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《Code Violet》IGN 評測:4 分

2026年01月16日 首頁 » 遊戲速遞
* 本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Jarrett Green,翻譯豚骨拉麵,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

首先開門見山:《Code Violet》是一款拙劣的作品。如果大家衝著遊戲誘人的截圖和宣傳片中那位美麗動人的棕發女主與恐龍周旋的場景而購入本作,只為醉心觀賞美艷景象,這確實是人之常情。然而,如果大家對《Code Violet》抱有任何其他期待,例如渴望體驗一段角色鮮明、扣人心弦的劇情;或是參與精巧解謎與緊張刺激的動作恐怖玩法,那麼這座迅猛龍肆虐的太空站必定不是你的目的地。本作所能帶來的,只有拙劣的第三人稱射擊手感、平庸乏味的關卡設計,以及層出不窮的技術漏洞,讓這場發生在未來的科幻驚悚故事仿佛是各種意義上的史前產物。

CodeVioletIGN評測4分

《Code Violet》的故事毫不掩飾其大量堆疊刻板俗套的科幻元素,將遠未來太空殖民、基因改造等元素雜糅在一起,使得這場落難女主的生存故事極為雜亂無章。散落於廢墟間的受害者日誌所記載的支線故事與背景設定偶爾讓人眼前一亮。然而玩家親身經歷的主線流程與過場動畫,卻充斥著拙劣的模仿痕跡、僵硬的動作演出與空洞的表演,讓人看完是過目即忘。

在不劇透的前提下,我只能說即便劇情在臨近尾聲時越發魔怔(其風格與開發商 TeamKill Media 2023年推出的《Quantum Error》頗為相似)。那些本應撼動劇情根基的驚人轉折與真相揭露,也因故事推進倉促而顯得相當兒戲。其中的劇情轉折要麼鋪墊不足,要麼繁雜到令人費解。遊戲中登場的少數配角塑造極為單薄,幾乎淪為單純推進劇情的工具,女主角 Violet 為這些角色所表露出的憂慮與淚水,也因此而缺乏足夠的情感基礎。

CodeVioletIGN評測4分

Violet 本人則如同一具空洞的軀殼,除了聽從他人指令外沒有任何內在驅動力。每次遭遇離奇險境時,她也只會眼淚婆娑地表現出一副驚惶之態。這個角色的本意是帶來吉爾·瓦倫丁或蘿拉·卡芙特這樣的經典形象,即能憑藉智慧化解危機,並以槍火肅清威脅的堅強女性。

然而這兩位遊戲界傳奇人物憑藉卓著功績、犀利對白與時而深沉的內心獨白,打造出了突出的能力與人格魅力。在絕大多數互動場景中,Violet 卻仿佛喪失了對周遭事件的獨立思考能力。唯有當我操縱她躡躡手躡腳遊蕩於廊道之間,將子彈傾瀉於恐龍軀體之上時,她才仿佛展現出些許特長。

CodeVioletIGN評測4分

角色形象塑造的失敗帶來的負面影響不止如此:不僅是遊戲界痛失一位頗具魅力的新角色,更是導致《Code Violet》中那些稍顯齷齪的鏡頭語言與數量繁多的換裝系統,從趣味玩法變得不合時宜。遊戲史上不乏將性感或風情塑造為角色特質的成功範例。而其中最出眾者,無不是牢牢把控自身形象的角色。而諷刺的是,在《柏德之門 3》和《劍星》已經為業界樹立標杆的當下,當玩家群體對色氣型角色展現出空前包容之時,《Code Violet》卻以極其少見的錯誤方式,葬送了這個角色的大好前景。

我是在標準版 PlayStation 5 而非 Pro 機型上體驗的本作。在中遠距離的視角下,《Code Violet》的某些場景確實呈現出不錯的視覺效果。尤其是在那些設計更具創意的區域,例如某個地方玩家要抬頭仰望漂浮在紫色虛空中的浮空島嶼。然而一旦視角拉近,貼圖材質便顯得模糊不清,金屬表面的光線反射也呈現出與周遭髒亂環境格格不入的浮誇質感。而大量需要玩家潛行穿越的重金屬走廊,全都是缺乏新意的科幻作品標配場景。混在那些需要玩家逃離封閉科研設施的同類遊戲中毫無辨識度。甚至 20 多年前的《毀滅戰士 3》場景的科幻觀感都凌駕於本作之上。

CodeVioletIGN評測4分

遊戲中偶爾會出現一些與周遭環境格格不入的裝飾元素,例如某些更應存在於中世紀城堡而非太空基地的雕塑。儘管通過遊戲後期的情節發展可以推測出它們的存在的原因,但在你見到的當下依然會感覺它們是「為了存在而存在」。我倒是總會駐足觀察自動販售機與各類油畫,它們在遊戲的情境中顯得格外突兀。並不是因為這些東西特別讓人入迷(雖然確實有部分造型別致),更多是因為我始終無法判斷這些資產是否是 AI 生成。我不是專業鑑別師,但這些道具確實散發著濃濃的 AI 生成氣息。

玩家在建築間跑圖切換場景必然要經過單調乏味的草坪,而壯觀的戶外太空景觀就懸在頭頂,極具諷刺意味。玩家在這些過渡區域的停留時間相當短暫,這裡本質上只是供敵人蹲伏偷襲的加長型走廊。本作中甚至沒有地圖系統,不過也不是剛需,因為前行的路徑非常顯眼,幾乎不存在偏離主線的可能。這些橋段的本意或許是在玩家逃離星球上各處設施內黑暗壓抑空間的間隙,稍微穿插一些喘息之機。但是除了更明亮的色調搭配外,這裡的探索體驗與室內走廊並無區別。

CodeVioletIGN評測4分

回到室內空間,冗長乏味的走廊將包含可調查要素或戰鬥環節的房間分隔開來,不同區域間的過渡形式毫無新意,完全沒有起到讓玩家心驚膽顫的作用。這種模式幾乎貫穿了遊戲有限的幾張地圖,導致房間之間的過渡節奏拖沓。像《死亡空間》這類遊戲營造緊張感的核心,就在於每個房間都暗藏未知殺機;而在《Code Violet》中,你大可以相信多數房間的存在的意義只是為了讓你穿行而過。

偏離主線的探索行為只會在以下兩處情形有意義:搜尋強化武器的額外素材,或是尋找開啟特定儲物櫃的隱藏鑰匙與密碼。即便如此,我很快還是學會了放棄探索。這是因為玩家投入的精力與回報往往不成正比,而且常常意味著你必須在主線之外去額外體驗《Code Violet》那套破爛不堪的戰鬥系統。

CodeVioletIGN評測4分

Violet 的動作設定符合同類第三人稱遊戲的常規範式,靈動迅捷,甚至配備了類似《惡靈古堡》的後撤閃避動作,玩家將頻繁使用後撤與來襲的恐龍拉開距離。在與這些鱗甲怪物的正面衝突中,時機恰好的後撤的確可以擾亂迅猛龍的進攻節奏,打破其「衝鋒-揮擊-停頓-重複」的單調攻擊模式。

然而室內空間往往有限,玩家背後通常就是自動閉合的艙門或牆壁,留給閃避動作的冗餘空間便急劇縮減,最終導致我經常命喪龍口。更令人困擾的是,在角色身後的鏡頭系統會提前與環境碰撞穿模,任何房間邊緣發生的戰鬥都會演變為一通混亂的視覺災難,直到玩家重新調整視角。在室內場景中,這種畫面的視覺錯亂就如同潛伏在迅猛龍之後的第二重隱藏驚嚇,不停蠶食著我所剩不多的遊戲體驗。

CodeVioletIGN評測4分

提到恐龍,這些侏羅紀怪獸的種類少得讓人失望,體型各異的迅猛龍與噴射毒液的雙脊龍是 Boss 之外的主要敵人。兩種恐龍雖然行為各異,但其攻擊招式不多且行為模式固定:大型迅猛龍只會持續衝鋒用前爪揮擊直到一方戰敗;小型迅猛龍則常常成群結隊湧來,抓撓後撤併接上回身重複攻擊;雙脊龍則固守原地不停噴吐毒液,只有在玩家主動逼近時才會衝鋒攻擊。在約 6 小時流程的尾聲,玩家會遭遇鱷魚狀的生物,但只要不踏入其所在的水域就不會遭到攻擊,站在遠處輕鬆擊殺即可。

這些尖牙利齒的生物所帶來的挑戰,反倒是源自其詭異的愚蠢行徑。它們常常會因為環境穿模而無法近身,或是因為我向其他方向前進便放棄追擊。它們血條超厚還有霸體機制,導致它們往往能頂著火力衝上來咬你一口。雖不致命,但格外惱人:玩家遭受的任何攻擊都可能導致持續失血狀態,若處理不及時便會累積成為致命威脅。寥寥無幾的 Boss 戰同樣感染了這個通病,即便面對鱗甲覆身的半人半恐龍雜交體,玩家的戰鬥策略卻依然遵循「後撤-精準閃避-傾瀉彈藥」的單調循環,毫無任何新意可言。

CodeVioletIGN評測4分

而與此同時,這些懶惰的史前蜥蜴卻具備某種超自然的全方位感知能力。即便你儘可能小心翼翼地潛行進入或繞過某個房間,它們依舊大概率早已鎖定你的方位並展開獵殺。更有甚者,遊戲中大量遭遇戰設計為推門便撞上恐龍的開門殺,或是玩家遭遇伏擊的腳本事件,這就使得潛行玩法從一開始就沒有任何意義。

除非啟用 Violet 作戰服的光學迷彩功能,短時間內進行可笑的隱身,大部分時候潛行都將是徒勞無功。而我之所以用「可笑」來形容這個功能,是因為你甚至能夠在與恐龍的戰鬥中途激活隱身,而它們就會立即放棄搜尋,轉而開始漫無目的地遊蕩。更荒誕的是,這一招對 Boss 同樣奏效。即便你在它們眼皮底下隱身,它們也會完全呆住不動靜候你顯形開火,隨後才心不在焉地進行追擊,一直到你再度隱身。

玩家真正需要面對的威脅,是遊戲內層出不窮、無時不刻等待吞噬玩家遊戲進度的 Bug。有時音效混亂、有時暗著解謎關鍵資訊的天空盒未能加載、武器彈藥計數顯示錯亂乃至道具從物品欄中憑空消失等等。不過鑑於評測版本中,所有從儲物箱直接使用的消耗品都不會扣除,我可以在每個安全屋隨意回復至全滿狀態,物品消失的 Bug 也就顯得合情合理了。(TeamKill Media已告知我們正著手修復部分漏洞,包括無限儲物箱問題,但未提供具體時間安排。)

總結

CodeVioletIGN評測4分

《Code Violet》並非粉絲們翹首以盼的《恐龍危機》精神續作。這款作品甚至未能達到一款遊戲的及格線,甚至算不上一款大量借鑑其他作品的合格山寨第三人稱射擊遊戲。老舊俗套的關卡設計與視覺風格,只會讓其效仿的前輩們蒙羞。而面對雜亂晦澀的劇情與蒼白空洞的角色塑造,只有玩家逐漸低垂的眼皮越發「沉重」。種類單一的敵人設計枯燥乏味,儘管開發商TeamKill Media 已將修復 Bug 列為優先事項,評測版本中數量驚人的技術問題卻如同來自外太空的滅世彗星,已然徹底粉碎了遊戲本就不多的平衡性與節奏感。

優點

  • 部分場景遠觀時擁有不錯的視覺效果


缺點

  • 地圖設計粗糙過時

  • 雜亂晦澀的劇情

  • 蒼白空洞的角色塑造

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