蕩。至於遊戲應該怎樣玩,許多基本問題在當時還沒有答案——
它當然要有搶車、槍戰和開放世界,但角色與這個世界打交道時,究竟要遵守多少現實生活的規則?前文所說的「買啤酒」討論,就發生在這一階段。

隨後疫情迫使員工居家辦公,動作與表演捕捉工作室完全停工,擴充團隊的大規模招聘又增加了內部溝通的難度,再加上一些資深設計師因為遲遲看不到進展而離職,尼爾森將這段時期稱為「黑暗時期」。
他能夠想像,員工每天面對手上的工作,卻始終看不到這些內容拼成一款完整的遊戲,難免開始懷疑:它真的能做出來嗎?
直到2022年,團隊才積累了足夠多的內容,能夠隱約看出遊戲的全貌。
讓城市和人物變得可信
《LOVE》雜誌本月刊出的採訪,補充了Rockstar如何逐步接近這個目標的細節。
尼爾森介紹,團隊以八周為一個階段,將事先約定的內容整合起來,集中評估,再決定下一階段該改什麼、往哪裡推進,這樣一個過程持續了多年,最終才完成了一個龐大世界的內容。

漫長的開發周期,也意味著團隊需要判斷,今天感興趣的話題,到了遊戲發售時是否仍然值得討論
Rockstar敘事負責人魯珀特·漢弗萊斯(Rupert Humphries)在《LOVE》的採訪中解釋,一種只會流行六個月的現象未必值得跟風,他們更關注陰謀論、人們對日常事件作出的奇怪反應,以及那些普遍存在的社會現象,再從中找到自己的角度,創造出經過扭轉和放大的版本,讓遊戲在多年之後問世時,仍然能讓玩家感到它與自己所處的時代有關。
貫穿這個系列的「美國夢」,也在這樣的觀察中發生了變化。漢弗萊斯認為今天的美國夢或許已經不再是飛黃騰達,而只是讓家人有房可住、把貸款還清,可即便如此樸素的願望對普通人來說也可能同樣遙不可及;在他看來,邁阿密和佛羅里達南部恰好處在巨大財富與無止境野心交鋒的前線,仿佛一個孕育各種瘋狂的高壓鍋。

雙主角的關係也是其中一個耗時多年的難題。既然故事講的是一對情侶,開發團隊就希望他們在開放世界裡也能一起生活,比如玩家控制傑森時,可以發簡訊約露西婭見面,一起散步、牽手,聊起她母親曾經對他發火的往事;到了健身房兩人可以各自鍛煉,走出健身房又能一起搶劫商店,在警察追趕時繼續拌嘴或調情。
但要讓另一位主角在這些互動場景里作出合適的反應,就需要複雜的遊戲內AI和大量配套工作。尼爾森承認團隊曾經猶豫過,但也有人堅持:這是一款關於情侶的遊戲,他們就得像一對情侶那樣相處。最終決定把這套系統做下去,團隊就得花上數年逐一解決隨之而來的難題。

城市裡的其他人也要儘量真實,這自然帶來了超出預期的工作量。有一次團隊估算需要為多少非玩家角色編寫內容、製作動畫才能達到想要的效果,結果發現現有產能根本不夠,尼爾森形容當時的估算結果「令人恐懼」。
Rockstar於是迅速在洛杉磯組建了一間工作室,招入編劇、製作人和導演,專門負責這些角色。漢弗萊斯也在《LOVE》的採訪中提到,城市裡的行人對白由洛杉磯的專門團隊負責,而廣告與喜劇寫作則匯集了紐約、洛杉磯和倫敦的創作者,這些看似只是背景的聲音,同樣需要專門的人來創作。
《Dazed》秋季刊的採訪提供了一些額外的細節。Rockstar負責角色的高級美術總監傑米·李·勞埃德(Jamie-Lee Lloyd)談到,團隊為了做出更豐富的人群,開發了新的工具與製作流程,而要讓這些人物顯得可信,外貌、動作、互動和表達就得協調一致,這些工作需要不同團隊配合完成。
還有《Game Informer》雜誌關於天氣的報道,也給出了另一個直觀的例子:玩家所在的區域可能沒有下雨,卻能看見遠處的雨區;等開車過去,雨可能已經停了,但地面仍留著積水,這類細節只有在天氣、場景與玩家移動連在一起時,才會顯出效果。對於一款允許玩家隨意走動的開放世界遊戲,做好各個部分之後,還得花大量工夫讓它們銜接起來。
延期背後的取捨
2023年12月4日,《GTA6》的首支預告片公布時,仍計劃在2025年發售。Rockstar的負責人表示,他們當時確實相信能夠如期完成,但一線開發人員則更為懷疑。隨著期限接近,開發團隊最終向發行負責人提出,需要更多的開發時間。
發行負責人詹妮弗·科爾比(Jennifer Kolbe)給母公司Take-Two的首席執行官斯特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)打了電話,先是將發售時間推遲到2026年5月;幾個月後她又打了一次電話,要求再延至11月。據她回憶,澤爾尼克聽到第二次延期時,第一反應是:「你在開玩笑吧。請告訴我你在開玩笑。」
但在聽完解釋後,他接受了這個決定。澤爾尼克本人向彭博社表示,如果延期能讓作品達到它應有的完成度,多投入時間和資金通常是值得的。
負責人們沒有將延期解釋為某一次災難性的技術失敗,許多部分只是沒有按照預期的速度完成,直到開發後期設計也仍在調整。
製作方式上的調整同樣需要時間,因為Rockstar希望減少對長期加班的依賴。2018年《碧血狂殺2》發售前,一些員工曾連續數月每周工作60小時,管理層當時就決定不能再按這種方式完成下一款遊戲。這就意味著要招更多人,重新估算任務所需的時間,更嚴格地安排工作、追蹤進度,並為額外工作提供補休,部分情況下還有額外報酬。
即便如此,加班也並沒有消失,但施賴爾過去幾年採訪的數十名Rockstar員工,大多認可公司在減少過度加班、解決部分管理者作風苛刻或難以共事的問題等方面作出的改變。
但與此同時,新的矛盾也在出現。2022年9月,一次針對公司Slack的釣魚攻擊,導致數十段尚未完成的《GTA6》開發影片外泄。加布特形容,看著本來不該被人看見的早期作品流到網上,有一種私密空間被闖入的感覺。到2024年,Rockstar以安全為由要求員工每周五天到辦公室工作,並禁止員工在辦公室之外訪問公司的伺服器和工具。這項政策引發了很大爭議,尤其是2026年8月又發生了一次重大泄密之後。

兩個小時的意外旅程
這些變化是《GTA6》漫長製作過程的一部分,Rockstar一邊嘗試調整完成遊戲的方式,一邊面對員工對公司的不同期待。隨著開發進入後期,遊戲也逐漸成形,胡克向施賴爾回憶,其中一次內部評審曾讓團隊受到很大鼓舞。他本來要去檢查一項主線任務,途中撞到另一輛車,對方司機撞了回來,還大聲叫罵。兩人停車理論後,他的角色血量偏低,於是走向附近的便利店想找點東西恢復。
此時路上又有一個路人挑釁,雙方發生衝突。進店後他發現收銀台沒人,索性順手搶了錢。接下來他遭到警察追趕,棄車逃跑後又開始尋找新車,找到一輛值錢的車準備開去賣掉,卻差點被另一輛放著吵鬧音樂的車撞上。胡克決定跟過去,發現了一處院落,又找到一批可以偷走的東西。等他把贓物賣給銷贓人,對方又給了他一條新的線索。
兩個小時過去,他仍然沒有抵達原本要檢查的主線任務。但讓他印象深刻的是,評審結束時,參與的人都受到了鼓舞:那些分別製作、反覆調整的內容,終於能夠連成一段讓人停不下來的遊玩經歷。
到了這個時候,製作前期的一些選擇才真正顯出了價值,情侶之間的閒聊、路人的反應、街邊的小店,以及一次事故引發的連鎖反應,都能讓玩家臨時改變主意。而要做到這一點,背後是開發團隊花費大量時間解決那些玩家玩得順暢時根本不會注意到的問題。

Rockstar希望今後的遊戲也能從這些工作中受益。胡克表示《GTA6》項目建立起來的引擎、工具和團隊將幫助他們更快地製作後續內容;管理層也表示,希望下次推出作品時不用再花上八年。
資料來源
- https://www.bloomberg.com/features/2026-grand-theft-auto-6-making-of/
- https://www.dazeddigital.com/life-culture/article/70859/1/gta-6-grand-theft-auto-vi-rockstar-exclusive-deep-dive-game-unparalleled-world
- https://lovemagazine.net/articles/gta-vi-the-american-dream
- https://gameinformer.com/exclusive/2026/09/29/exclusive-grand-theft-auto-vi-features-tropical-storms-and-hurricanes
- https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466
- https://www.cbsnews.com/miami/news/gta-6-miami-kaseya-center-welcome-to-vice-city-marketing/






