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《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

2026年09月11日 首頁 » 遊戲速遞

人中之龍工作室開發的動作冒險遊戲新作《異於天堂》將展現主角大東真始於 1915 年、跨越 5 個時代、5 個舞台的 50 年人生。雖然在設定上還是能看到《人中之龍》系列的蛛絲馬跡,但無論是遊戲系統還是場景氛圍,都展現出了獨一無二的一面。

2026 年 8 月 26 日~30 日於德國科隆舉辦的 gamescom 2026 上,本作也設立了單獨的展區。本次《Fami 通》編輯有幸採訪到了兩位核心開發成員,全面深入地了解了本作的戰鬥系統以及當前的開發進度等內容。

人中之龍工作室《異於天堂》製作人 阪本寬之(下文簡稱為阪本)

人中之龍工作室《異於天堂》導演 阿部干信(下文簡稱為阿部)

《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

人氣在歐洲日益高漲的《人中之龍》

—— 本作在科隆遊戲展布置的展台真是太棒了。

阪本:完美重現了古老街道的感覺對吧?因為是一款有年齡限制的作品,所以在外部並不能看見展區內的情況。其實試玩區域內部也為了迎合作品本身的氛圍,布置成了爵士俱樂部的風格,前來體驗的玩家們似乎都很滿意。

—— 以前總覺得《人中之龍》系列在亞洲更具人氣,現在來看,該系列在歐洲和北美地區的反響究竟如何呢?

阪本:在類似的展會活動上,北美和歐洲粉絲們的熱情會得到充分體現,感覺是一年比一年更加熱情高漲。只能說這些地區的粉絲目前也已經相當狂熱了。

—— 是不是把英文標題從《Yakuza》改成《Like a Dragon》,導致風向產生了變化?

阪本:沒錯,那真的是一個非常重要的轉折點。

《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

—— 這次科隆遊戲展上放出的試玩 Demo 反響如何?

阪本:最新的試玩 Demo 能簡單體驗一下戰鬥相關的內容,但在有限的現場試玩時間內,確實還有很多東西沒能傳達給玩家。不過,可以實際上手體驗本作獨特的操作手感,感受與以往不同的寫實戰鬥體驗這一點還是收穫了不少好評的。

—— 在 6 月舉行的夏日遊戲節 2026 活動上,你們也提供了試玩 Demo,兩次試玩的內容是基本一致的嗎?

阪本:夏日遊戲節 2026 的試玩 Demo 只面向了媒體和自媒體工作者開放,收到的反饋沒有太大區別。

這次科隆遊戲展的試玩 Demo 在先前的基礎上進行了一些優化打磨,場景也有細微的調整。無論是夏日遊戲節還是科隆遊戲展的試玩 Demo,我們都收到了「戰鬥體驗十分刺激」的反饋。

—— 在 6 月份的夏日遊戲節上,好像有玩家反饋說「Boss 有點太強了」,你們這次有對難度進行調整嗎?

阪本:我們希望保留那種「強敵就是很厲害,必須全神貫注地沉浸在戰鬥中」的設計方向,這也會是正式版遊戲的一大特色。

至於雜兵戰,我們對能夠爽快擊倒敵人的戰鬥節奏感進行了適當的微調,目前還在反覆測試,挑選最佳的方案。

與敘事同頻的難度設計

《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

—— 《人中之龍》系列一直秉持著「希望所有玩家都能玩到結局」的製作理念,系列作品的通關率也一直很高。與之相對的,本作既然準備打造硬核的戰鬥體驗,那勢必意味著難度會有所增加吧?你們有為不擅長動作遊戲的玩家設計什麼輔助手段嗎?

阪本:有的,比如我們會設置多個難度選項。我們希望不擅長動作遊戲的玩家們也能享受到本作的樂趣,所以在傷害量、敵人的體力值等數值方面都會提供對應的難度設置。

除此以外,我們還打算設計加入一些能夠幫助新手玩家的輔助功能,玩家可以自行決定是否使用。總的來說,我們還是希望提供了一個更加開放包容的入口,讓玩家一點一點地熟悉本作的默認操作。

—— 阿部先生作為導演,又是怎麼看待本作的難度設計的呢?

阿部:本作最重視的一點就是操作的直觀性,以及玩家超強的代入感。在主角大東真 50 年的人生旅程中,玩家逐漸精進自身操作技巧的過程,會與大東真這名角色年歲漸長,越來越習慣戰鬥的敘事體驗高度同步,這種同頻感是我們在設計時特別注重的地方。

《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

—— 換言之,雖然在遊戲初期可能會對操作感到有些困惑,但隨著劇情的推進,玩家切身感受到自己在不斷變強?

阿部:沒錯。特別是這次的 Demo 主要聚焦於戰鬥,直接上手遊玩的話可能會讓玩家覺得有點難。

不過到了正式版中,我們會讓玩家跟隨大東真在遊戲內逐步成長,通過教學等方式一點一點熟悉戰鬥系統。當你能下意識打出流暢操作時,就意味著玩家已經深入沉浸到故事當中了。

將《人中之龍》的框架清零

—— 雖然本作是由人中之龍工作室開發,並且世界觀設定上似乎也暗示了與《人中之龍》系列的聯繫,但這畢竟是一款完全原創的新作。你們在系統設計上有沒有遇到什麼困難?比如為「既不能轉向戀愛模擬遊戲那種完全不同的遊戲類型,又必須和《人中之龍》系列做出區別,不然就毫無意義了」而糾結?

阿部:在從零開始製作一款與《人中之龍》系列截然不同的遊戲時,我們需要把《人中之龍》的各種設計範式,甚至那些已經習以為常的系統機制都拋諸腦後,重新開始構思。

我們真的是對一項一項最底層的系統框架都進行了重新審視,然後再精心構建起新作的,比如會認真討論「小地圖就一定要放在這個位置嗎?」。

《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

—— 《人中之龍》系列的正統新作《人中之龍 8》採用了回合制戰鬥的設計,而本作則改為了即時動作戰鬥,這是為什麼呢?

阪本:我們在決策時的出發點是探討「最適合大東真這名角色的遊戲系統是什麼樣的?」。

考慮到要讓玩家花 50 年時間去體驗一個人的人生,從引發情感共鳴的角度來說,動作遊戲無疑是最好的選擇。之所以把《人中之龍 7》和《人中之龍 8》改為回合制 RPG 遊戲,是因為那兩部作品都更加強調與夥伴並肩作戰的感覺。

從這個層面上來說,我們在開發時沒有固定的模板,只需要遵循「只要能讓故事以最理想的形態呈現,哪怕需要改變遊戲本身的類型,也甘願從零開始」的原則即可。

不同於桐生一馬的大東真

—— 要說本作和《人中之龍》系列有什麼區別,那就是這次玩家不能再像以往那樣隨手舉起路邊的自行車一通亂砸了,但卻可以裝備匕首或錘子等武器來進行戰鬥。

阿部:在描繪大東真的人生時,我們有一種強烈的「回歸原點」的意識。

《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

我們想要塑造的,是像老式黑幫電影裡的那種「血肉模糊,打起架來泥濘不堪的戰鬥場面」。在設計桐生一馬這名角色時,一大前提就是他一上來就非常能打。

然而,對於一個幼年時代來到日本,需要花 50 年時間不斷成長的角色來說。如果一上來就天下無敵,顯然是缺乏說服力的。這次主角不單單只能赤手空拳地戰鬥,還可以裝備武器,一大原因就是因為我們希望讓玩家自行決定大東的人生。

—— 儘管問這種問題會顯得有些不解風情,但我還是想提一下,Boss 戰中敵人明明是被匕首狠狠刺中了,但體力條卻只被削減了很少一部分對吧?

阪本:哈哈,我們現在也還在摸索什麼是最合理的表現形式(笑)。

不過可以確定的是,本作不會像《人中之龍》系列作品那樣在戰鬥時冒出華麗的鬥氣特效,也不會採用超自然的表現手法,如何呈現出真實感與血肉感將是我們尤其關注的一個主題。

阿部:大東真一開始也不怎麼會使用匕首,但如果一個人 30 年來都在使用同一種武器,自然會慢慢變得熟練。

在本作中,隨著主角年齡的增長,他的能力也會越來越強。在實際遊玩正式版時,遊玩體驗肯定會比現在的試玩 Demo 版更合理也更具說服力。

人生沒有讀檔重來

《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

—— 聽說本作的一大特色就是玩家在戰鬥中做出的選擇也會改變後續的劇情走向,請問具體的影響程度有多大呢?

阪本:並不會為故事走向帶來翻天覆地的變化。我們的製作理念是主線劇情基本固定,然後在此過程中加入一些小的分支變化,保證每名玩家都能享受到獨屬於自己的體驗。

在推進遊戲流程時,玩家是無法回頭的,就像人生也沒法讀檔重來,我們會極力避免要求玩家先去刷刷級再回來重新挑戰的情況出現。

一切的發展都由玩家自己的選擇決定,並且選擇一旦做出就無法更改。如果想要嘗試其他路線,就只能等到二周目再來體驗,這也是最符合我們預期的玩法。

5 個時代,5 座城市

—— 設計以多個時代為背景的舞台場景,勢必意味著要在地圖製作方面投入大量精力,工作量應該不單單只是翻了 5 倍這麼簡單而已吧?

阪本:哎呀,那簡直是地獄級別的工作量。

《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

——(笑)

阪本:過去在開發《人中之龍 5》時,我們也曾製作過 5 座城市,但精細程度根本無法與本作相提並論,而且時代背景也並非是現代。

這意味著即便是路邊商店的一塊招牌,在不同時代背景下使用的字體也是不一樣的,當地居民的服飾、店鋪的裝潢以及建築風格都截然不同。一切的一切都得符合對應的時代背景,比如到了夜晚,沒有路燈的區域還會變成漆黑一片等等,製作起來真的非常辛苦。

—— 街道上行駛的載具類型也會有所不同吧?

阪本:沒錯。以路面電車為例,不同時代的車輛造型都不盡相同,有的時代用的可能是顯像管電視,還有的時代甚至電視都還沒有普及……每一個類似的生活用品和小細節我們都是查閱詳細的資料後才進行製作的,因此真正的工作量甚至比 5 倍還多。

—— 正因為是由日本工作室來設計製作日本的城市,所以在細節的還原度上更是不能敷衍了事。

《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

阪本:當然,我們也並不是原樣照搬真實的地圖。不過有一點我可以拍著胸脯保證,那就是我們會嚴格遵守「絕不引入不屬於該時代的科技產物」這條鐵律,遊戲的整個設計師團隊也都秉承著這樣的執念。

—— 由於時代跨度極大,感覺實地考察的意義沒有那麼大,但你們還是去做了對吧?

阪本:每個地點都跑了一遍。

當然,現如今的街景和過去相比肯定截然不同了,但我們還是走訪當地的歷史資料館進行了全方位的學習考察,之後又花了大量時間思考如何把這些內容融入到遊戲裡。

不僅如此,我們還請教了不少歷史考證的專家,並且查閱了東映當年保留的歷史資料,與他們建立起了良好的合作夥伴關係。

新的作品,新的挑戰

—— 雖然本作目前仍在開發當中,但還是想問問迄今為止你們遇到過最困難的階段是什麼時候呢?

阿部:作為一款全新的遊戲作品,最困難的時刻當屬最初的起步階段。

不過對開發團隊而言,那也是最令人興奮和開心的階段。為了描繪全新的故事與舞台,我們需要頻繁進行採訪和資料收集,在此過程中不僅接觸到了許多過去完全不了解的時代文化,還得想方設法把它們融入到遊戲世界當中。這段經歷既是最令人享受的,又是最令人抓狂的。

《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

—— 本作引入了分別控制角色左右兩半身軀的操作模式以及彈反等全新的戰鬥機制,你們會為此感到擔憂嗎?

阪本:真的會持續陷入自我懷疑的循環當中,反覆問自己「這樣做真的能行嗎?」。

我們一直在不停地推倒重來,並且為了適配區分左右身軀的這套戰鬥系統,所有的動作捕捉素材都得一項一項地重新採集。在檢驗最初版的設計方案時,我們也都一致覺得這樣做不行。

但最後開發團隊還是咬牙堅持著「絕對要保留這個創新點」的底線沒有退縮,雖然製作過程十分艱辛,但絕對是有價值的。如果最後實在行不通,我們也預留了「切換回經典戰鬥操作方式」的預備方案,但這樣一來遊戲的魅力也會大打折扣,因此這真的可以稱得上是為新作注入獨特魅力的一場硬仗。

—— 站在開發者的角度來看,為了能在 2027 年 1 月準時發售,人中之龍工作室目前應該正在緊鑼密鼓地進行優化和打磨工作吧?

《異於天堂》Fami 通主創訪談:人生沒有讀檔重來

阿部:是的,為了讓本作變得更有趣,我們仍在全力以赴地進行開發。

細節上的微調自不必多說,我們甚至還抱著極大的熱情在推進那些「要是也能實現這一點就好了」的想法。在遊戲正式發售之前,還會陸續放出大量新情報,希望大家在遊戲推出前後都能充分享受其樂趣。

阪本:距離遊戲正式發售還有一段時間,我也希望能通過試玩活動等方式,讓對本作感興趣的玩家們能夠儘可能地親自上手玩一玩。

—— 在今年的東京電玩展上,本作多半也會是玩家們關注的一大焦點。

阪本:關於東京電玩展的安排,等到細節內容敲定之後,我們就會陸續公布相關資訊,還請各位務必多多關注。如果大家能有條件親臨現場體驗,那就再好不過了。

—— 非常期待你們後續的動作,感謝二位今天接受我們的採訪!

 

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