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《亰都幻都 -櫻花幻舞-》評測8分:第三條路

2026年07月17日 首頁 » 遊戲速遞

「年輕與活力」

說實話,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的推出,比我預想的要晚了好幾年。無論是我還是身邊其他的Falcom粉絲,在一眾小道消息的影響下,都或多或少地在這幾年間做出過「明年要出『東迷2』了」的預測。

但現實是,相較於「軌跡」或「伊蘇」,「幻都」(官方翻譯,原文為「Xanadu」,民間更習慣稱為「迷城」)的優先級實在是有限——經過兩年的預熱後,直到今年,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》才在Falcom「一年兩作」的方針下正式登場。

亰都幻都櫻花幻舞評測8分第三條路


在展開聊《亰都幻都 -櫻花幻舞-》前,我想先向你介紹一下「幻都」這個對很多玩家來說相對陌生的IP。

Falcom最為人所熟知的作品,自然是「軌跡」與「伊蘇」兩大系列。至於「屠龍劍」等老牌作品,如今更多只會出現在電子遊戲歷史的討論中。

而名義上的「第三台柱」,則就是「幻都」——在Falcom的股東大會PPT中,它曾多次被置於「軌跡」與「伊蘇」之後。

但「幻都」這個IP有些特殊。我刻意用IP而不是系列來稱呼它,是因為嚴格意義上來說,它並不能算得上一個系列。

長話短說,最早的「幻都」是作為「屠龍劍」副標題而出現的,就像「空之軌跡」之於「英雄傳說」一樣。後來,Falcom也推出了幾部標題中帶有「幻都」(Xanadu)的作品,例如發售於2005年的《Xanadu Next》(民間譯名「迷城的國度」)與2015年的《東亰幻都》(Tokyo Xanadu)。但它們在世界觀、玩法和故事上彼此幾乎獨立,僅是共享「Xanadu」這一名稱而已。

亰都幻都櫻花幻舞評測8分第三條路


《Xanadu Next》被一些玩家認為是一部「幻之名作」

2015年發售的《東亰幻都》算是個轉折。這部因Falcom內部員工常年製作「軌跡」而略感勞累,進而作為調劑誕生的作品,將遊戲舞台搬到了Falcom之前鮮有涉及的現代都市,並出乎意料地取得了商業上的成功。

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但《東亰幻都》的故事雖然完整,卻很難稱得上完備。遊戲中引入了足夠龐大的世界觀,卻沒有將其完全展開,從而留下了足夠的想像空間——也為「幻都」的「系列化」提供了可能性。

而真正將這種可能性化為現實,卻已是十餘年後。

《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事可以算得上是對《東亰幻都》世界觀的一次延續。但與「軌跡」那種角色間面對面的直接聯繫不同,《東亰幻都》中的主要人物並沒有在本作中登場。

就像遊戲標題一樣,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事發生在以京都為原型的架空都市內,這與《東亰幻都》採用了同樣的設定手法。而在《東亰幻都》中出現過的重要勢力與組織,也在本作中被頻繁提及,並深度參與了遊戲的部分劇情——如果有遊玩過《東亰幻都》,那某些角色一登場,你一定就能想起些什麼。

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這樣做的好處顯而易見:一來,這使得《亰都幻都 -櫻花幻舞-》實際上並沒有什麼遊玩上的硬門檻,它與《東亰幻都》的聯繫大多是一些旁敲側擊的資訊,不會構成遊玩上的阻力;二來,它也確實補全了一些《東亰幻都》中不完善的設定。

《東亰幻都》在宣發階段時,Falcom對其的希望是構建一種「番劇式」的遊玩體驗。為了達成這種效果,《東亰幻都》的遊戲內容最終是以數個單元劇的形式呈現的——每章的故事都像一集番劇,也都具有明顯的起承轉合。

但更重要的是,為了進一步加深這個效果,《東亰幻都》還在當年花大成本製作了非常精良的2D動畫OP。拋開情懷,單從製作來說,我認為這是Falcom歷史上最好的遊戲OP。

但你知道的,Falcom是一家小公司。如此大費周章製作的OP,自然不會只給你在遊戲開場放一次。這段動畫在《東亰幻都》的每一章開頭都會被播放一次,雖然確實會提供一些「番劇式」的遊玩感受,但也會給你一種「窮怕了」的戲謔感。

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其實很多沒有玩過本作的玩家,也見過這個OP

《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事依舊是這套「番劇式」的路子。但遺憾的是,Falcom近年早就放棄了2D動畫OP的方針,即便是「軌跡」或「伊蘇」都不再有這個待遇,本作就更不用說了。

但有趣的是,《東亰幻都》採用的是每章播放相同的OP的形式,而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的選擇則是每章播放不同的ED。在這種規整的呼應下,相較於《東亰幻都》的重複使用方式,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的處理在觀感上可能更為出色——至少你每章都能看點不同的東西、聽點不同的音樂。

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而在故事本身的層面,我依舊會覺得《亰都幻都 -櫻花幻舞-》比起《東亰幻都》有了不小的進步,甚至會有一些「不像Falcom」。

無論是《東亰幻都》還是《亰都幻都 -櫻花幻舞-》,它們的故事都與現代都市、學園生活、異世界冒險這些要素緊密相連。但《東亰幻都》的故事過於模板化,人物也過於刻板印象,劇情中對敵人的描述動輒就是「S級」「SSS級」,給人一種強烈的流水線網文感,很難稱得上一個有多少記憶點的獨特故事。

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說實話,有點「土」

但說實話,在正式接觸《亰都幻都 -櫻花幻舞-》前,我對本作的預期也並沒有多高——因為它的角色設計既視感實在太重,就像調用了Falcom以前的素材庫,隨機組合而得到的一批角色一樣,辨識度與個性都嚴重不足。

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你不就是「那個人」嗎?

但出乎我意料的是,雖然本作的角色設計不盡如人意,但角色的塑造與劇本走向,卻幾乎擯棄了那「老掉牙的一套」。

作為多年的Flacom粉絲,雖然這麼說可能有些失禮,但在很多作品中,角色馬上要用什麼語氣詞,我都時常能有些預知。《亰都幻都 -櫻花幻舞-》算是近年少有的,能在文本上給到我不少驚喜的Falcom作品,給人一種明顯的年輕與活力氣息——這並不是在說本作的劇情有多驚艷,而是帶有一種不再循規蹈矩的鬆弛。

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而在這種風格的影響下,人設上的問題也被本作以一種「歪打正著」的方式淡化了。

在《東亰幻都》發售的時期,「軌跡」系列正值「閃之軌跡」時期,所以你能在遊戲中接觸到「魔法少女亞莉莎」這樣的企劃,也能遇見長相酷似「閃之軌跡」中托娃的九重永遠的老師(「永遠」在日文中讀音與「托娃」相同)。但這些設計,至少不會讓完全相同的角色出現在遊戲中。

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CV也是一樣的

而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》就直接這麼做了。在本作中,角色間使用的表情包幾乎全部來自Falcom自家其他遊戲,且沒有做任何的修改,遊戲中的各種場景里也能找到非常標誌性的Falcom要素。那句話怎麼說來著?「所有的Falcom在這裡集結」。

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壓根不裝了

這也就使得本作中各種既視感很重的角色,實際上也不會那麼出戲——因為,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》就是這種風格的作品。當然,這也只是在說沒那麼突兀,有關本作的人設,我依舊要給到一個相對負面的評價。

如果說《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的敘事是在前作框架上的小修小改,那遊玩方式則是一次大刀闊斧的革新。

直接點說,《東亰幻都》在大方向上,實際就是將戰鬥系統改為即時制的「換皮軌跡」。除了遊玩方式沒什麼區別外,角色的養成也由經典的「迴路」系統來承擔——很穩定,但沒什麼新意。

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而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》所選擇的玩法,就是那套經典的「自由安排時間,一邊扮演學生體驗校園生活,一邊探索異世界迎接未知」的模式——多的不說,你懂什麼靈感來源。

因為遊戲的舞台原型為京都,而不是更為常見的東京,本作也能在場景上提供一些特別的體驗。並且,這不僅是指玩家能造訪富有京都特色的設施,而是遊戲在地圖呈現形式上也進行了一些創新。

《亰都幻都 -櫻花幻舞-》採用了一套平面與3D相結合的全新模式,遊戲在大部分場景中的移動都以橫版捲軸的形式進行,但也存在一定數量的純3D場景。

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而這套模式不只體現在日常探索上,也適用於戰鬥和劇情演出。我不會說這樣做有多好的效果,只是在遊玩上也的確沒有什麼預想的割裂感。Falcom近年來確實喜歡這種「兩種模式合二為一」的路子,體驗上也至少算是新東西。

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有些GalGame的感覺

在本作中,玩家可以在學校日常的課程與課後的自由活動中獲取點數,從而提升自己的「智」「勇」「仁」三項屬性,以提升角色在戰鬥中的能力。

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這套系統並不複雜,只是單純影響角色的成長,而不會成為觸發一些事件的硬性條件。遊戲還為各個場所觸發的事件,設置了一個「首次獎勵」系統,在每個章節第一次擺放各場所時,會獲得更高的點數,以鼓勵玩家多嘗試不同的課後生活,而不是過於功利地多次選擇某些「性價比」更高的場所,在減負的同時也切實提高了一些自由度。

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當然,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》也為玩家提供了與角色增進關係的機會。不過,這部分內容倒是沒細緻到給每個角色都安排上10段小故事,而是依照點數推進,總計只各設計了兩段質量還算不錯的個人劇情,在遊戲中被稱為「譚歌抄」或「奇緣短篇」——頗有些京都獨特的風雅感。

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在大部分日常探索中,玩家都可以獲得各類效果不同的卡牌,這些卡牌則被用於白天的課堂環節。通過卡牌間的搭配,完成課堂的學習要求,即可獲得更高的「智勇仁」點數。這套系統的邏輯鏈其實非常順暢,潛力也很大,但本作並沒有在這方面追求一些卡牌搭配的深度,整體的構築要求非常低,與本作相對輕量化的遊戲內容保持了一致,潛力並沒有被完全開發,有些可惜。

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但需要額外說明的是,與本作這種大方向上的減負不同,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》在收集上帶有濃厚的,十年前的Falcom風格——而這並不是一件好事。

具體來說,遊戲中設計了一種叫「詞語」的收集要素,它是需要玩家在探索中聆聽路人的對話而獲取的資訊。熟悉「閃之軌跡」的玩家應該有印象,那時遊戲裡也有類似的被稱為「人物筆記」的搜集要素,同樣是要求玩家在遊玩過程中與角色對話進行獲取。這些收集要素並沒有提示,還具有很強的時效性,稍不注意就會錯過且無法補救。而這類設計也在近年被Falcom逐漸擯棄——要麼減少數量,要麼給出提示,甚至是直接刪除。

但《亰都幻都 -櫻花幻舞-》卻完全是十年前Falcom的風格,「閃之軌跡」的情報搜集至少是每章都在不同的城市,可《亰都幻都 -櫻花幻舞-》只有「亰都」這一張不算大的地圖,使得你每天都得像個「街溜子」一樣在各個熟悉的街道里巡邏,重複作業感非常強烈,實在算得上是一次巨大的退步。

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至於戰鬥,Falcom常年的ARPG底子擺在那裡,系統本身很難出什麼岔子。本作的即時戰鬥整體依舊由經典的「屬性」「C技」「射擊」「精防」「爆發」「必殺」等內容構成,是一個非常標準的Falcom模式,流暢度與爽快感都有一定的保證。

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但奇怪的是,雖然系統本身沒什麼缺憾,但本作戰鬥的實際體驗卻有些明顯的經驗不足,缺了些Falcom往年那種遊刃有餘的老練感。

舉個例子,遊戲中很常規地引入了一些異常狀態,但這些異常狀態的效果卻出奇地明顯。有些會讓你在攻擊時受到傷害,有些則會極大地影響角色的機動性。

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雖然聽上去還好,但實際上由於本作平面與3D兼備的獨特呈現形式,在機動性受損時,你甚至無法擁有足夠的跳躍高度,以至於難以正常探索地圖,只能被動或主動地等待異常狀態的消除。而異常狀態的自然解除時間又相當漫長,所以經常會出現「戰鬥已經結束,無奈原地掛機」的情況,令人難以接受。當然,這個問題可以通過後期隊友的切換、裝備的提升來解決,但在遊戲前期的影響無疑是巨大的。

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跳不上去啊

值得一提的還有「靈魂加速」系統,這是一個通過積攢量表釋放,短暫提高角色性能並恢復生命值的系統,也算是很有Falcom風味。開啟「靈魂加速」後,背景音樂會被替換為人聲歌曲,旨在提升氛圍感。這種設計在曾經的《東亰幻都》中被用在了最終BOSS戰,是一種情緒的集中釋放,效果非常明顯。

可《亰都幻都 -櫻花幻舞-》卻將其常態化了,本作中在一場戰鬥里多次釋放「靈魂加速」的場合非常多,這也就意味著每次你都得聽那首人聲歌曲,數秒後停止歌唱切回原背景音樂,再之後又重新演唱,導致戰鬥的音樂表現非常破碎,是一種缺乏經驗的表現。

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就像前文多次提及的一樣,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的迷宮探索採用的也是平面與3D結合的模式。平時是以橫版形式推進的「類銀河戰士惡魔城」玩法,而到了關鍵的戰鬥,又會轉為標準的3D場景。

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如果要以嚴格的「類銀河戰士惡魔城」標準來評價《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的地圖設計,我很難給到一個正向的評價。畢竟,遊戲的地圖根本就不是一個整體,而是被以階層的形式直接劃分開。雖然也有伴隨「二段跳」「蹬牆」這樣能力的解鎖,從而可以探索全新區域的經典設計,但也有「能看見原本看不見的台階了」「劇情推進後地形發生變化了」這樣的「掉價設計」。但還是那句話,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的體量和定位擺在這裡,雖然遊戲的流程長度能達到30小時以上,但你也能明顯感受到本作在製作規模上的縮減,所以比起按部就班,我反而更樂於見到Falcom去探索一些新的遊玩形式——至少它不會太刁難玩家,目前能去多少地方,遊戲會很明確地標註給你。

亰都幻都櫻花幻舞評測8分第三條路


對我來說,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》確實是近年來Falcom少有的能讓人眼前一亮的作品。這不是因為它的質量有多高,而是它帶來了足夠多的新東西。無論是角色塑造、故事風格,還是遊玩方式、系統設計,都給人一種更加年輕化的感覺——當然,也存在經驗不足的劣勢。

但不管怎麼說,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》也為「幻都」描繪了足夠的可能性,在承接《東亰幻都》世界觀的同時,也更加直白地為後續的故事搭好了舞台,從而讓Falcom真正有機會走出「軌跡」與「伊蘇」外的「第三條路」。

只是距離下一次還有多遠,那就不得而知了。

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