在Take-Two最新的財報電話會議上,首席執行官斯特勞斯·澤爾尼克表示,當下的電腦硬體危機——誇張來說,如今從英國往返飛一趟,到英偉達QuakeCon展會展台按官方建議零售價買一塊顯卡,都比線上任意渠道購買更划算——用他的原話講,「絕非好事」。

儘管主機與硬體配件價格暴漲,可能會讓不少玩家因成本過高放棄遊戲娛樂,但澤爾尼克稱,Take-Two並不認為遊戲硬體門檻持續走高是無法逾越的難題。部分原因在於,Rockstar的母公司預計,不久後會有更多玩家轉向雲遊戲流媒體。
澤爾尼克表示,Take-Two相信「流媒體時代近在眼前」,屆時雲遊戲將實現低延遲,真正為玩家帶來流暢體驗,「原本的非遊戲設備也能化身遊戲終端」。
因此該公司認為,無論傳統遊戲硬體市場如何演變,隨著雲遊戲走向普及標準化,自身的用戶群體仍將持續擴大。
澤爾尼克稱,這一判斷的前提是「你看好流媒體的發展前景」,「坦白說,我們對此深信不疑。我可以給出明確的時間預期:遊戲行業三年內就將進入商業化流媒體階段。」
據澤爾尼克估算,雲遊戲的大範圍普及有望讓Take-Two的潛在用戶規模擴大十倍。他同時說明,營收未必會同步增長十倍,因為公司最核心的硬核玩家本身就配備了傳統遊戲硬體。但云遊戲「為大眾向遊戲創造了巨大機遇,甚至能觸達核心市場之外的用戶」。
澤爾尼克描繪的這個前景光明、盈利可觀的雲遊戲未來,並非全無依據。不難想像,有不少用戶即便不願投入資金購置遊戲設備,也會想玩《GTA6》這類Take-Two旗下的作品——尤其是在裝機成本持續攀升的當下。
但流媒體要成為遊戲行業的通用標準,還需要消解玩家對遊戲與數位媒體所有權日益加劇的深重焦慮。從「停止殺死遊戲」維權運動,到索尼宣布停產光碟引發的強烈抗議,消費者的擔憂合情合理:一旦流媒體平台和訂閱服務停止盈利就可能關停,屆時玩家將徹底失去遊戲的訪問渠道。
就連小島秀夫也對此表達了擔憂,他近日坦言,害怕「我們將無法自由獲取自己熱愛的電影、書籍與音樂」。儘管澤爾尼克在本周財報電話會議的其他環節對數位媒體發行持樂觀態度,但值得注意的是,他早在2020年就曾公開表態,「高度懷疑訂閱制會成為互動娛樂唯一或主要的發行方式」。
但久而久之,育碧訂閱業務總監菲利普·特倫布萊2024年的預言或許會應驗:玩家終將「習慣不再擁有遊戲」。倘若硬體成本危機持續惡化,我們或許根本別無選擇。






