不知道大家還記不記得《猿公劍》首曝那個實機,不僅女主臉模有點怪,動作也很僵,整體透著一股小團隊資源吃緊的味兒,留言區玩家沒有少批評。

而這次新版本的試玩幾乎判若兩人,女主裴三娘整個形象回爐重做,表情生動了不說,一開口帶點四川方言,活脫脫一個俏皮潑辣的蜀地姑娘,跟首爆那個木訥版本判若兩人。場景也從之前那種單線的羊腸小道,變成了開闊立體的複雜結構,通過各種高低差、小道、捷徑形成了邏輯閉環的「魂味」空間。

UE5的畫面表現雖然跟一線大作還有距離,看得出很多素材都是沒有調整就拿來用,但這畢竟是只有25人的小團隊,能兩年干出這種進化,已經不是」努力」兩個字能概括的了。
我的評價就一句:士別三日,刮目相看。

《猿公劍》的核心競爭力在於它的戰鬥系統「避青入紅」。這個概念源自中國傳統劍術中的峨眉劍法理念,「青」指敵人的兵器,「紅」指敵人的身體,本質就是閃身避鋒順勢反擊要害,以柔克剛的招式套路。製作人武俠老師在採訪中也提到過,這一設計來源於他過去學習中國傳統武術修煉經歷。
遊戲裡的具體操作方式是按住LB(格擋鍵)的同時,根據敵人進攻的方向推右搖杆方向來進行」避青」。敵人的攻擊分為兩類:一類是普通攻擊,這種相對寬鬆,推任意方向都能閃過去,但只有推對了正確方向才能接續」入紅」反擊;另一類是頭頂標著」上/中/下」字樣的紅光殺招,這種方向按錯了就是實打實地吃傷害。

成功」入紅」後可以獲得混元資源,用來釋放武器的絕招(LT鍵),每把武器的絕招動作和性能都完全不同。
這種設計的獨特之處在於,遊戲沒有傳統意義上的閃避或翻滾按鍵,整個戰鬥的防禦環節完全落在了」避青入紅」這一系統上。剛上手時可能因為肌肉記憶不可避免會反射性想去尋找閃避的按鍵,結果被暴打。
但熟悉節奏後,從被暴打到逐漸熟練見招拆招的過程,正反饋極強。遊走於劍鋒之上片葉不沾身的連招體驗,確實打出了」見招拆招的博弈樂趣」。

官方為了照顧手殘玩家,還準備了兩個官方外掛的護符。一個叫」太子神泥偶」,裝備後任意方向避青都能接續入紅;另一個叫」耍大刀的竹人」,按住格擋鍵就能自動完成避青入紅,實測只要按住一個鍵就能自動反擊BOSS的一切招式。這兩個道具在玩家死亡三次後系統會自動發放,相當於內置的EASY和VERY EASY難度。武俠老師的態度很明確,不想做那種打不過就退款的遊戲,讓人任何人都能通關。
除了核心戰鬥系統,《猿公劍》還融入了相當豐富的RPG要素。武器方面,試玩版提供了三尺劍和斬馬劍兩大類。三尺劍是傳統的峨眉快劍,攻速快,連段長,且有較多踢技連段。斬馬劍則是重型武器,攻速慢但勢大力沉,蓄力攻擊自帶霸體效果,對敵人架勢破壞顯著。
武器可以擊殺敵人後掉落,或者從場景開寶箱獲得。每把武器都有獨一無二的絕招和五行詞條,同一大類武器的絕招也各不相同。正式版最終會有3到4大類武器,雙劍模組已經在內部版本中可用,只是這次沒有開放試玩。

武器耐久度系統是另一個特色設計。每次攻擊和格擋都會消耗耐久,耐久歸零武器損壞後威力下降且無法格擋,需要將武器收入身後的機械劍匣中進行」熔鑄」恢復。這個設計迫使玩家在戰鬥中頻繁切換武器,而換刃時操作得當還能派生出強力出鞘攻擊。大劍重鑄拔刀會釋放跳劈突進,單手長劍重鑄則能觸發淬火出鞘斬附帶火焰傷害,視覺和實戰效果都極具特色。武器入鞘時鏗然的音效配上刀刃燒紅的演出,手感相當帶勁。
此外遊戲還包含角色成長技能樹、裝備聚形刷詞條、法寶系統、生產系統等RPG要素。擊殺敵人積累經驗或者使用道具獲得功德點可以投入到不同的養成分支上,涵蓋了劍技、機關腿、法術、小道具等分支。
遊戲的地圖採用傳統的關卡制,但單個箱庭內保留了較多連通設計,單向門、高低差和可復用的篝火提供了相當水準的探索體驗。探索的獎勵也還不錯,可能是解開捷徑回到核心路徑上,可能是各種性能的法寶、武器和養成道具。看得出製作組努力在讓每條通道的種點都能讓玩家有所得。
試玩流程大約3小時,除開跑圖還有數場BOSS戰、精英戰,流程體驗相當充實。在流程最後我們還體驗了本次試玩的最大亮點:隱藏BOSS猿公。

猿公的設計原型出自《吳越春秋》中白猿越女劍傳說的核心角色,戰鬥中手持竹杖,以超凡劍術向玩家發起猛攻。和之前流程里的戰鬥完全不同,這場師徒對決完全是另一種層面的考驗。
猿公的出手快到幾乎不給喘息空間,常規的連擊打在他身上如同撓癢,只有抓住他進攻的剎那,以精準的方向判斷完成」避青入紅」,才能打出帶特殊演出的反擊效果,一點點磨掉他的韌性。韌性耗盡後他會出現短暫硬直,這時候才是輸出的黃金時間。
更絕的是,打到一定程度猿公會開啟」青鋒蹈隙」狀態,反過來用同樣的」避青入紅」機制回敬玩家。不過畢竟是師徒對決,他在發動連續攻擊時會通過台詞喊出接下來的攻擊方向給我們反擊的指示,玩家可以據此推斷正確方向來破解招式。這種將敘事與玩法深度融合的設計,讓整個戰鬥仿佛在實時上演一出古典劍術對決的舞台劇。整體難度相當高但也留了反覆學習成長的空間,既給了硬核玩家秀操作的空間,也不會讓普通玩家感到絕望。

接下來說說目前的問題。
「避青入紅」系統在單對單戰鬥中表現出色,但面對多名敵人合圍時,操作失誤或精力耗盡後很難找到脫身手段,「避青」本質上是接化發的防禦反擊動作,能消解單次攻擊判定,試玩版本中被雜兵圍住持續承受攻勢會容易手忙腳亂。加之鏡頭邏輯有問題,被擠到牆角的時候完全無法看清敵人的出招也自然不容易打出「避青」,這部分還需要優化。
另一個問題是場景關卡設計還差點火候。試玩前期關卡引導流暢,有岔路也能很快拿到獎勵或者到達捷徑從而回歸主線,但進入第二張地圖的開闊區域後,明顯視覺錨點缺失,岔路沒有主次區分,地圖標註資訊模糊,很容易出現繞了半天不知道在繞什麼的情況,更是不知道主線到底在哪個方向。

最後還是產能和錢的問題,《猿公劍》無疑是有想法的遊戲,但很明顯他們的人力和資金不足,這從最表面的畫質和優化就看得出來,當前版本的過場動畫、特效、UI及音效多為臨時資源。最近剛公布的PV也能明白它的窮是發自骨子裡的。即便武俠老師提到目前已經完成了60%的進度,但如果整體都是試玩這樣的品質,那要想優化到玩家能接受的程度,還有很長一段打磨路要走。
總的來說,《猿公劍》是一款相當令人驚喜的作品。源自中國傳統劍術的」避青入紅」核心玩法,志怪民俗與修仙融合的獨特世界觀,能夠讓人在遊玩過程中一點點的感受到屬於中國文化的獨特浪漫。這種將傳統文化理念轉化為可玩機制的設計思路,或許正是《猿公劍》最大的價值所在。
還是希望武俠老師和劍熊貓能夠得到更多的助力,讓《猿公劍》能以更加優秀的姿態呈現給所有玩家。






